De engine achter elk gevecht
FATAL FURY: City of the Wolves draait op een set in elkaar grijpende systemen die spelers belonen als ze deze begrijpen, en afstraffen als ze ze negeren. Het REV System, S.P.G., Counter Hits, Wild Punishes en de Power Gauge beïnvloeden elkaar op manieren die niet direct duidelijk zijn. Besteed tijd in de training mode met deze mechanics en matches beginnen een stuk logischer te worden.
Wat is het REV System?
Het REV System is het overkoepelende framework voor de meter-gebaseerde acties in City of the Wolves. Elke REV Action die je uitvoert, vult de REV Gauge, een gedeelde resource die krachtige opties opent, maar echte risico's met zich meebrengt als je er niet goed mee omgaat. De vier beschikbare REV Actions zijn REV Arts, REV Accel, REV Guard en REV Blow.
Zie de REV Gauge als een hitte-meter. Je wilt deze agressief gebruiken, maar als je hem tot 100% laat oplopen, activeer je Overheat, en dat is een situatie waar je nooit in wilt belanden.

REV Gauge bijna in Overheat
Hoe vult en leegt de REV Gauge zich?
De meter begint elke ronde op 0% en beweegt omhoog of omlaag op basis van je acties:
De meter stijgt wanneer je:
- Inkomende aanvallen blokkeert
- Een Guard Cancel gebruikt
- REV Arts, REV Blow of REV Guard gebruikt (REV Guard verhoogt de meter alleen als je daadwerkelijk een aanval blokkeert)
De meter daalt wanneer je:
- Vooruit beweegt (lopen of vooruit dashen verdubbelt ongeveer de passieve afname)
- Hits landt op je tegenstander (elke aanval behalve REV Blows en Guard Cancels)
- Succesvol een Just Defend of Hyper Defend uitvoert
- Een Hidden Gear landt (reset de meter direct naar 0%, zelfs vanuit Overheat)
Passieve afname begint na een venster van 3 seconden (180 frames) sinds de meter voor het laatst is gestegen. Bukken of achteruit bewegen halveert die afnamesnelheid, dus "turtlen" terwijl je heet bent is geen goed ontsnappingsplan.
Vooruit bewegen is een van de snelste manieren om passief REV Gauge kwijt te raken. Als je op 70-80% zit en wilt afkoelen zonder een aanval in te zetten, is vooruit lopen je beste optie.
Wat gebeurt er als je Overheat bereikt?
Overheat activeert bij 100% REV en geeft je een rode omlijning en een lijst met straffen die je een ronde kunnen kosten:
- REV Blow, REV Arts, REV Guard, Just Defend, Hyper Defend en Guard Cancels zijn allemaal uitgeschakeld
- Volledig onkwetsbare special attacks verliezen hun onkwetsbaarheid (super attacks behouden deze, waardoor ze je enige betrouwbare reversal-optie zijn)
- Geblokkeerde aanvallen drainen nu je Guard Gauge in plaats van de REV van je tegenstander
- Als de Guard Gauge leeg is, kom je in Guard Crush, een lange stun-status waarin je tegenstander een volledige combo kan bevestigen
Overheat eindigt 3 seconden nadat het begint (de meter begint af te koelen), maar tijdens dat venster verdubbelt de passieve afnamesnelheid. Een Hidden Gear landen tijdens Overheat reset de REV Gauge naar 0% en beëindigt de status direct.
Guard Crush tijdens Overheat is een van de meest bestraffende situaties in de game. Je Guard Gauge heeft een waarde van 1000 en elke geblokkeerde aanval hakt hier stukjes vanaf. Blokkeer niet door Overheat heen tenzij je geen andere optie hebt.
Een technisch detail dat de moeite waard is: wanneer de REV Gauge stijgt, vult de meter zich geleidelijk over ongeveer 0,5 seconden in plaats van direct. Dit betekent dat als je dicht bij Overheat bent, je soms nog een extra REV Accel kunt inpassen voordat de meter daadwerkelijk doorslaat, mits je snel genoeg cancelt. Terry op 80% REV kan nog steeds REV Accel in REV Burning Knuckle in REV Crack Shoot chainen op ronde-start afstand, maar dezelfde reeks mislukt na een backdash omdat het timingvenster krapper wordt met de afstand.
Wat is S.P.G. en welke ratio moet je kiezen?
S.P.G. (Selective Potential Gear) is een instelling voor de match waarbij je een deel van je health bar aanwijst als power zone. Terwijl je health binnen die zone zit, krijg je een set buffs. De drie instellingen zijn Accel Ratio, Flux Ratio en Final Ratio, die respectievelijk corresponderen met het begin, midden en einde van je health bar.
Actieve S.P.G.-bonussen zijn onder andere:
- 10% verhoogde aanvalsschade
- Inkomende schadevermindering (verschilt per ratio)
- Lagere REV Gauge-kosten voor REV Arts, REV Accel, REV Blow en Guard Cancel
- Exclusieve toegang tot REV Blow en Hidden Gear (geen van beide is beschikbaar buiten S.P.G.)
Hoe verhouden de drie ratio's zich tot elkaar?
Accel Ratio activeert direct bij de start van de ronde, dus je krijgt de S.P.G.-voordelen meteen zonder voorwaarden. De keerzijde is geen REV-kostenkorting en de kleinste schadevermindering. Goed voor agressieve spelers die vanaf de eerste seconde toegang willen tot REV Blow.
Flux Ratio zit in het midden. Je krijgt een gemiddelde REV-korting en 20% schadevermindering terwijl je in de zone bent. Het is een redelijke keuze als je consistente kracht in het midden van de ronde wilt zonder de druk van Final.
Final Ratio is de optie met de hoogste beloning. Je krijgt 30% schadevermindering en de grootste REV-kostenkortingen, maar het activeert pas als je health bijna op is. Een grote comeback landen vanuit Final Ratio is bevredigend, maar je bent ook één fout verwijderd van het verliezen van de ronde voordat het überhaupt activeert.
De verschillen in REV-kosten zijn aanzienlijk. Een standaard REV Art kost 25% van de meter zonder actieve SPG, daalt naar 19.95% onder Flux, en valt verder naar 17.45% onder Final. Dat gat telt op over een volledige combo-chain.
S.P.G. heeft geen invloed op de snelheid waarmee de REV Gauge passief afneemt, behalve voor de bonus-afname die elke ratio toevoegt bovenop de basisrate. Spelers met Final Ratio zien een snellere passieve afname, wat in de late game juist kan helpen om het Overheat-risico te beheren.
Counter Hits en Wild Punishes uitgelegd
Het landen van een Counter Hit betekent dat je aanval verbinding maakte tijdens de startup-frames van de zet van je tegenstander. Je krijgt ook een Counter Hit als je de recovery van een REV Blow of een volledig onkwetsbare special straft. De game past Counter Hit-regels zelfs toe op situaties met button-prioriteit, waarbij een zware aanval wint van een gelijktijdige lichte aanval.
Counter Hits geven je:
- 20% extra schade op de hit die landt (stapelt multiplicatief met de 10% bonus van S.P.G. voor een totaal van 32% extra schade)
- Onontkoombare normale grabs
- Extra advantage-frames (lichte normals krijgen er 2 extra, al het andere dat niet knock-down gaat krijgt er 5)
- Special moves die normaal knock-down gaan, zullen in plaats daarvan lanceren of tegen de muur stuiteren, wat combo-extensions opent
- REV Blows laten tegenstanders op de grond crumpelen bij een Counter Hit, waardoor je tijd hebt om een volledige combo te bevestigen
Een Wild Punish gebeurt wanneer je een tegenstander raakt tijdens de recovery van een volledig gemiste aanval. Geblokkeerde aanvallen kunnen geen Wild Punishes worden. De schadebonus hier is 10% (niet 20%), wat stapelt met S.P.G. voor 21% totaal. Zetten die knock-down gaan, krijgen geen extra advantage bij een Wild Punish, en de launch/crumple-effecten van Counter Hits zijn hier niet van toepassing.
De opvallende Wild Punish-interactie: als een zware normale aanval op de grond verbindt als een Wild Punish, zoomt de camera in, vertraagt de game kort en krijgt de zware aanval 20 extra advantage-frames. Dat is genoeg tijd om in te lopen en een volledige combo te bevestigen vanuit wat normaal een simpele punish zou zijn.
Hoe werkt de Power Gauge?
De Power Gauge loopt van 0 tot 2000, passend bij de schaal van de REV Gauge. Je hebt 1000 (50%) nodig voor een Ignition Gear (Level 1 super), en de volledige 2000 voor een Redline (Level 2) of Hidden Gear (Level 3).
Power wordt opgebouwd op basis van de basisschade van aanvallen, onaangetast door Counter Hits, Wild Punishes, S.P.G.-modifiers of combo-scaling. De enige uitzondering is de 50% OTG-schadestraf (zoals na een Wild Punish sweep), die de power-opbouw voor beide spelers halveert.
Power-opbouwsnelheden:
- Aanvaller bij hit: 100% van basisschade (150% voor REV Blows)
- Verdediger bij hit: 60% van basisschade
- Aanvaller bij block: 35% van basisschade
- Verdediger bij block: 60% van basisschade
- Just of Hyper Defend geeft de verdediger 3 extra power (~0.17%)
De meeste special moves bouwen ook 20 extra power op tijdens hun startup-frames. Super attacks bouwen geen power op bij hit of block.
REV Blows bouwen altijd 180 power (9%) op bij een hit, ongeacht combo-scaling, wat ze waardevol maakt voor power-generatie, zelfs aan het einde van een lange string. Hokutomaru bouwt bijvoorbeeld 36% power op vanuit een BnB Counter Hit REV Blow-combo die eindigt met een dubbele REV Blow. Omdat power-opbouw niet wordt verminderd wanneer de tegenstander niet genoeg health heeft om de volledige schade te absorberen, is het beëindigen van rondes met een REV Blow of je special met de hoogste schade de juiste speelwijze om power mee te nemen naar de volgende ronde.
Overmatig gebruik van REV Accel-chains kan je tegenstander veel power geven, ook al incasseren ze minimale schade. Houd REV Accel-chains kort en doelgericht in plaats van ze speculatief op te branden.
Alles op een rij
De systemen in City of the Wolves belonen spelers die over meerdere meters tegelijk nadenken. Je REV Gauge bepaalt welke opties je kunt gebruiken, de S.P.G.-ratio vormt hoe agressief je deze kunt uitgeven, Counter Hits en Wild Punishes veranderen de wiskunde van elke punish-situatie, en de Power Gauge bepaalt wanneer je sterkste supers beschikbaar zijn.
Besteed tijd in de training mode door elke ratio-instelling te doorlopen en bij te houden hoeveel REV Accel-extensions je kunt inpassen voordat Overheat optreedt. Het verschil tussen Accel en Final bij een chain van drie extensions is ongeveer 22% van de meter, wat het verschil is tussen het landen van een volledige combo en het triggeren van een gevaarlijke Overheat-status tijdens druk. Voor diepere, personage-specifieke toepassingen van deze systemen, hebben de FATAL FURY: City of the Wolves strategy guides alles per roster uitgesplitst.
Als je nieuw bent in fighting games en City of the Wolves is je instappunt in het genre, zien deze systemen er op papier complex uit, maar ze worden snel leesbaar zodra je een paar dozijn matches hebt gespeeld. De REV Gauge is altijd zichtbaar en Overheat is moeilijk te missen. Begin met het leren van één ratio-instelling, raak vertrouwd met REV Arts en bouw van daaruit verder.


