Deus Ex: Invisible War: Audio Director Reflects on Soundtrack

Audio director Alexander Brandon bespreekt zijn werk aan Deus Ex: Invisible War, waarbij hij zowel de tekortkomingen als de meeslepende toon van de soundtrack duidt.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt

Deus Ex: Invisible War's audio director ...
Advertentie

Meer dan twintig jaar nadat Deus Ex: Invisible War uitkwam, praat de audio director eindelijk openhartig over wat er goed ging, wat er misging en waarom de soundtrack nog steeds beter overeind blijft dan de reputatie van de game doet vermoeden.

Alexander Brandon kwam bij Invisible War met de nodige adelbrieven. Hij had de muziek voor de originele Deus Ex gecomponeerd en wat stemmenwerk gedaan, dus de stap naar audio director voor het vervolg voelde als een natuurlijke progressie. In een recent interview was Brandon verfrissend direct over de ervaring: "Er was ruimte voor verbetering, laat ik het zo zeggen."

EXCLUSIEVE AANBIEDING

Gebruik code TRYHARD33 bij het afrekenen om deze aanbieding te verzilveren voordat de code verloopt.

Ontvang 33% korting op je GAMES+ abonnement

Waar Brandon echt achter staat

Het punt is echter dit: de zelfkritiek van Brandon is genuanceerd, geen volledige afrekening. Hij maakt snel onderscheid tussen zijn tevredenheid over de content en de executieproblemen die hij nu erkent.

"Wat de content betreft, denk ik dat we het echt heel goed hebben gedaan," zei hij. "Ik ben trots op het hoofdthema. Mijn inmiddels ex-vrouw deed de zang en heeft geweldig werk geleverd."

Hij sprak ook de gedachte tegen dat Invisible War dezelfde cyberpunk-esthetiek nastreefde als zijn voorganger. "Het was niet die '90s cyberpunk Johnny Mnemonic-kitsch waar iedereen in die tijd zo van genoot." Het doel was iets geaards, met een duisterdere toon, zelfs als de art direction op sommige plekken lichter was. "Het moest een serieuzere en meer immersieve toon hebben. Ik ben echt tevreden met de soundtrack zoals die is."

Dat is een belangrijk onderscheid. De originele Deus Ex leunde zwaar op een specifiek tijdperk van sci-fi maximalisme. Invisible War probeerde, zoals je meer kunt lezen op de Deus Ex-website, iets anders te doen met zijn facties en morele ambiguïteit, en de audio werd gebouwd om aan te sluiten bij die verschuiving.

Het factiesysteem en waarom de muziek harder moest werken

Een van de echte sterke punten van Invisible War is de factiestructuur. Spelers konden gedurende de campaign lid worden van, verraad plegen tegen en manipuleren tussen meerdere concurrerende groepen, en elk daarvan had zijn eigen sonische identiteit nodig.

Brandon beschreef de ambitie van het team helder: "We hebben meer fidelity en het verhaal wordt een stuk ingewikkelder, maar het wordt ook wat duisterder."

De soundtrack reageert op locatie en loyaliteit op een manier die nog steeds staat. Cairo en Trier klinken oprecht verschillend van elkaar. De muziek verschuift terwijl je tussen omgevingen beweegt, wat geen kleine technische prestatie was gezien de engine-beperkingen waar het team mee werkte.

En dan is er nog Kidneythieves. De band droeg verschillende tracks bij aan de game, waarbij leadzangeres Free Dominguez de in-game hologram-popster NG Resonance vertolkte. Die nummers blijven een van de meest memorabele audio-elementen in de hele serie.

Faction decisions shape the story

Faction decisions shape the story

Het eerlijke oordeel, twee decennia later

Brandon doet niet alsof de game foutloos is. "Er is veel dat ik zou veranderen als ik kon," gaf hij toe. "Als we allemaal terug in de tijd konden gaan en het opnieuw konden doen, zou dat geweldig zijn. Maar nee, ik ben er over het algemeen trots op."

Die eerlijkheid is bewonderenswaardig. Invisible War is lange tijd een kop van jut geweest, deels om legitieme redenen rondom de vereenvoudigde systemen en de op consoles gerichte ontwerpkeuzes, en deels omdat het de opvolger was van een van de meest geliefde pc-games ooit gemaakt. Voor iemand die er voor het eerst in een leidinggevende rol aan werkte om te zeggen "ruimte voor verbetering" in plaats van in de verdediging te schieten, is precies het soort retrospectieve openhartigheid dat je echt iets vertelt.

De kern is dat Brandon het vakmanschap scheidt van het resultaat. Het audieteam leverde serieuze, locatiebewuste en op facties reagerende muziek die paste bij de beoogde toon van de game. Of de rest van Invisible War die ambitie waarmaakte, is een volledig andere discussie, en een die in de volledige analyse van de ontwikkeling van de game in detail wordt besproken.

Voor iedereen die de soundtrack samen met de rest van de game heeft afgeschreven, bieden de opmerkingen van Brandon een goede reden om terug te gaan en beter te luisteren. De tracks van Kidneythieves alleen al zijn de herbeluistering waard. Bekijk zeker meer:

Games

Guides

Reviews

News

bijgewerkt

juni 9de 2026

geplaatst

juni 9de 2026

Advertentie