Als je de credits hebt zien rollen in I Am Future: Cozy Apocalypse Survival en nog steeds het gevoel hebt dat je basis op het dak nog niet volledig benut wordt, ben je niet de enige. Het spel rondt het hoofdverhaal goed af voordat je elke bouw- en automatiseringsmogelijkheid hebt uitgeput, en die kloof tussen "klaar" en "volledig geoptimaliseerd" is waar de meeste frustratie zit. Gebaseerd op feedback van de community, gedocumenteerd in Steam-discussies, volgt hier een overzicht van de grootste eindspelproblemen en wat spelers er daadwerkelijk aan gedaan willen zien.
Wat zijn de grootste automatiseringskloven in I Am Future?
Automatisering is de ruggengraat van elke late-game basis, en momenteel zijn er twee duidelijke hiaten in het systeem.
Visautomatisering is de meest gevraagde oplossing in de community. Vis is essentieel voor de productie van olie, wat betekent dat het de basis vormt van veel late-game crafting-ketens. De voorgestelde oplossing van spelers is eenvoudig: wijs één minion toe om passief te vissen, waarbij de speler handmatig het aas laadt dat hij wil gebruiken. Geen complexe AI nodig, gewoon een speciale plek en een wachtrij.
Oogst- en zaai-automatisering is de tweede grote kloof. Spelers die grote tuinen willen opzetten, worden gedwongen om elke kavel handmatig te zaaien en te oogsten, wat het hele doel van bouwen op schaal tenietdoet. Een speciale farming-minion die beide taken afhandelt, zou de manier waarop voedsel- en grondstofproductie in de late game werkt, transformeren.
Totdat visautomatisering bestaat, prioriteer dan vroegtijdig het opbouwen van je olieleveringsketen rond andere bronnen, zodat vis een aanvulling wordt in plaats van een bottleneck.
Hoe schiet het minion-systeem tekort in het eindspel?
Minions zijn functioneel voor het voltooien van het verhaal, maar spelers die zich richten op zware basisbouw lopen snel tegen hun grenzen aan. Drie specifieke problemen komen herhaaldelijk naar voren in community-discussies.
Ten eerste verzamelen collector minions momenteel elk item dat ze kunnen vinden, in plaats van zich te concentreren op specifieke grondstoffen. Spelers die willen dat één minion alleen planken verplaatst en een andere alleen ijzeren staven, hebben geen manier om dat filter in te stellen. De oplossing is een eenvoudig itemfilter per minion, vergelijkbaar met hoe itemroutering werkt in andere survival crafters.
Ten tweede wordt de minion-aantallimiet restrictief zodra je een grote basis beheert. De suggestie van de community is dat contact opnemen met Eden aan het einde van het spel de mogelijkheid zou moeten ontgrendelen om Eden's lens te produceren, waardoor de minion-limiet effectief wordt verhoogd als een late-game beloning.
Ten derde is pathfinding voor lopende minions echt pijnlijk op complexe bases. Spelers hebben erop gewezen dat een vliegende minion-variant al in het spel bestaat (de backpack expansion minion en de expedition minion vliegen beide), dus de technologie is duidelijk aanwezig. Een vliegende collector minion die kleine items, maar geen grote objecten zoals planken, kan hanteren, zou de meeste pathfinding-hoofdpijn oplossen zonder de balans te verstoren.
Vertrouwen op collector minions om grote stapels grondstoffen te verplaatsen werkt niet betrouwbaar. Community-rapporten suggereren dat minions geen gestapelde items van de vloer oppakken (zoals een stapel van 50 biomassa), dus handmatige overdracht blijft noodzakelijk voor bulkgrondstoffen.
Grondstof- en crafting-problemen die het weten waard zijn
Een paar eigenaardigheden in grondstofbeheer verrassen spelers in de late game.
Inkoverschot bouwt zich op omdat inkt en slijm in een 1:1-verhouding plastics produceren, maar slijm ook nodig is voor andere recepten. Het resultaat is een groeiende inktvoorraad zonder efficiënte uitlaatklep.
Microchips kunnen niet direct worden gemaakt. Op basis van spelersrapporten zijn de enige manieren om ze te verkrijgen, ze te kopen, geheugenmodules af te breken, of ze te vinden op specifieke eindlocaties. Als je een crafting-intensieve late game plant, houd hier dan vroegtijdig rekening mee.
De snelheid van het verwijderen van schroeven schaalt niet met de kwaliteit van het gereedschap. Spelers melden dat zelfs met alle eindspel-gereedschappen uitgerust, het losschroeven van objecten evenveel tijd kost als aan het begin. Dit zou moeten schalen naar bijna direct met gereedschappen van het hoogste niveau.
Welke kwaliteitsverbeteringen zouden het meest helpen?
Naast automatisering creëren een handvol kleinere systemen wrijving die zich ophoopt tijdens een lange speelsessie.
De voedselzoek- en filterfunctie is een van de meest onderschatte pijnpunten. Met het aantal beschikbare recepten is het scrollen door de volledige lijst om te vinden wat je wilt, zo langzaam dat spelers melden dat ze bij één recept blijven in plaats van te experimenteren. Een zoekbalk zou dit onmiddellijk oplossen.
Paden en wegen dienen momenteel een decoratief doel. Spelers willen dat ze daadwerkelijk de bewegingssnelheid verhogen voor zowel de protagonist als de minions, wat beslissingen over de basisindeling betekenisvoller zou maken.
De laatste upgrade van de crypto miner vereist nog steeds twee klikken om inkomsten te innen. In het eindspel is de suggestie dat deze automatisch elke 100 munten of zo zou moeten storten, waardoor een repetitieve interactie wordt geëlimineerd.
Het laatste niveau van de smart tower zou ook automatisch expeditie-verzending kunnen afhandelen, waarbij expedities aan het begin van elke dag naar een vooraf ingestelde lijst met locaties worden gestuurd. Met het aantal beschikbare locaties laat in het spel wordt het handmatig beheren van elke expeditie een klus.
Een community-lid op Steam opperde ook het idee van een craft-from-storage systeem, vergelijkbaar met wat My Time At Sandrock gebruikt, en merkte op dat het spel al teleportatie heeft, dus de logica klopt in-world.
De laadvertraging bij terugkeer van expedities is een bekend probleem dat door de community is gemeld. Het houden van expeditie-returns aan het begin van een sessie in plaats van midden in het bouwen helpt onderbreking van je workflow te voorkomen.
Hoe haal je het meeste uit het huidige systeem
Hoewel deze functies nog niet in het spel zitten, zijn er manieren om de huidige beperkingen te omzeilen.
- Wijs minions toe aan specifieke opslagzones in plaats van ze vrij te laten rondlopen om verspilde bewegingen te verminderen
- Houd je inkt- en slijmproductie in balans door inbronnen te beperken zodra de vraag naar plastics is voldaan
- Sla microchips in bij verkopers voordat je je committeert aan een crafting-pad dat ze in grote hoeveelheden vereist
- Gebruik de smart tower handmatig aan het begin van elke sessie voordat je iets anders doet, zodat expedities draaien terwijl je aan basis-taken werkt
- Bouw nu wegen tussen je meest gebruikte stations, voor het geval er in een toekomstige patch snelheidsbonussen worden toegevoegd
De laadvertraging bij terugkeer van expedities is een bekend probleem dat door de community is gemeld. Het houden van expeditie-returns aan het begin van een sessie in plaats van midden in het bouwen helpt onderbreking van je workflow te voorkomen.
I Am Future is een goed geconstrueerd survivalspel dat zonder systemen komt te zitten voordat het zonder ambitie van de speler komt te zitten. De hier gedocumenteerde hiaten komen rechtstreeks van spelers die het verhaal hebben voltooid en zijn blijven bouwen, wat precies het soort feedback is dat post-launch updates vormgeeft. Voor meer gidsen over survival- en crafting-games, blader door de nieuwste op games.gg/guides/.

