Stel je een klein team van game-ontwikkelaars voor, net klaar met een RPG, die naar een laaddock gaan om uit te zoeken hoe een heteluchtpistool werkt. Dat was Bethesda begin jaren '90, en het is een verhaal dat de huidige schaal van de studio in een werkelijk scherp perspectief plaatst. De Elder Scrolls-franchise is nu een van de grootste in de gamegeschiedenis, maar de oorsprong ervan was zo ongeveer zo 'grassroots' als maar kan.
Van code naar karton: hoe Arena werkelijk werd verpakt
Vijay Lakshman, lead designer van The Elder Scrolls: Arena, beschreef de 'all-hands' aanpak van de studio in een interview voor de januari 2014-editie van GamesTM. "Niemand deed maar één ding, en we wisten allemaal wat iedereen deed," zei hij. Die filosofie strekte zich ver uit voorbij game design.
"We hebben zelfs de games zelf verpakt, omdat Bethesda de uitgever en ontwikkelaar was," legde Lakshman uit. "We stonden in het laaddock en leerden hoe we dozen en inserts moesten monteren en het heteluchtpistool moesten gebruiken. Praten over een product zien van concept tot verpakking! We deden het allemaal."
Het punt is: dit was geen gekke teambuilding-oefening. Bethesda had simpelweg niet de infrastructuur om de klus aan iemand anders over te laten. Geen digitale winkels, geen externe logistiek, geen vangnet van een uitgever. Alleen ontwikkelaars met heteluchtpistolen.
Een gemiste kerstperiode en een bijna ramp
De fysieke verzendingssituatie was slechts een deel van het probleem. De lancering van Arena in maart 1994 kwam nadat het team de cruciale kerstperiode voor de detailhandel had gemist, wat Ted Peterson, de schrijver en designer van het spel, in een interview uit 2001 beschreef als "echt serieus voor een kleine ontwikkelaar/uitgever."
De situatie werd verergerd door een verandering halverwege de ontwikkeling. Arena was oorspronkelijk ontworpen als een gladiatorengevechtspel waarbij spelers een team van vechters beheerden. Tegen de tijd dat het werd uitgebracht, was het getransformeerd in een volledige open-world RPG. Distributeurs merkten de kloof tussen wat werd beloofd en wat werd geleverd.
Het resultaat: Bethesda leverde aanvankelijk ongeveer 3.000 exemplaren. "We waren er zeker van dat we het bedrijf hadden verpest en failliet zouden gaan," zei Peterson.
info
The Elder Scrolls: Arena werd oorspronkelijk bedacht als een gladiatorengevechtspel voordat het tijdens de ontwikkeling werd omgezet naar een open-world RPG, een verandering die bijdroeg aan de moeizame initiële lancering.
Mond-tot-mondreclame redde de hele franchise
Die 3.000 exemplaren hadden het einde van het verhaal kunnen zijn. In plaats daarvan waren ze het begin van een nieuw verhaal. "Maand na maand bleven mensen het echter kopen, hoorden ze er via mond-tot-mondreclame van, en na een tijdje bleek dat we een kleine 'cult'-hit hadden," zei Peterson.
De verkoopprognoses voor Arena kwamen uiteindelijk uit op ongeveer 120.000 exemplaren, een aantal dat bescheiden lijkt vergeleken met de tientallen miljoenen van Skyrim, maar een echte ommekeer betekende vanaf bijna de vergetelheid. Elk vervolg bouwde voort op die basis, en tegen de tijd dat Morrowind in 2002 verscheen, bevond de franchise zich op een compleet andere koers.
Lakshman verliet Bethesda kort na de release van Arena, wat toevallig samenviel met de komst van Todd Howard bij de studio. De rest, zoals ze zeggen, is RPG-geschiedenis.
Wat de Arena-veteranen vinden van de serie vandaag
Lakshman heeft niets dan lovende woorden over wat de franchise werd onder leiding van Howard. "Ik hou ervan," zei hij over de moderne Elder Scrolls-titels. "De mensen bij Bethesda hebben de franchise levend gehouden, er hun middelen in gestoken en er een winnaar van gemaakt. Ze verdienen het."
Hij vervolgde: "Ik ben er trots op dat mijn team zoveel kon doen met zo weinig, maar ik ben echt verbaasd over hoe veel complexer de verhaallijnen, technologie en avonturen zijn geworden. Ik neem mijn hoed af voor het hele team bij Bethesda vandaag."
Wat de meeste spelers missen als ze Skyrim opstarten of in Oblivion Remastered duiken, is hoe dicht de hele serie bij het einde was voordat het echt begon. Een gemiste feestdagperiode, een spel dat halverwege de ontwikkeling van richting veranderde, en een team dat hun eigen product in een laaddock verpakte. Dat is de basis waarop The Elder Scrolls is gebouwd.
Nu The Elder Scrolls 6 nog steeds aan de verre horizon ligt, is het de moeite waard om die geschiedenis in gedachten te houden. Voor meer over wat er van Bethesda komt, blader door het laatste gamenieuws of bekijk de laatste recensies voor wat je kunt spelen terwijl je wacht. Zorg ervoor dat je meer bekijkt:







