GameStop's Impulse: De mislukte Steam-concurrent

Voormalig GameStop-directeur Larry Kuperman zag Impulse als zijn levenswerk, totdat GameStop besloot dat digitale distributie slechts een tijdelijke trend was.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt

Definitely the coolest GameStop I've ...
Advertentie

Larry Kuperman dacht dat hij zijn vaste plek had gevonden. Als hoofd van elektronische distributie voor de pc-tak van GameStop bouwde hij aan Impulse, een platform dat ontworpen was om direct te concurreren met Steam. Toen nam de leiding van GameStop een besluit dat achteraf gezien tot de meest kostbare misrekeningen in de geschiedenis van de gaming-retail behoort.

De retailer besloot dat digitale distributie "een voorbijgaande fase" was. Fysieke winkels, zo geloofden ze, zouden weer een enorme comeback maken. Kuperman, die dit verhaal deelde tijdens de Game Developers Conference, zei het botweg: "Ik heb de toekomst gezien, en die ziet er precies uit als de jaren 50." Die toekomst is er nooit gekomen.

EXCLUSIEVE AANBIEDING

Gebruik code TRYHARD33 bij het afrekenen om deze aanbieding te verzilveren voordat de code verloopt.

Ontvang 33% korting op je GAMES+ abonnement

Van Stardock naar een Steam-uitdager die niemand zich herinnert

Het verhaal van Impulse begint eigenlijk al lang voordat GameStop erbij betrokken raakte. Kuperman kwam in 2001 bij Stardock, een softwarebedrijf dat zich uitbreidde naar games. Het team dacht al na over digitale distributie op een moment dat het grootste deel van de industrie er nog geen aandacht aan besteedde.

Zijn eerste project daar betrof het onderhandelen over elektronische distributierechten voor een economische sim genaamd The Corporate Machine. De advocaat van Take Two aan de andere kant van die deal gaf naar verluidt niet veel om de clausule. Digitale verkoop leek een voetnoot. Die voetnoot zou uiteindelijk het hele hoofdstuk worden.

Rond 2004 tot 2005 ging de Canadese uitgever Strategy First (bekend van Jagged Alliance) failliet terwijl ze met Stardock werkten. Stardock kwam uit die situatie met de elektronische distributierechten voor de catalogus van Strategy First. Die bibliotheek werd de basis voor wat uiteindelijk in 2008 als Impulse zou lanceren.

Het platform was, volgens Kuperman's eigen beschrijving, een vergelijkbare opzet als Steam: een digitale winkel met een client, een catalogus en de infrastructuur om pc-games online te verkopen. Het probeerde niet Valve's platform qua features te overtreffen, maar het was een echte, functionerende concurrent in een markt die net begon op te warmen.

De twee jaar die eindigden met een verkeerde weddenschap

Impulse werd in 2011 verkocht aan GameStop en Kuperman ging mee. Twee jaar als hoofd van elektronische distributie voor de pc-tak van de retailer. Hij geloofde genoeg in het project om het zijn "forever job" te noemen.

Het punt is: de mensen die destijds de leiding hadden bij GameStop waren niet hetzelfde managementteam als vandaag de dag. Maar wie er ook de beslissingen nam, ze maakten een strategische inschatting van de markt die spectaculair fout bleek te zijn. Fysieke retail zou niet terugkeren. De verschuiving naar digitaal was geen trend om uit te zitten. Het was de richting waar de hele industrie naartoe bewoog, en GameStop had al een platform gebouwd om op die golf mee te surfen.

In plaats daarvan werd Impulse in 2014 stopgezet. De dienst werd stilletjes beëindigd en GameStop ging weer terug naar het inzetten op winkelrekken en marges op tweedehands games.

Betting on shelves over servers

Wedden op schappen in plaats van servers

De vergelijking die in me opkomt is Blockbuster dat de kans liet liggen om Netflix over te nemen in 2000. Beide bedrijven zaten op de eerste rij voor de toekomst en kozen ervoor om weg te kijken. Kuperman beweerde zelf niet dat Impulse Steam van de troon zou stoten, maar het besluit om digitale distributie volledig op te geven was een fout van een andere orde.

Waarom Steam won terwijl iedereen het mis had

Kuperman, die een gewaardeerde tweede carrière had bij Nightdive Studios voordat hij onlangs met pensioen ging, heeft apart gesproken over wat Steam zo moeilijk te verslaan maakte. Zijn visie: "Wat Steam beter deed dan wie dan ook, was het creëren van een community."

Dat kader is belangrijk. Impulse was een winkel. Steam werd een plek waar mensen tijd doorbrachten, achievements bijhielden, games beoordeelden en met elkaar praatten. De community-laag veranderde een distributieplatform in iets dat veel meer betrokkenheid opriep en moeilijker te kopiëren was. GameStop, met zijn focus op de fysieke retailcultuur, begreep dat soort community misschien wel in een winkelcontext, maar vertaalde het nooit naar de digitale ruimte.

Wat de meeste spelers missen als ze terugkijken op deze periode, is hoeveel echte concurrenten Steam had tussen 2008 en 2014. Impulse was niet de enige. Platformen zoals Desura, GamersGate en uiteindelijk de EA Origin-client probeerden allemaal een plek te veroveren. De meesten van hen stopten ermee of raakten in de vergetelheid. Degenen die overleefden, zoals GOG, deden dat door een specifieke invalshoek te kiezen (DRM-vrije games) in plaats van te proberen een algemeen Steam-alternatief te zijn.

GameStop had de naamsbekendheid, de relaties met uitgevers en het geïnstalleerde klantenbestand om een serieuze poging te wagen in digitale distributie. Het volledige verhaal van die gemiste kans is het lezen waard voor iedereen die geïnteresseerd is in hoe de pc-gamingmarkt uiteindelijk zo volledig gedomineerd werd door één platform.

Voor meer over de zakelijke kant van gaming en hoe de industrie is gekomen waar ze nu is, bekijk zeker meer:

Games

Guides

Reviews

News

bijgewerkt

juni 6de 2026

geplaatst

juni 6de 2026

Advertentie