Er zit een vreemde ironie in de kern van Square Enix's voortdurende identiteitscrisis met Final Fantasy. Het antwoord op de meeste moderne problemen van de serie lag al sinds 2011 voor het oprapen, weggestopt in een PSP-afsplitsing die de meeste westerse spelers pas in 2015 te spelen kregen.
Final Fantasy Type-0, dat zich afspeelt in de wereld van Final Fantasy 13, deed niet zomaar iets interessants. Het demonstreerde een manier om een Final Fantasy game te bouwen die de serie sindsdien nooit meer helemaal heeft weten te evenaren. En dat is een gespreksonderwerp dat de moeite waard is om opnieuw te bekijken, vooral nu de franchise blijft zoeken naar zijn draai.
Toen het volgen van trends daadwerkelijk werkte
Het zit zo: Type-0 volgde absoluut een trend. Square Enix zag het internationale succes van Persona 3 en Persona 4 en bouwde een kalendersysteem en sociale banden tussen studenten in de structuur van de game. De cast van Class 0 balanceert militaire missies met huiswerk, examens en het soort alledaagse schoolleven dat scherp afsteekt tegen de oorlog die net buiten de muren van de academie woedt.
Maar daar houdt de imitatie op. De schoolsetting is niet het verkoopargument. Het is een steiger. Waar Type-0 echt om geeft, is wat er gebeurt als die studenten worden gestuurd om de gevechten van de regering te voeren, en hoe ieder van hen de steeds verontrustendere dingen verwerkt die hen gevraagd wordt te doen.
De game verspreidt de karakterontwikkeling over de hele selectie in plaats van alles door één held te laten lopen. Elk lid van Class 0 brengt een andere sociale achtergrond en politiek perspectief mee, en de thema's van het verhaal ontwikkelen zich door die botsende standpunten. Het is een structuur die Final Fantasy 15 op kleinere schaal probeerde voordat de open wereld het opslokte, en een structuur die Final Fantasy 16 nooit heeft geprobeerd, waarbij alles volledig op Clive leunde om alles te dragen.
De combat had ideeën die het waard waren om te stelen
Final Fantasy Type-0 deed ook iets echt slims met zijn combat dat de serie nog steeds niet volledig heeft geabsorbeerd. Elk lid van Class 0 specialiseert zich in een specifiek wapentype en magie, wat betekent dat de keuze wie je meeneemt naar een gevecht er op een zinvolle manier toe doet.
Spreukupgrades gaan ook verder dan de standaard formule van krachtverhoging. Neem vuurmagie als voorbeeld: RF vuurt vlammende projectielen af, terwijl SHG vlammende projectielen afvuurt die bij impact exploderen. Dat is het verschil tussen schade aan één doelwit en crowd control, en het dwingt tot echte beslissingen in plaats van alleen de spreuk van het hoogste niveau te kiezen die beschikbaar is.
De sleutel hier is dat de diepgang voortkwam uit creatieve iteratie op bestaande ideeën, niet uit het opplakken van een populair genre op de naam Final Fantasy en hopen dat de combinatie coherent zou aanvoelen.

Spell variant system in Type-0
Wat de serie in plaats daarvan werd
Het contrast met recente Final Fantasy-titels is moeilijk te negeren. Final Fantasy 15 en Final Fantasy 7 Rebirth zijn geen Final Fantasies met ingebouwde open werelden. Het zijn open-wereld games met Final Fantasy-elementen erop gelegd. Final Fantasy 16 presenteert zichzelf meer als prestige dark fantasy televisie dan als een RPG, en het resultaat is een game waarin de identiteit van de franchise secundair voelt aan de esthetiek die het leent.
Die verschuiving, van het integreren van populaire elementen in een Final Fantasy-framework naar het bouwen van de game rond een populair framework en het toevoegen van Final Fantasy-smaak, is precies wat Type-0 vermeed. De op Persona geïnspireerde structuur dient het verhaal. Het verhaal bestaat niet om de structuur te rechtvaardigen.
De blauwdruk die achterbleef
Type-0 was geen perfect spel. De real-time strategy componenten waren een misstap, en de multiplayerfocus van de PSP liet wat content onhandig achter de eerste playthrough zitten. Maar het had iets wat moderne Final Fantasy-games nog steeds zichtbaar zoeken: vertrouwen in zijn eigen identiteit.
Een aantal van de beste dingen aan Type-0 kwamen voort uit de bereidheid om te experimenteren binnen zijn eigen framework in plaats van het volledig overnemen van dat van iemand anders. Dat is een les die de serie nog steeds kan gebruiken. Zorg ervoor dat je meer bekijkt:







