Meer dan twintig jaar nadat Deus Ex: Invisible War werd uitgebracht, spreekt de audio director eindelijk openhartig over wat er goed ging, wat niet, en waarom de soundtrack nog steeds beter overeind blijft dan de reputatie van de game doet vermoeden.
Alexander Brandon kwam met serieuze kwalificaties naar Invisible War. Hij had muziek gecomponeerd voor de originele Deus Ex en wat stemwerk gedaan, dus de stap naar audio director voor de sequel voelde als een natuurlijke progressie. In gesprek met Wes Fenlon van PC Gamer was Brandon verfrissend direct over de ervaring: “Er was ruimte voor verbetering, dat is hoe ik het zal zeggen.”
Waar Brandon achter staat
Het punt is echter dit. Brandon's zelfkritiek is gemeten, geen volledige afbraak. Hij scheidt snel zijn tevredenheid met de content van eventuele uitvoeringsproblemen die hij nu erkent.
"Wat de content betreft, denk ik dat we het echt, echt goed hebben gedaan," zei hij. "Ik ben trots op het hoofdthema. Mijn inmiddels ex-vrouw deed de vocalen erop en deed fantastisch werk."
Hij verzette zich ook tegen het idee dat Invisible War dezelfde cyberpunk-esthetiek nastreefde als zijn voorganger. "Het was niet dit '90s cyberpunk Johnny Mnemonic kaasfestijn waar iedereen destijds van genoot." Het doel was iets meer gegrond, donkerder van toon, zelfs als de art direction op sommige plekken lichter werd. "Het moest een serieuzere toon en een meer meeslepende toon hebben. Ik hou echt van de soundtrack voor wat het is."
Dat is een belangrijk onderscheid. De originele Deus Ex leunde zwaar op een specifiek tijdperk van sci-fi maximalisme. Invisible War, waarover je meer kunt lezen op de Deus Ex website, probeerde iets anders te doen met zijn facties en morele ambiguïteit, en de audio werd gebouwd om die verschuiving te evenaren.
Het factionsysteem en waarom de muziek harder moest werken
Een van de ware sterke punten van Invisible War is de factionstructuur. Spelers konden gedurende de campagne meerdere concurrerende groepen joinen, verraden en manipuleren, en elke groep had zijn eigen sonische identiteit nodig.
Brandon beschreef de ambitie van het team duidelijk: "We hebben meer fidelity, en het verhaal zal veel ingewikkelder zijn, maar het zal wat donkerder zijn."
De soundtrack reageert op locatie en loyaliteit op manieren die nog steeds overeind blijven. Cairo en Trier klinken echt anders van elkaar. De muziek verschuift als je tussen omgevingen beweegt, wat geen kleine technische prestatie was gezien de engine-beperkingen waarmee het team werkte.
En dan is er nog Kidneythieves. De band droeg verschillende nummers bij aan de game, met leadzangeres Free Dominguez die de in-game hologram popster NG Resonance vertolkte. Die nummers blijven enkele van de meest memorabele audio in de hele serie.

Faction decisions shape the story
Het eerlijke oordeel, twee decennia later
info
Brandon's opmerkingen kwamen als onderdeel van een breder PC Gamer interview waarin hij terugkeek op zijn carrière, waarin hij ook de huidige moeilijkheid opmerkte om werk te vinden in de gamesindustrie na het indienen van 50 sollicitaties en slechts één interview te hebben gekregen.
Brandon doet niet alsof de game zonder gebreken is. "Er is veel dat ik zou veranderen als ik kon," gaf hij toe. "Als we allemaal terug konden gaan en het opnieuw konden doen, zou dat geweldig zijn. Maar nee, ik ben er over het algemeen trots op."
De eerlijkheid is de waardering waard. Invisible War is al lange tijd een mikpunt, deels om legitieme redenen rond zijn vereenvoudigde systemen en console-vriendelijke ontwerpcompromissen, en deels omdat het een van de meest geliefde pc-games ooit volgde. Voor iemand die er voor het eerst in een leidinggevende rol aan werkte om "ruimte voor verbetering" te zeggen in plaats van defensief te worden, is dit precies het soort retrospectieve openhartigheid dat je daadwerkelijk iets vertelt.
Het sleutelwoord hier is dat Brandon het vakmanschap scheidt van het resultaat. Het audiostream leverde serieuze, locatiebewuste, op facties reagerende muziek die paste bij de beoogde toon van de game. Of de rest van Invisible War die ambitie waarmaakte, is een heel ander gesprek, en een dat de volledige analyse van de ontwikkeling van de game in detail behandelt.
Voor iedereen die de soundtrack samen met de rest van de game terzijde schoof, maken Brandon's opmerkingen een goede zaak om terug te gaan en aandachtig te luisteren. Alleen al de Kidneythieves-nummers zijn de hernieuwde aandacht waard. Zorg ervoor dat je meer bekijkt:







