The Depths is een van de meest gelaagde gebieden in Mouse: P.I. For Hire, en Shrewd Shrews is de missie die je erheen stuurt. Nadat je White Lies and Dark Secrets hebt voltooid en de waarheid over de dood van Betty Lynch hebt ontdekt, vind je een kaart van het oude rioolsysteem die een complete ondergrondse stad van spitsmuizen op je map opent. Wat volgt is een uitdagende reeks van vijanden, ondergelopen pompkamers, een stelende magnetische hand, een vechtkuil en een handvol secrets die je makkelijk mist als je door de missie heen haast.
Hoe start je Shrewd Shrews?
Ga naar je auto en rijd naar The Depths. De missie begint zodra je de rioolgang betreedt. Zorg er eerst voor dat je voldoende munitie hebt. The Depths stuurt golven vijanden op je af, en bij verschillende gevechten worden de deuren vergrendeld totdat elke vijand is uitgeschakeld.

Entering The Depths sewer
Spoor de spitsmuizen op
Vanaf de ingang kun je rechtdoor gaan voor wat geld of rechtsaf slaan naar vijandelijk gebied. Maak het rioolgebied eerst vrij van vijanden en krokodillen. Negeer voor nu de vergrendelde deur en de afgesloten waterweg. Ga terug naar de ingang en steek over naar de zuidoostelijke hoek waar een krokodil wacht. Dood hem, zoek het ventilatierooster aan de rechterkant en kruip erdoorheen.
Het ventilatiekanaal komt uit bij een T-splitsing. Ga rechts. Dit brengt je naar de kamer achter de vergrendelde deur, waar een hendel het hek opent dat de waterweg blokkeert. Trek aan de hendel, verlaat de kamer via de deur, en de vergrendelde ingang blijft open. Aan de andere kant word je opgewacht door vliegende vijanden. Schakel ze uit en spring de waterval af.
Welke secrets zitten er achter de waterval?
Voordat je verdergaat, loop je recht de waterval in. Er zitten daar krokodillen, dus houd je wapen gereed. Via de trap en over de leidingen bereik je een platform met een schematic op de tafel en een safe met contant geld. De safe heeft geen spikes, timers of bewegingsbeperkingen, waardoor dit een van de makkelijkere safes in de missie is. Een ventilatierooster boven de werkbank leidt je terug naar de kant van de waterval.
Pak de schematic en kraak de safe voordat je het watervalgebied verlaat. Later terugkomen is mogelijk, maar kost onnodig tijd.
Terug op het hoofdpad nader je de kooien en uitrusting op het drijvende platform; maak er een foto van. Dit geeft je de clue Lab Stuff and Cages?. Na nog meer vijanden verschijnt er een typewriter naast een vergrendelde deur die opent zodra de kamer leeg is.
Ga door die deur, neem de helling aan de rechterkant en trek aan de hendel. Hierdoor zakt er een platform neer en wordt er een vloerventilator geactiveerd waar je met je helikopterstaart overheen kunt zweven. Aan de overkant staat een bedieningspaneel met drie hendels.
- Hendel 1: Vijanden spawnen en de tandwielen aan de noordelijke muur beginnen te draaien. Er zit een schematic verborgen in het tandwielmechanisme. Wacht tot de kleppen omhoog komen, spring erin, blijf dicht bij het hek en maak een double jump boven de tandwielen om hem te bereiken.
- Hendel 2: Er komt rook uit en de hendel breekt af. Een vervangend exemplaar ligt op de tafel bij de toegangsdeur. Als je deze oppakt, wordt er een nieuwe golf vijanden getriggerd. Keer terug naar het paneel, vervang de hendel en trek eraan. De tandwielmechanismen worden geactiveerd en vliegende vijanden komen uit het plafond.
- Hendel 3: Een vloerventilator gaat aan onder een haak die uit het plafond zakt. Zweef met je helikopterstaart over de ventilator, grijp de haak vast en rijd omhoog naar het platform waar het hek is geopend.
De Old Shrew Lady wacht boven. Door met haar te praten krijg je de clue Old Shrew, again?. Sla je voortgang op bij de nabijgelegen typewriter en neem de lift naar beneden.
De Old Shrew Lady vinden in de ondergrondse stad
De lift naar beneden onthult de volledige ondergrondse stad van de spitsmuizen. Bij aankomst zie je in het westen een kapotte lift. Ga naar het oosten voorbij de winkelkraampjes en volg het pad. Een ladder naast de bar met het "falling rocks"-bord leidt naar het volgende level.
Navigeer vanaf daar door de schuilplaats, spring naar de overkapping boven Rusty's, dan naar het platform aan de zuidmuur, vervolgens naar het centrale platform rond de grote pijp, en blijf naar het oosten gaan. Een laatste platform leidt door een deuropening naar de Old Shrew Lady.
De Old Shrew Lady zegt dat ze wil helpen, maar dat je eerst een paar dingen moet repareren. Ze geeft je een Valve en verdwijnt.

The shrew city below
Hoe repareer je de waterwerken?
Er opent een deur achter de plek waar de Old Shrew Lady stond. Volg het pad naar een doodlopend punt, kijk omhoog en schiet op het doelwit om een grijppunt te laten zakken. Zwaai naar de overkant en blaas de Totally Normal Wall aan de linkerkant op met een staaf D-namyte.
In die verborgen kamer ligt een missable clue, waarschijnlijk de cape van Steve Bandel die verbonden is met de zaak The Missing Magician. Maak er een foto van om de clue Magician's Cape te verzamelen. Dit opent de deuren in de noordelijke muur.
Sla op bij de typewriter achter de schuifdeuren en ga dan naar boven. Schakel de vijanden uit na de cutscene en grijp je naar het volgende level. Voor je ligt de pompkamer. Dood alle vijanden en wissel daarna interactie uit met de klep. Een golf vijanden stroomt naar binnen. Zodra ze allemaal dood zijn, barst een tweede klep open en daalt er een lift neer.
Ga met de lift omhoog, schiet op het eend-doelwit aan de overkant van de opening om een haak en een springplatform te laten zakken, en gebruik de trampoline en helikopterstaart om het hogere level te bereiken. Sla op bij de typewriter naast de ladder en klim omhoog.
Het uitschakelen van de vijanden in het volgende gebied opent de grote deuren. Binnen komt een magnetic hand die aan het plafond hangt naar beneden en steelt de klep voordat je hem kunt pakken.
De magnetische hand achtervolgen
De deur naast de klep opent en het gevecht gaat door. Maak de kamer leeg en gebruik de trampoline aan de zuidkant om een schakelaar op de tweede verdieping te bereiken. Trek eraan om een ladder te laten zakken. Pak boven de munitie, armor en schematic van de tafel aan de linkerkant.
Kruip in het ventilatierooster. De bodem valt er halverwege uit en laat je in de volgende kamer vallen.
Overleef de aanval
Je landt in een grote arena. Een Pepper-D dispenser staat recht voor het podium. Schakel de vijanden op de grond en op hoogte uit. Het gebruik van de James Gun maakt hier korte metten met de grotere groepen. Nadat de laatste vijand is gevallen, barst er confetti los en verschijnt de Old Shrew Lady.
Secret voordat je met haar praat
Praat nog niet met haar. Ga naar het westen, spring op het platform met behulp van de vaten en gebruik het om het middelste platform rond de pijp te bereiken. Spring op de bannerhand boven het podium en maak dan een double jump in de luchtschacht waar je uit viel. Er zit een opening in de schacht, dus spring eroverheen en volg deze tot het einde. Een safe in een geblokkeerde pijp is zichtbaar in het noorden. Zweef erheen met je helikopterstaart, kraak de safe (getimed, met spikes) en verzamel het geld.
Praat met de Old Shrew Lady. Ze geeft je een VIP Pass en de magnetische hand vertrekt naar het noorden.
De Lost and Found-kamer en de vechtkuil overleven
De voorheen vergrendelde deur in de noordelijke muur is nu open. Binnen laat de hand de klep vallen op een tafel onder graffiti met de tekst "Lost and Found". Pak hem nog niet op.
Gebruik de trampoline tegenover de tafel om op de pijpen langs de oostmuur te komen. Spring naar het noorden in de verborgen kamer waar Newspaper 22 in een stoel ligt. Deze gaat over de Quite Big Affair.
Sla op bij de typewriter en pak dan de klep. De vloer stort in.
Je landt in een vechtkuil. Jack eet spinazie en het gevecht begint. Er komen vuurvlammen uit de roosters, dus blijf in beweging en schop vijanden met een schild met F voordat je slaat. Je kunt gewone vijanden ook direct in het vuur schoppen. Tijdens het gevecht laten vijanden healing items vallen, dus houd de vloer in de gaten.

The fighting pit brawl
Terugkeren naar de pompkamer
Het noordelijke hek opent nadat je de kuil hebt overleefd. Pak munitie, verzamel de clue Shrew Route: Quagmire en sla op bij de typewriter rechts van de schappen.
Ga de trap op. Newspaper 23 ligt in een stoel linksboven, een oud nummer over Betchaville.
Geheime safe bij de kuil
Voordat je de lift gebruikt, loop je over het smalle pad rechts van het gebouw bij de vijandelijke deur in het westen. In een inham zit een safe met een schematic erin verborgen. Deze is getimed, heeft bewegingsbeperkingen en spikes, wat hem de lastigste safe van de missie maakt.
Neem de kapotte lift (druk op knop 3) terug naar het gebied met de grote deur. Schakel de eerste vijanden uit en reken af met de vliegende spitsmuizen die binnenkomen als de muur openbreekt. Zodra het veilig is, spring je vanaf de pijp door de muur en zwem je zo snel mogelijk naar de bodem van de ondergelopen kamer om de klep te bevestigen. Het water loopt weg.
Geheime deurcodes
Voordat je de stad verlaat, check je de zuidmuur voor vier draaischijven met hendels eronder. Briefjes die door de stad verspreid liggen, bevatten de viercijferige codes. Trek aan elke hendel om een cijfer in te stellen en trek daarna aan de deurhendel om de beloning te claimen.

Secret door code panel
Shrewd Shrews afronden
Wanneer de klep is gerepareerd, vind je de Old Shrew Lady op de eerste verdieping naast wat kussens. Ze bedankt je, maar bekritiseert de puinhoop die je hebt achtergelaten. De kapotte lift bij de ingang van de stad werkt nu. Neem hem omhoog, gebruik de Quit-o-Phone en rijd terug naar het kantoor.
Terug op kantoor kun je Baseball Card 27/41 (batter William Brown) kopen bij de munitiewinkel voor $100. Praat met Wanda in de ingang van Little and Big Bar. Jack vertelt haar dat de zaak groter is dan alleen Steve Bandel en dat er spitsmuizen in het riool worden gedumpt.
Welke clues pin je na Shrewd Shrews?
Ga naar je bord en pin alle vier de clues die in deze missie zijn verzameld:
- Shrew Route: Quagmire (stelt Jack in staat om Lead te Resolven, wat vragen oproept over waarom spitsmuizen naar de Quagmire worden gebracht)
- Magician's Cape (verbonden met de zaak The Missing Magician)
- Lab Stuff and Cages?
- Old Shrew, again?
Met deze clues gepind heeft Jack twee richtingen. Hij kan de moord op Curd onderzoeken door met Cameron Bozo te praten via It All Points Here, Right?, of direct naar de Quagmire gaan om Swamp Oddity te starten en dieper in de Shrew Shortage-zaak te duiken.
Voor meer collectible-jacht in de hele game, de gids met alle krantenlocaties behandelt alle 38 Mouseburg Herald-kranten in elke missie. Als je comics hebt gemist, brengt de complete comics collectible-gids alle 29 locaties in kaart. En als je een volledig beeld wilt van wat Mouse: P.I. For Hire goed doet voordat je verdergaat, bekijk dan onze review. Blader door de volledige Mouse: P.I. For Hire gidsencollectie voor walkthroughs van alle andere missies.


