MOUSE P.I. For Hire: The Vanishing Act Walkthrough
beginner

MOUSE P.I. For Hire: The Vanishing Act - Gids

Volledige gids voor The Vanishing Act in MOUSE P.I. For Hire. Vind alle aanwijzingen, geheimen en verzamelobjecten.

Larc

Larc

Bijgewerkt apr 21, 2026

MOUSE P.I. For Hire: The Vanishing Act Walkthrough

The Vanishing Act is the first full case in MOUSE: P.I. For Hire, en het zet de toon voor alles wat volgt. Jack krijgt een telefoontje van Wanda Fuller van de Mouseburg Herald over een vermiste goochelaar genaamd Steve Bandel, die midden in een optreden verdween onder omstandigheden die veel sinisterder konden zijn dan een mislukte truc. De zaak brengt je van een door de politie afgesloten theater, door appartementencomplexen, metrotunnels, en terug naar je eigen kantoor om de aanwijzingen te verzamelen.

Hoe begin je The Vanishing Act?

De missie begint met Jack al ter plaatse. Wanda staat bij haar auto en vertelt je het verhaal: de Magnifieke Bandel is verdwenen tijdens een show, en niemand weet of het een ontvoering was of iets ergers. Het theater is een actief plaats delict, wat betekent dat je een vergunning nodig hebt die je niet hebt.

Wanda geeft je haar eigen foto als geïmproviseerde identiteitskaart. Ga door de deur aan de linkerkant en loop naar de agent die de ingang van de backstage blokkeert. Presenteer de foto en hij laat je zonder nadenken door.

image-1776797931266.png

Hoe onderzoek je Bandel's kleedkamer?

Voorbij de eerste agent kom je een afgesloten deur tegen met een andere bewaker in de buurt. Sla de afgesloten deur voor nu over en neem de open deur aan de linkerkant. Binnen vind je een ventilatierooster dat al van de muur is gehaald. Kruip erdoorheen om het podiumgebied te bereiken.

Op het podium staat een groot waterreservoir. Klim op de ladder, val in het reservoir en pak de Bandel's Greenroom Key die erin drijft. Activeer vervolgens de schakelaars in dezelfde ruimte om het podium te ontgrendelen voordat je teruggaat naar die afgesloten deur.

Eenmaal binnen in de kleedkamer wachten er twee aanwijzingen:

  • Open de lade van de kaptafel om een adresboek te vinden. Hierin staat het adres van Bandel's assistent die in de buurt woont.
  • Fotografeer de Steve Bandel poster op de muur voor je tweede aanwijzing.
image-1776797966570.png

Het theater verlaten en het appartement bereiken

Zodra je de kleedkamer verlaat, zijn de agenten vertrokken. Kruip onder het politielint door en sla op bij de schrijfmachine voordat je verdergaat. Twee vijanden met knuppels vallen aan in de volgende kamer. Rekenen met hen af en volg dan het pad waar ze vandaan kwamen, de trap op.

Voordat je door de deur bovenaan gaat, controleer de tafel rechts van je. Daar ligt een Baseball Card (Charlie Pepper). Deze kaarten zijn verzamelobjecten en maken deel uit van de Baseball Cards minigame in de bar, waar je Spike-d Prize Tokens kunt winnen.

Volg de Detective Brush indicator uit het theater. Buiten komen vijanden uit een garage. Twee komen uit de noordelijke garage en nog twee uit het westen, gewapend met een mix van knuppels en vuurwapens. Beide garages bevatten Heal-D flesjes en munitie, en de noordelijke garage heeft een kluis die je kunt kraken voor extra geld.

Hoe ontgrendel je de Loft Key deur?

Ga in het appartementencomplex de trap op. Op de eerste overloop trap je het raam in om het te breken en kruip je naar buiten op de richel om toegang te krijgen tot een geblokkeerde kamer. Binnen vind je een Baseball Card (Joel Blunt) en geld uit een open kluis.

Hogerop kom je op een overloop met twee deuren: een afgesloten deur die de Loft Key vereist aan de rechterkant en een geblokkeerde deur aan de linkerkant. Trap de doos weg die de linker deur blokkeert en ga erdoorheen. Je ziet een poster met de tekst "Barrels, how do they work?!" wat een directe hint uit het spel is.

In de nabijgelegen badkamer ligt de Loft Key op een tafel bij het toilet. Een doos blokkeert de deur om volledig te openen. Schiet op de doos om deze te verwijderen, pak de sleutel, en blaas vervolgens de explosieve vat in dezelfde kamer op. Dit vernietigt een "hele normale muur" en creëert een kortere weg terug naar de gang recht tegenover de afgesloten loftdeur.

Ga door de loftdeur (kruip onder de planken door) en pak het Schematic van het bureau binnen. Dit is een van de vele schematics verspreid over het level.

Loft secret room schematic

Loft geheime kamer schematic

Het verlaten van het appartement

Terug op het hoofdpad zie je een vijand direct onder een aambeeld aan een touw staan. Schiet op het touw om het aambeeld te laten vallen. Meer vijanden volgen. Gebruik de explosieve vaten in de steeg buiten om de groepen efficiënt af te handelen in plaats van munitie te verbranden.

Voordat je naar de metro gaat, controleer de oostkant van de steeg op een ladder. Klim erop en laat je vallen achter het omheinde gebied om geld te verzamelen uit het buitenhok en de geïmproviseerde schuilplaats. Spring terug op de vuilnisbakken om de brandtrap te bereiken en klim weer naar beneden.

Hoe kom je door de metro?

De ingang van de metro is ten zuiden van de steeg. Voordat je afdaalt, controleer de bank aan de zuidkant van de straat. Comic 4 ligt daar samen met een paar Heal-D flesjes.

Ga binnen in de metro door de draaideur en ga naar de Staff Only deur. Kruip onder de stomende pijpen door. Net rechts tussen de pijpen en de noordelijke muur ligt een verborgen stapel geld.

Ga door de volgende deur, sla op bij de schrijfmachine en pak het Schematic van de tafel. Wanneer je het hoofdgebied weer binnengaat, staat er een explosief vat naast een andere "hele normale muur". Blaas het op om een nieuwe kamer te openen waar zes vijanden wachten.

Het zwaarste deel van de metro heeft vijanden die uit een echte metrotrein komen. Een pantserborstplaat die 40 armor geeft bevindt zich in de kamer vlak voor dit gevecht. Pak het voordat de golf begint. Gebruik de metalen platen langs de linker muur als dekking terwijl vijanden op je schieten.

In de badkamer aan de verre noordelijke muur van de metro geeft een conciërge genaamd Mike Maple je informatie over de vijanden in het gebied. Een derde Schematic ligt op de tafel achter hem.

Loading table...

Hoe vind en praat je met Betty Deux-Fiddle?

De metrotrap leidt rechtstreeks naar het appartementencomplex van de assistent. Voordat je naar binnen gaat, pak het geld in de noordoostelijke hoek achter de vuilnisbakken. Ga de deur naar het westen binnen.

Ga twee trappen omhoog. Op de tweede verdieping breek je het oostelijke raam en stap je op de richel voor meer geld. Kom weer naar binnen en neem de zuidelijke deur op dezelfde verdieping.

Binnen in Betty Deux-Fiddle's appartement vind je een dressoir gewijd aan Steve Bandel met een gescheurde dagboekpagina erin. Betty zelf is in een vreemde toestand (haar lichaam lijkt los te zitten, wat het spel erkent zonder het uit te leggen). Ze vertelt Jack dat Bandel een lange lijst vijanden had, noemt de Big Mouse Party politici waar hij tijd mee doorbracht, en wijst je naar de Stage Designer in het Operagebouw als een aanknopingspunt.

Voordat je vertrekt, controleer de keuken achter de schrijfmachine. Newspaper 2 ligt op het aanrecht.

Terugkeren naar de stad en de aanwijzingen vastpinnen

Vecht je een weg door de drie vijanden die buiten het appartementencomplex wachten, ga dan naar je auto en houd de actieknop ingedrukt om terug te keren naar het hub-gebied. Dit is waar Jack's kantoor, de Little and Big Bar, en de munitiewinkel zich allemaal bevinden.

Stop eerst bij de munitiewinkel aan de westkant. Je kunt hier Comic 2 kopen als je het niet in het veld hebt gevonden. De winkel verkoopt ook Baseball Cards en andere verzamelobjecten die je misschien hebt gemist.

Ga naar je P.I. Office in het zuidwesten en ga naar boven. Sla op bij de schrijfmachine, ga dan de achterkamer binnen en activeer de Crime Wall. Je hoeft niet uit te zoeken hoe de aanwijzingen met elkaar verbonden zijn. Jack plaatst ze automatisch. Zodra alle drie de aanwijzingen zijn vastgepind, worden de verbindingen opgelost en wordt je volgende bestemming duidelijk: het Operagebouw, waar de Stage Designer zou moeten zijn.

Na de Crime Wall ga je naar de Little and Big Bar om met Wanda te praten. Ze weet al wie de Stage Designer is en geeft je achtergrondinformatie over hem. Praat ook met barman John Brown voor aanvullende context over wat er in het gebied gebeurt.

In de keuken achterin de bar, kraak de afgesloten deur om toegang te krijgen tot een kelder. Achter een gordijn in de achterste hoek bevindt zich de eerste van 10 geheime verzamelfiguren in het spel.

Voor meer walkthroughs en gaming gidsen, browse de nieuwste op games.gg/guides/.

Gidsen

bijgewerkt

april 21ste 2026

geplaatst

april 21ste 2026