Deer & Boy | Download and Buy Today ...
beginner

Deer & Boy Complete Walkthrough: Deel 5

Voltooi alle 53 levels van Deer & Boy met deze volledige gids, inclusief eindbaasgevechten en puzzeloplossingen.

Nuwel

Nuwel

Bijgewerkt jun 26, 2026

Deer & Boy | Download and Buy Today ...

Deer & Boy is een cinematic platformer gebouwd rond een simpel uitgangspunt: een jongen sluipt zijn huis uit, ontmoet een reekalf en de twee vormen langzaam een band die hen door duistere, met corruptie gevulde omgevingen leidt. Er zijn geen combat-systemen om onder de knie te krijgen en geen skill trees om te optimaliseren. Wat de game in plaats daarvan vereist, is zorgvuldige observatie, het oplossen van omgevingspuzzels en inzicht in hoe de jongen en het hert samenwerken. Deze walkthrough behandelt alle 53 levels verdeeld over acht grote hoofdstukken.

Sneaking out: hoe kom je voorbij de bouwplaats? (Levels 1-3)

De game begint met de jongen die 's nachts zijn huis verlaat. Ga naar rechts en steek de eerste weg over door te wachten tot de politieauto voorbij is voordat je beweegt. Kort daarna volgt een tweede weg.

Planken blokkeren het pad bij een hek. Trek ze weg en blijf naar rechts bewegen. Je komt langs een verlaten huis met een auto die buiten geparkeerd staat. Sleep de auto naar de muur en gebruik hem als opstapje.

Steek de parkeerplaats over en je bereikt een standbeeld van een man en een hert. De jongen pauzeert hier, waarna het begint te regenen. Ga verder naar rechts een bouwplaats op.

Het trekken van planken heeft hier een addertje onder het gras: arbeiders zullen je betrappen tenzij je je bewegingen timet op het geluid van de boormachine. Trek alleen als de boor draait. Eenmaal in het gebouw klim je de ladder op en ga je naar rechts. Een man is in een gang verderop aan het telefoneren. Wacht tot hij zich omdraait en loop dan door. Laat je op de hooiberg eronder vallen.

Een reekalf verschijnt bij de weg en rent door het verkeer. Volg het naar rechts tot je een bushalte bereikt, waar het hert naast je gaat zitten. 's Ochtends is het hert verdwenen. Blijf in beweging.

Into the wilderness: hoe navigeer je door het vroege bos? (Levels 4-9)

Bij een wegrestaurant is op tv het nieuws over de vermissing van de jongen te zien. Verderop verschijnen agenten, dus blijf rennen. Je komt in een magazijn waar arbeiders vracht op balken boven je dragen. Blijf uit hun gezichtsveld terwijl je over de balken beweegt.

In het tweede deel van het magazijn verstop je je achter het tweede schap. Wanneer een agent komt kijken, verplaats je je naar het eerste schap. Zodra de kust veilig is, ga je naar de ladder aan de overkant. De jongen valt van de ladder en wordt wakker met het reekalf in de buurt.

Steek de weg over om de ingang van de wildernis te bereiken. Een boomstam blokkeert het pad, dus klim via de beschikbare klimplanten tegen de rotsen op de achtergrond omhoog. Je ziet het hert in de verte, maar als je direct op het afloopt, vlucht het.

Je valt in een greppel. Bij de rotswand beneden duw je de boomstam van linksboven helemaal naar rechts om hem als platform te gebruiken. Een boomtak helpt je om het volgende hoogte-obstakel te overwinnen.

Klim bij de waterval naar de top om het reekalf bij zijn moeder te vinden. Beiden vluchten wanneer er gevaar dreigt. Op een kruispunt drijft een schot de jongen dieper het bos in. De moederhinde is weg. Het reekalf rent van je weg, maar er volgt een korte cutscene waarin de twee eindelijk een band opbouwen.

De backpack-mechanic begint hier. De jongen draagt het hert in zijn rugzak, maar kan niet springen terwijl hij dat doet. Voor elk obstakel vanaf dit punt moet je het hert neerzetten, de puzzel oplossen en het daarna weer ophalen.

Watermolen en het gevangen zwijn

Bij een rotswand waar je niet met de rugzak op kunt klimmen, zet je het hert neer, klim je erop, rol je de boomstam naar beneden en pak je het hert weer op. Een oversteek via een boomstam eindigt doordat de jongen valt terwijl de rugzak aan de stam blijft haken. Zoek je weg terug omhoog om hem terug te halen.

De watermolen vormt een grotere uitdaging. Zet het hert neer en spring over het gat om op de houten planken beneden te landen. Klim in de houten constructie, ga de ladder af en duw de planken naar buiten. Keer terug naar het hert, plaats het op de planken, klim dan terug omhoog en trek de planken naar binnen. Plaats het hert op de houten schakelaar om water naar het wiel te leiden. Duw de houten kar in het wiel om het te blokkeren en steek daarna veilig over met het hert.

Een gevangen zwijn blokkeert het pad. Het is agressief en de val uit de grond trekken werkt niet. Neem het pad naar beneden om de rotswand boven het zwijn te bereiken en spring dan op de tak die het touw van de val vasthoudt. De tak breekt, het zwijn is vrij en rent vooruit.

Op de weg botst het bevrijde zwijn tegen een auto en wordt het geabsorbeerd door dark matter, waarna het gewelddadig wordt voordat het in het bos verdwijnt.

The boar's corruption begins here

De corruptie van het zwijn begint hier

Dark boar: hoe overleef je het gecorrumpeerde bos? (Levels 10-13)

Plassen met dark matter bedekken nu delen van de grond. Contact met de corruptie verspreidt zich zichtbaar over de jongen. Volledige bedekking betekent een checkpoint-herstart. Op een schoon oppervlak stappen verwijdert de corruptie onmiddellijk, dus blijf bewegen tussen veilige grondstukken.

Diep in het bos moet je het hert neerzetten om in een boom te klimmen. Laat je op de verzwakte boomstam eronder vallen om deze te breken, wat een vlakke oversteek creëert die je kunt gebruiken terwijl je de rugzak draagt.

Een veld introduceert het gecorrumpeerde zwijn als stealth-obstakel. Verstop je achter hutten en wacht tot het de andere kant op kijkt voordat je verdergaat. Eén sectie dwingt je om naar beneden te springen voor een alternatieve route. Later sleep je een kleine boot mee als dekking terwijl het zwijn toekijkt.

Een tunnel voor je bevat een grote plas dark matter. Gebruik de richels om erdoorheen te navigeren. Stenen platen worden vastgehouden door boomwortels. Trek de wortels aan beide kanten los om de steen te bevrijden en laat hem in de plas vallen als opstapje.

Terug op de oppervlakte blijf je je achter objecten verstoppen terwijl het zwijn patrouilleert. Uiteindelijk vindt de jongen een fiets in het afval. Het zwijn haalt je in tijdens de rit en voor het eerst gebruikt het reekalf zijn zuiveringskracht om het zwijn volledig te reinigen.

Partnering with the baby deer: wat verandert er na het gevecht met het zwijn? (Levels 14-19)

Na de ontmoeting met het zwijn blijft het hert niet langer in de rugzak en beweegt het vrij naast je. Met een Call-knop kun je het roepen wanneer het aarzelt, zoals bij rivierovergangen.

Bij een schuur voorkomt een greppel dat het hert je volgt. Klim op de kratten om via het bovenste gedeelte naar binnen te gaan. Duw binnen de grote hooiberg van zijn platform en sleep hem naar de greppel zodat het hert eroverheen kan springen.

Bij een hek met een gat onderin kan het hert erdoorheen kruipen. Beveel het om aan een hendel te trekken, waardoor een hooiberg zakt waar jij op kunt klimmen.

Een trein arriveert op het station. De jongen en het hert brengen de nacht samen aan boord door. Duw bij het volgende station dozen aan beide kanten van een hek weg om een gat te onthullen dat het hert kan gebruiken.

Het gedeelte over het treindak vereist timing rond een flikkerende gloeilamp. Als je eronder loopt terwijl deze aan is, word je gepakt door arbeiders. Een tweede vrachtwagen met dozen wacht aan de verre kant.

In een gebouw activeert het hert per ongeluk een alarm in plaats van de knop voor de poort. Verstop je in de lege doos in de buurt. Volg de arbeider naar binnen en wissel dan af tussen het verplaatsen van de jongen en het gebaren naar het hert om de arbeider af te leiden. Voor het laatste obstakel stuur je het hert door een ventilatieopening en verstop je je onder de tafel wanneer de arbeider komt kijken.

Sleep bij een receptiebalie met een slapende bewaker een krat dichtbij, krijg het hert erop en dan in de kleine opening op de balie. Het hert drukt op de knop om de poort te openen. Binnen staat het hert op vrachtschappen terwijl de jongen op de grond staat. Vraag het hert om de afstandsbediening naar beneden te duwen, druk op de knop om de lift te laten zakken en het hert kan verder.

Het hert valt in een krat met appels en gaat richting een fabriek. Haast je vooruit en verstop je achter dozen. Kijk naar het patroon van de arbeider op de roltrapcontroller om de timing te leren, en druk dan zelf op de knop wanneer de krat van het hert op de juiste positie staat om ingepakt te worden in plaats van weggegooid.

Corrupted tunnel: hoe kom je door de ondergrondse levels? (Levels 20-30)

Een lange ladder brengt je ondergronds naar een zone vol corruptie. Het zuiveringsvermogen van het hert maakt de weg door het meeste ervan vrij.

De eerste puzzel betreft een gespleten brug met de hendel aan de overkant. Een krat en een knop die kort een spotlight activeert, staan aan de linkerkant. Sleep de krat zo ver mogelijk naar links om een pad te onthullen voor de jongen om de hendel te bereiken. Beveel het hert om op de knop te drukken en sprint dan naar de hendel voordat het licht uitgaat.

Een gebied vol water scheidt je van het hert. Sleep een krat naar de kapotte trap zodat het hert veilig kan afdalen. Ruim de corruptie op om de poort voor je te openen, maar de hendel werkt niet. Een ventilatieopening bij de krat leidt naar een kamer erboven met een schakelaar. Pas het apparaat aan om de kamer beneden te spiegelen, wat de hendel activeert. Voordat je eraan trekt, duw je de krat in het midden van de poort die hij bestuurt, waardoor deze niet volledig kan sluiten.

Corruptietentakels vullen het volgende stuk. Gebruik het hert om ze te zuiveren. Een met glas bedekt pad vereist dat je het hert leidt met spotlights. Je raakt kort gescheiden en navigeert door kamers waar flikkerende lichten tentakels vernietigen op je pad. Eén gat is te breed om over te steken voordat het licht uitgaat, dus spring op het hangende platform en wacht op de volgende cyclus. Herenig met het hert in de volgende kamer.

Een kortsluitingsdeur gaat niet normaal open. Vraag het hert om op de knop in de buurt te drukken, maar dat overstroomt de gang met dark matter-vloeistof. Sprint op volle snelheid naar rechts. Een hendel aan het verre uiteinde opent een ontsnappingsroute voor het hert en maakt de gang vrij. Sleep een schap naar rechts en verlaat de ruimte via een ventilatieopening.

Opnieuw gescheiden, gebruik spotlights om gecorrumpeerde wezens te vernietigen die het hert bedreigen. Een lange lift gaat naar beneden en er volgt een achtervolging. Het hert helpt vijanden af te leiden. Latere wezens schieten zodra ze je zien in plaats van aan te vallen, dus blijf verborgen en laat ze passeren. Het hert drukt op een knop om een laatste poort te openen.

Na de ontsnapping uit de ondergrondse laat een korte scène zien hoe de jongen en het hert samen op verkenning gaan. Het hert wordt volwassen voordat het volgende hoofdstuk begint.

Snow and wolves: hoe overleef je het berggedeelte? (Levels 31-36)

Het volwassen hert kan je nu naar hoogtes tillen die je voorheen niet kon bereiken. Volg de vlaggen door de besneeuwde bergen.

Bij een doodlopend punt vraag je het hert om een boomstam van boven naar beneden te duwen. Rol hem naar links en gebruik hem om op de rotswand te springen. Verderop vraag je het hert om tegen een boom vol sneeuw te trappen, wat een veilige landingshoop creëert onder een hoge val.

De jongen en het hert bereiken een klein huis, maar wolven vallen aan. Het hert blokkeert de poort. Laat je in het gat in de vloer vallen. De pilaar binnenin wordt vastgehouden door een blok hout. Duw het blok weg, klim dan terug omhoog en duw de pilaar de andere kant op. Klim de ladder op, duw een krat helemaal naar de deur die het hert blokkeert en keer dan terug naar het rechtergedeelte. Spring vanaf de schappen op de deur op de begane grond om een ontsnappingsroute te openen.

Een berggrot volgt, verlicht door het hert. Een rotsblok blokkeert de uitgang. Vraag het hert om het te verplaatsen en blijf uit de buurt zodat het niet tegen je aan rolt.

Een sneeuwstormgedeelte vereist dat je je vasthoudt aan het hert om vooruit te komen. Wolven vallen aan het einde opnieuw aan. Ren en spring aan het einde van het pad. Het duo bereikt de mijnen en rust uit voor de nacht.

Corrupted mines: wat gebeurt er als het duo gescheiden wordt? (Levels 37-45)

De jongen wordt wakker en ziet dat het geblokkeerde pad nu open is, terwijl de corruptie zich verspreidt. Een lift hier is een valstrik: activeer hem, maar spring eraf omdat het echte pad onder de lift door loopt.

Zuiver tentakels en gebruik het hert om hoge gebieden te bereiken. Wanneer tentakels het pad blokkeren en het hert gescheiden is, beveel je het om de bron van bovenaf onafhankelijk te zuiveren.

Een mijnkar-puzzel volgt: ga in de kar zitten en vraag het hert om te duwen. In het volgende gebied is het hert afwezig, maar blokkeren tentakels een lift-hendel. Gebruik de spotlight om ze te verwijderen, trek aan de hendel en verplaats de spotlight dan weg. De tentakels houden de lift omhoog, waardoor je de knop kunt bereiken om het hert te roepen.

Het hert haalt een pilaar neer om een groot gat te overbruggen. In het volgende gedeelte houd je je vast aan het hert terwijl het een pad creëert over een enorm meer van dark matter. Tegen het einde raakt het hert gescheiden en valt de jongen alleen diep in de gecorrumpeerde mijn.

Op eigen houtje vermijd je borrelende gebieden in de dark matter. Glijd dieper de mijn in. Wanneer het pad naar rechts blokkeert, ga je naar links. Een vreemd wezen wacht hier. Het reageert op de roep van de jongen en wordt een tijdelijke metgezel. Het bestuurt tentakels en kan je grote afstanden lanceren.

Werken met het wezen

Het wezen interageert met tentakelbronnen om stenen te laten zakken als platformen. Het activeert ook gloeiende grondvlakken voor hoge sprongen. Om een groot gat over te steken, trek je de tentakels in met hulp van het wezen, gebruik je een sprongvlak om planken erboven naar buiten te trekken, ga je naar het linkerplatform en beveel je het wezen om de tentakels weer uit te strekken. Zonder de planken die ze blokkeren, vormen de tentakels een begaanbare brug.

Door een lange tunnel voegt het hert zich weer bij je. Beweeg met beide metgezellen naar rechts tot een gat je stopt. Ga terug naar links en laat het wezen je omhoog lanceren. Een gesloten poort opent automatisch wanneer het wezen ingrijpt. Gebruik het hert om het dak te bereiken, trek een kar met hulp van het hert nadat je een hendel hebt gebruikt en spring vanaf de kar op het dak.

Een tweede kar op het dak vereist dat het wezen duwt terwijl jij je positie aanpast om borrelende dark matter te vermijden. Het hert helpt je aan het einde over een geblokkeerde poort. Stap met het hert in de lift.

Het wezen verraadt je. De lift gaat kapot. Het hert wordt geconsumeerd door de dark matter en de jongen valt.

Memories and conclusion: hoe bereik je het einde? (Levels 46-53)

Het laatste hoofdstuk geeft je het gebroken gewei van het hert als je enige gereedschap. De omgeving is donker. Een lijn op de grond markeert het juiste pad. Blijf er dichtbij.

Overal verschijnen gloeiende bollen. Interageer met elk om een herinnering te onthullen. In één gebied leidt het pad naar de woonplaats van de jongen in herinneringsvorm. Bollen zweven hier in de lucht. Houd de interactie-knop ingedrukt om ze in groepen te absorberen, wat meer herinneringen triggert.

Tentakelbronnen verschijnen in de donkere secties. Gebruik het gewei op hun bolvormige kernen om ze te vernietigen. Het pad leidt uiteindelijk naar het gecorrumpeerde standbeeld van een hert en een jongen uit het begin van de game. Zuiver het met het gewei.

Verken de herinneringskamers in het huis van de jongen. Eén toont zijn vader. Interageer met de telefoon in het jasje van de vader om de volgende sequentie te triggeren.

Volg de lijn naar een pulserende, hartvormige kern. Schokgolven stralen naar buiten bij elke puls. Alles wat niet verankerd is, wordt weggeblazen, dus houd je vast aan oppervlakken voordat elke puls toeslaat. Stenen op een afbrokkelende brug bij de top bieden dekking. Bereik de kern om het hert te vinden. Het bevrijden ervan transformeert het hert in een volledig volwassen hert.

De laatste sequentie plaatst je op de rug van het hert. Springen overbrugt grote afstanden. Door gecorrumpeerde tentakels heen rennen vernietigt ze. Gloeiende cirkels op de grond zijn sprongpunten: stap erin en houd de sprongknop ingedrukt. Bollen die in gaten zweven, geven een gratis mid-air dash, wat je bereik aanzienlijk vergroot.

Voltooi de sequentie, bekijk de laatste cutscene en de aftiteling rolt.

Hoofdstukoverzicht en kernmechanics in één oogopslag

Loading table...
Eight chapters across 53 levels

Acht hoofdstukken verdeeld over 53 levels

Voor meer hulp bij de game, de volledige Deer & Boy guides-collectie behandelt individuele puzzel-breakdowns en tips voor specifieke secties. Als je houdt van verhaalgedreven adventure games met omgevingspuzzels en minimale combat, heeft het genre nog veel meer te bieden.

Gidsen

bijgewerkt

juni 26ste 2026

geplaatst

juni 26ste 2026