Mouse P.I. For Hire Guide: All Jack Pepper Figurine Locations
Gevorderd

Mouse P.I. Gids: Alle Jack Pepper-beeldjes Locaties

Vind alle 10 verborgen Jack Pepper-beeldjes in Mouse P.I. For Hire. Met exacte locaties, puzzeloplossingen en tips voor elke missie.

Larc

Larc

Bijgewerkt apr 21, 2026

Mouse P.I. For Hire Guide: All Jack Pepper Figurine Locations

Mouse: P.I. For Hire verbergt tien Jack Pepper-beeldjes in de campagne, en het spel doet er bijna niets aan om je te helpen ze te vinden. In tegenstelling tot strips, kranten of honkbal kaarten, houdt je menu niet bij hoeveel je er hebt verzameld. De enige manier om je voortgang te controleren, is door naar de plank in Jack's P.I. Office te kijken, ingeklemd tussen het caseboard en de slaapkamer. Als je er één mist, weet je het pas als je klaar bent.

De meeste van deze beeldjes zijn begraven achter puzzels, gesloten deuren en vaardigheden die je misschien nog niet volledig hebt verkend. Een paar zijn zo makkelijk dat je ze mist als je niet oplet, zodra je weet waar je moet zoeken. Deze gids behandelt ze allemaal, in missievolgorde, zodat je ze tijdens je eerste run kunt pakken zonder terug te hoeven gaan.

Waar controleer je je voortgang met de Jack Pepper-beeldjes?

Er is geen verzamelobjectenteller in je pauzemenu voor deze beeldjes. Ga terug naar het P.I. Office en controleer de plank tussen het caseboard en de slaapkamer. Elk beeldje dat je verzamelt, verschijnt daar fysiek. Als een plek leeg is, mis je er nog steeds één.

Je beeldjesplank in kantoor

Je beeldjesplank in kantoor

Alle 10 locaties van de Jack Pepper-beeldjes

Verzamelobject 1: P.I. Office missie

Ga naar John's Bar en loop door naar de keuken. Achterin de keuken vind je een slot dat je kunt openbreken. Open het, ga de kelder in en loop naar het einde van de kamer. Het eerste beeldje wacht daar op je.

Dit is de meest eenvoudige van de tien. Beschouw het als de manier waarop het spel het concept introduceert voordat de zaken ingewikkeld worden.

Verzamelobject 2: Cheeseball Sub missie

Dit is het meest mechanisch veeleisende beeldje in het spel. Je moet ver voorbij de baas komen en door meerdere gebieden die je propellerstaart zweefvermogen testen voordat je de betreffende kamer bereikt.

Zoek naar een typemachine ingeklemd tussen een ladder en een gesloten deur. De ladder gaat omhoog naar de Cheeselegger Foreman. Ga daar niet heen, anders sluit je jezelf buiten de kamer (het is getimed, niet permanent, maar de stekels maken het stressvol). Kraak het getimede slot, ga naar binnen en schakel de schakelaar in om de ventilatoren te activeren. Stijg op naar de balken en vind het vat naast de muur met het opschrift "Totally Normal Wall". Gooi het vat tegen de met graffiti bedekte fundamenten om een gat te blazen. Als je mist, werkt je TNT net zo goed. De verborgen kelder achter de muur bevat het beeldje en wat munten.

Verzamelobject 3: Saltwater Cambozo missie

Vanaf het startpunt van de missie, zoek de vis die van de pier hangt. Draai je om, spring van de rand en zweef met je propellerstaart terwijl je naar de klif kijkt. Een kleine nis is in de klifwand uitgehouwen. Het beeldje is binnen, samen met een zwarte kluis die een van de schema's van het spel bevat.

Verzamelobject 4: White Lies and Dark Secrets missie

Bereik de binnenplaats buiten het landhuis. Er is een gesloten kerk net rechts van de hoofdingang. De graffiti op de voorkant leest "For whom the bell tolls", wat de puzzelhint is die je nodig hebt.

Drie klokken zijn in de buurt verspreid: één op grondniveau bij het huis met de vogelhuisje erboven, één in de boom op de binnenplaats, en één op het dak van de kerk zelf. Schiet ze alle drie neer en de deuren gaan open. Het beeldje staat in de achterkamer, bij een kast.

Verzamelobject 5: Damp Evidence missie

Eenmaal binnen in het landhuis, vind de kamer met de foyer sleutel en typemachine. Hier is de clou: pak de foyer sleutel niet op. Als je die oppakt, stort de vloer in en wordt de kamer permanent afgesloten.

Draai je in plaats daarvan om en zoek de boekenkast met een ventilatieopening erboven. Klim door de ventilatieopening. Munitie, het beeldje en een aanzienlijke hoeveelheid geld wachten allemaal aan de andere kant.

Verzamelobject 6: It All Points To Here, Right? missie

Nadat je met de olifant hebt gesproken, ga terug en klim op de richel. Je vindt een gesloten deur die leidt naar een aanwijzing en een ventilatieopening die uitkomt in de kijkzaal. Pak de aanwijzing, spot de conciërge en een sleutel in de buurt, neem de sleutel en verlaat de kamer zonder naar beneden te gaan.

Gebruik de sleutel op de gesloten deur in het gebied. Binnen leidt een warp pipe naar een kluis, maar de aangrenzende deur opent naar een kleedkamer. Het beeldje staat op de kaptafel.

Beeldje op kaptafel

Beeldje op kaptafel

Verzamelobject 7: ?lednaB evetS si lleH eht erehW missie

Dit vereist geen puzzeloplossing. Aan het begin van het gedeelte waar je letterlijk de hel binnengaat, loop je een bar binnen vol vijanden, waaronder je eerste ontmoeting met de cartoon Cacodemons. Ruim de kamer op, kijk dan achter de bar voordat je naar boven gaat. Het beeldje staat tussen twee stapels munten. Makkelijk om er zo voorbij te lopen als je meteen na het gevecht naar boven gaat.

Verzamelobject 8: The House of the Empty Mouse missie

Dit is de meest ingewikkelde puzzel van de tien. Drie Mon-keigh standbeelden (muisachtige primaatfiguren) zijn verborgen in Bandel's landhuis:

Loading table...

Breng alle drie naar de sokkels op de middelste verdieping van de bibliotheek in het noordelijke deel van het landgoed. De plaatsingsvolgorde volgt het Japanse adagium van de drie wijze apen: zie geen kwaad, hoor geen kwaad, spreek geen kwaad, van links naar rechts op de sokkels geplaatst. Krijg de volgorde goed en de boekenkast aan je rechterhand opent, waardoor een trap naar een klein laboratorium wordt onthuld. Het beeldje staat op de console achterin.

Verzamelobject 9: Glugging From The Deep missie

In het hoofd dokgebied moet je twee schakelaars activeren om verder te komen. Nadat je de eerste schakelaar hebt ingedrukt, loop je langs de richel naar de oceaan tot het einde ervan. Een kleine richel bevindt zich eronder. Laat je erop vallen en een computerentiteit genaamd de Veloper begint tegen je te praten. Na een gesprek met een andere ontwikkelaar (geleverd in het Pools), verschijnen een warp pipe, wat geld en het beeldje in de kamer.

Veloper gesprek ontgrendelt beeldje

Veloper gesprek ontgrendelt beeldje

Verzamelobject 10: Fair Enough missie (World's Fair 1934)

Het laatste beeldje komt na het point of no return, in het World's Fair 1934 level. Tijdens het eerste gedeelte, vecht door de BMP-schurken bij de topiaries van twee olifanten en een giraf. Zodra ze verslagen zijn, ga je door de poorten en sla je linksaf de trap op.

Er ligt een krant op een bankje. Kijk naar de struik aan de rechterkant en je zult een gedeeltelijk zichtbaar skelet erin opmerken. Dat skelet is de hint: je kunt recht door deze struik lopen. Binnen vind je een grote voorraad munitie, geld en het tiende en laatste beeldje.

Wat ontgrendelt wanneer je alle 10 beeldjes verzamelt?

Gebaseerd op beschikbare informatie uit bronnen, voltooit het verzamelen van alle tien beeldjes je plankdisplay in het P.I. Office. Het spel houdt dit visueel bij in plaats van via een menu-teller, waardoor de volledig gevulde plank een bevredigende fysieke beloning is. Controleer de gids voor prestaties en trofeeën voor eventuele gerelateerde voltooiingsmijlpalen, of er extra ontgrendelingen zijn gekoppeld aan een complete verzameling.

Voor meer gidsen over Mouse: P.I. For Hire en andere games die je tijd waard zijn, blader door meer gidsen op GAMES.GG.

Gidsen

bijgewerkt

april 21ste 2026

geplaatst

april 21ste 2026