GRIME 2 Announced for PC, First ...
Gevorderd

GRIME II: Speelduur en Verwachtingen

GRIME II: Speelduur 12 uur (snel) tot 30+ uur (volledig). Ontdek wat je kunt verwachten van Clover Bite's metroidvania-vervolg.

Nuwel

Nuwel

Bijgewerkt apr 21, 2026

GRIME 2 Announced for PC, First ...

GRIME II, ontwikkeld door Clover Bite en uitgegeven door Kwalee, is gelanceerd op 31 maart 2026 voor PC, PlayStation 5 en Xbox Series X/S. De sequel op het origineel uit 2021 is op elke meetbare manier groter: meer zones, meer bazen, meer bewegingsvaardigheden en een schilderachtige kunststijl die de grauwe steenesthetiek van het eerste spel vervangt door diep verzadigde kleuren. Gebaseerd op vroege playthroughs geregistreerd op HowLongToBeat, is dit een spel van 12 tot 35 uur, afhankelijk van hoeveel je wilt zien.

Hoe lang is GRIME II?

Volgens de HowLongToBeat-gegevens verzameld van vroege spelers, breken de cijfers als volgt op:

Loading table...

De recensent van PlayDay.One voltooide het hoofdverhaal in ongeveer 30 uur en merkte op dat er nog ongeveer 10 uur aan zij-inhoud onaangeroerd was. Dat komt overeen met de completionist-limiet van HowLongToBeat van gemiddeld bijna 35 uur, met de langzaamste geregistreerde run die 48 uur op PC haalde.

Ter context, het originele GRIME was een ervaring van 15 uur. GRIME II verdubbelt dat ruimschoots voor spelers die grondig verkennen.

Zone map and checkpoint layout

Zonekaart en checkpointindeling

Waar gaat GRIME II eigenlijk over?

Je personage heeft geen naam. Ze zijn, volgens de recensie van PlayDay.One, "een kosmische kracht op zichzelf", uitgebroed door een kwaadaardige entiteit en gestuurd om te consumeren. Het universum van GRIME draait op een levenskracht genaamd adem, en de wereld van GRIME II wordt bevolkt door smeden die adem in levende creaties weven, gebouwd vele cycli voor de gebeurtenissen van het spel.

In tegenstelling tot het eerste spel, dat zich afspeelde in het lichaam van een dode kosmische reus, is de wereld van GRIME II doelbewust gebouwd en bewoond. De toon verschuift van pure desolatie naar iets politiekers, met dialoogkeuzes waarmee je kunt kiezen voor vriendelijkheid of wreedheid. De recensie merkt op dat het kiezen van empathie je psychisch wordt berispt door de entiteit die je heeft gecreëerd, wat veel zegt over het gevoel voor humor van het spel.

Je bent een kuiken dat sterker wordt door verf van vijanden te consumeren. Die consumptie-loop drijft alles aan: gevechten, progressie en verkenning.

Hoe werkt het vechtsysteem?

De gevechten van GRIME II zijn Soulslike in structuur, maar onderscheidend in uitvoering. Vijanden respawnen wanneer je een checkpoint gebruikt (de handvormige opslagpunten verspreid over elke zone), maar in tegenstelling tot de meeste Soulslikes, verlies je je verzamelde verf niet bij het sterven. Een balk rechtsonder vult zich naarmate je genoeg verf verzamelt voor een level, dus sterven zet je voortgang minder hard terug dan in FromSoftware-titels.

De kerninvoer, gebaseerd op de recensie van PlayDay.One, werkt als volgt:

  • X: hoofd aanval
  • Y: speciale zet gekoppeld aan je huidige wapen
  • B: ontwijken, wat ook dienst doet als de fragment-steel knop wanneer een groene cirkel boven een vijand verschijnt
  • Rechter stick: de "grasp" vaardigheid, gebruikt voor counteren en het verzamelen van omgevingsitems

Het stelen van vijandelijke zetten is de kern van het systeem. Ontwijken in een groene cirkel boven een vijand geeft je één stapel van hun zet. Het kost tussen de 4 en 9 stappen om die zet permanent te leren. Eenmaal geleerd, voeden die zetten zich in het mold systeem: vul een verfbalk door vijanden hard te raken, en besteed het vervolgens om te transformeren in een prooi-vorm (hogere schade, hoger risico) of een versie van die vijand als aanval te casten.

Stats die je levelt zijn onder andere HP, Kracht, Behendigheid, en twee soorten magie-achtige attributen. Tegen het einde van een volledige playthrough was de recensent van PlayDay.One rond level 60 met twee volledig geüpgradede wapen- en pantser-sets.

Boss encounter and mold UI

Baas ontmoeting en mold UI

Hoe werken verkenning en progressie?

Elke zone bevat handvormige checkpoints en twee kaartmarkeringen. Het vinden van de eerste kaartmarkering onthult je volledig verkende kaart voor die zone. Het vinden van de tweede ontgrendelt snelle reizen tussen checkpoints. De checkpoints wijzen je ook naar de dichtstbijzijnde twee kaartmarkeringen, dus navigatie heeft een ingebouwd kompas.

Een hubgebied met verkopers wordt vroeg ontgrendeld en dient als je upgradecentrum. Wapens en pantser-upgrades vereisen materialen die in de omgeving te vinden zijn, waarvan er vele verborgen zijn achter parallax-scrollende lagen. Je moet de juiste hoek vinden om ze te spotten, en dan de rechter stick grasp gebruiken om ze binnen te halen.

Belangrijke vijanden laten pigment vallen, wat extra karakteraanpassing aandrijft. Het ontgrendelen van meer pigmenten vereist meer molds, wat meer vijandvormen vereist om te assimileren. De systemen lopen strak in elkaar over.

De kaart is dicht. De recensent van PlayDay.One beschrijft het als potentieel overweldigend totdat je het kritieke pad scheidt van optionele inhoud, wat vroeg niet duidelijk wordt gesignaleerd. Het gegeven advies: als je drie dingen nodig hebt, ga dan eerst voor het middelste, dan het rechter, dan het linker. Die routing bespaart blijkbaar aanzienlijke tijd.

Vendor upgrade and pigment shop

Verkoper upgrade en pigment winkel

Is GRIME II de moeite waard om te spelen?

De recensie van PlayDay.One gaf het een score van 9,5 uit 10, en noemde het de beste metroidvania sinds Prince of Persia: The Lost Crown. De community-rating van HowLongToBeat staat op 88% met een zeer lage 1.7% uitvalpercentage, wat betekent dat bijna niemand die ermee begint, stopt voordat hij het heeft voltooid.

De sterke punten die in beide bronnen worden genoemd:

  • Gevechten die lonend aanvoelen van het eerste tot het laatste uur, met bazen die echte beheersing vereisen
  • Platforming dat deliberend begint en escaleert tot iets dat de recensent beschrijft als "de grootste magische turner ter wereld"
  • Een kunstrichting gebouwd rond verzadigde verfkleuren, met zones gewijd aan thema's als vingernagels, verfwatervallen en een paars gifmoeras
  • Een soundtrack beschreven als "all-time" kwaliteit, die piano en viool mixt op manieren die de aandacht van de recensent vasthielden, zelfs tijdens baas-pogingen die werden opgenomen voor een recensievideo

Het enige opmerkelijke nadeel dat wordt genoemd, is af en toe inconsistentie van de hitboxes op omgevingsgevaren tijdens platforming. Eén geometrie-exploit in de linker bovenhoek van de kaart liet de recensent buiten het level clippen, hoewel het spel dit afhandelde door het personage te laten exploderen en ze op vaste grond te laten respawnen.

Snelle tips voordat je begint

  • Sla de zij-inhoud niet vroeg over. De kaart beloont grondige verkenning met bewegingsvaardigheden die latere gebieden aanzienlijk gemakkelijker te navigeren maken.
  • Gebruik de grasp constant. De rechter stick-vaardigheid is niet alleen een gevechtsinstrument. Omgevingsitems die verborgen zijn in parallax-lagen vereisen het, en het missen ervan betekent het missen van upgrade-materialen.
  • Prioriteer mold-verzameling. Meer molds ontgrendelen meer pigmenten, die je primaire karakteraanpassingslaag zijn naast ruwe stat-niveaus.
  • Wanneer je drie doelen nodig hebt, ga dan midden, rechts, dan links. De recensent markeerde deze routing-tip specifiek als een tijdsbesparing, hoewel de exacte context vaag wordt gelaten om spoilers te vermijden.
  • De assistentiemodi zijn er niet voor niets. Het verhogen van je schade-output sluit je niet uit van de meeste inhoud. De normale moeilijkheidsgraad-prestatie is het enige dat is afgesloten achter het behouden van beide schuifregelaars op 100%.

Voor meer metroidvania-aanbevelingen en actie-RPG-verslaggeving, blader door meer gidsen op GAMES.GG.

Gidsen

bijgewerkt

april 21ste 2026

geplaatst

april 21ste 2026