GRIME 2 Announced for PC, First ...
intermediate

GRIME II: Speelduur en Verwachtingen

GRIME II duurt 12 uur voor een snelle run of 30+ uur voor volledige verkenning. Ontdek wat deze metroidvania-sequel van Clover Bite te bieden heeft.

Nuwel

Nuwel

Bijgewerkt jun 9, 2026

GRIME 2 Announced for PC, First ...

GRIME II, ontwikkeld door Clover Bite en uitgegeven door Kwalee, is op 31 maart 2026 gelanceerd voor pc, PlayStation 5 en Xbox Series X/S. Het vervolg op het origineel uit 2021 is in elk opzicht groter: meer zones, meer bazen, meer bewegingsvaardigheden en een schilderachtige art-direction die de grauwe steen-esthetiek van de eerste game vervangt door diep verzadigde kleuren. Vroege speelsessies suggereren dat dit een game van 12 tot 35 uur is, volledig afhankelijk van hoeveel je wilt ontdekken.

Hoe lang is GRIME II?

Vroege spelersdata laat de volgende verdeling zien:

Loading table...

Een vroege reviewer voltooide het hoofdverhaal in ongeveer 30 uur en merkte op dat er nog zo'n 10 uur aan side-content onaangeroerd was. Dat komt overeen met het plafond voor completionists van gemiddeld bijna 35 uur, waarbij de traagste geregistreerde run op pc 48 uur duurde.

Ter vergelijking: de originele GRIME was een ervaring van 15 uur. GRIME II verdubbelt dat ruimschoots voor spelers die grondig verkennen.

Zone map and checkpoint layout

Zone map and checkpoint layout

Waar gaat GRIME II eigenlijk over?

Je personage heeft geen naam. Ze zijn een kosmische kracht op zich, uitgebroed door een kwaadaardige entiteit en gestuurd om te consumeren. Het universum van GRIME draait op een levenskracht genaamd breath, en de wereld van GRIME II wordt bevolkt door smeden die breath verweven in levende creaties, gebouwd vele cycli voor de gebeurtenissen in de game.

In tegenstelling tot de eerste game, die zich afspeelde in het lijk van een dode kosmische reus, is de wereld van GRIME II doelbewust gebouwd en bewoond. De toon verschuift van pure verlatenheid naar iets politieks, met dialoogkeuzes waarmee je kunt kiezen voor vriendelijkheid of wreedheid. Als je voor empathie kiest, word je psychisch uitgescholden door de entiteit die je heeft gecreëerd, wat veel zegt over het gevoel voor humor van de game.

Je bent een hatchling die sterker wordt door verf van vijanden te consumeren. Die consumptie-loop drijft alles aan: combat, progressie en verkenning.

Hoe werkt het combat-systeem?

De combat van GRIME II is qua structuur Soulslike, maar uniek in de uitvoering. Vijanden respawnen wanneer je een checkpoint gebruikt (de handvormige save-punten verspreid door elke zone), maar in tegenstelling tot de meeste Soulslikes verlies je bij de dood geen verzamelde verf. Een balk in de rechterbenedenhoek vult zich naarmate je genoeg verf verzamelt voor een level, dus sterven zet je progressie minder hard terug dan in FromSoftware-titels.

De basisbesturing werkt als volgt:

  • X: hoofdaanval
  • Y: speciale move gekoppeld aan je huidige wapen
  • B: ontwijken (dodge), wat ook dient als de knop om fragmenten te stelen wanneer er een groene cirkel boven een vijand verschijnt
  • Rechterstick: de "grasp"-vaardigheid, gebruikt voor counters en het verzamelen van voorwerpen in de omgeving

Het stelen van vijandelijke moves is het hart van het systeem. Door in een groene cirkel boven een vijand te dodgen, krijg je één stack van hun move. Het kost tussen de 4 en 9 stacks om die move permanent te leren. Eenmaal geleerd, voeden deze moves het mold-systeem: vul een verfbalk door vijanden hard te raken en geef het vervolgens uit om te transformeren in een prey-vorm (hogere schade, hoger risico) of om een versie van die vijand als aanval in te zetten.

Stats die je levelt zijn onder andere HP, Strength, Dexterity en twee soorten magie-gerelateerde attributen. Aan het einde van een volledige playthrough waren vroege spelers rond level 60 met twee volledig geüpgradede wapen- en pantsersets.

Boss encounter and mold UI

Boss encounter and mold UI

Hoe werkt verkenning en progressie?

Elke zone bevat handvormige checkpoints en twee kaartmarkeringen. Het vinden van de eerste kaartmarkering onthult je volledig verkende kaart voor die zone. Het vinden van de tweede ontgrendelt fast travel tussen checkpoints. De checkpoints wijzen je ook naar de dichtstbijzijnde twee kaartmarkeringen, dus navigatie heeft een ingebouwd kompas.

Een hub-gebied met verkopers ontgrendel je vroeg en dient als je upgrade-centrum. Wapen- en pantserupgrades vereisen materialen die in de omgeving te vinden zijn, waarvan er vele verborgen zijn achter parallax-scrolling-lagen. Je moet de juiste hoek vinden om ze te spotten en vervolgens de rechterstick-grasp gebruiken om ze naar je toe te trekken.

Belangrijke vijanden laten pigment vallen, wat extra aanpassingsmogelijkheden voor je personage mogelijk maakt. Het ontgrendelen van meer pigmenten vereist meer molds, waarvoor je meer vijandelijke vormen moet assimileren. De systemen grijpen nauw op elkaar in.

De kaart is dicht. Het kan overweldigend aanvoelen totdat je het kritieke pad scheidt van optionele content, wat in het begin niet duidelijk wordt aangegeven. Wanneer je drie dingen nodig hebt, ga dan eerst voor de middelste, dan de rechter, dan de linker. Die route bespaart aanzienlijk veel tijd.

Vendor upgrade and pigment shop

Vendor upgrade and pigment shop

Is GRIME II de moeite waard?

De vroege kritische ontvangst is sterk, waarbij één reviewer het een 9.5 op 10 gaf en het de beste metroidvania sinds Prince of Persia: The Lost Crown noemde. Community-ratings staan op 88% met een zeer laag 1.7% uitvalpercentage, wat betekent dat bijna niemand die eraan begint stopt voordat de game is uitgespeeld.

De sterke punten die in vroege impressies worden genoemd:

  • Combat die vanaf het eerste tot het laatste uur belonend aanvoelt, met bazen die echte beheersing vereisen
  • Platforming die weloverwogen begint en escaleert tot iets waardoor je je de beste magische gymnast ter wereld voelt
  • Een art-direction gebouwd rond verzadigde verfkleuren, met zones gewijd aan thema's als vingernagels, verfwatervallen en een paars gifmoeras
  • Een soundtrack die piano en viool op manieren mixt die de aandacht vasthouden, zelfs tijdens herhaalde baasgevechten

Het enige noemenswaardige minpunt is de incidentele inconsistentie van hitboxes bij omgevingsgevaren tijdens het platformen. Eén geometrie-exploit in de linkerbovenhoek van de kaart liet vroege spelers buiten het level clippen, hoewel de game dit oploste door het personage te laten exploderen en ze op vaste grond te respawnen.

Snelle tips voordat je begint

  • Sla de side-content in het begin niet over. De kaart beloont grondige verkenning met bewegingsvaardigheden die latere gebieden aanzienlijk makkelijker bevaarbaar maken.
  • Gebruik de grasp constant. De rechterstick-vaardigheid is niet alleen een combat-tool. Voorwerpen in de omgeving die verborgen zijn in parallax-lagen vereisen dit, en als je ze mist, mis je upgrade-materialen.
  • Prioriteer mold-verzameling. Meer molds ontgrendelen meer pigmenten, wat je primaire laag voor personage-aanpassing is naast de ruwe stat-levels.
  • Wanneer je drie doelen hebt, ga dan midden, rechts, dan links. Deze route-tip bespaart tijd, hoewel de exacte context vaag blijft om spoilers te vermijden.
  • De assist-modi zijn er met een reden. Het verhogen van je schade-output sluit je niet uit van de meeste content. De achievement voor normale moeilijkheidsgraad is het enige dat gebonden is aan het op 100% houden van beide schuifregelaars.

Voor meer metroidvania-aanbevelingen en actie-RPG-verslaggeving, blader door meer gidsen op GAMES.GG.

Gidsen

bijgewerkt

juni 9de 2026

geplaatst

juni 9de 2026