The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

Hoe Cartoons Nintendo's Vroege Ontwerpen Stimuleerden

Een nieuw vertaalde interview uit 1989 onthult dat Shigeru Miyamoto realistische games als mislukkingen zag en Tom en Jerry cartoons prees als cruciale creatieve brandstof voor Nintendo's vroege...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Bijgewerkt mrt 19, 2026

The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

"Als je erover nadenkt, is Mario's sprongvermogen eigenlijk belachelijk," zei Shigeru Miyamoto in een interview uit 1989. "Hij zou de grootste Olympische atleet ooit zijn!"

Dat citaat, afkomstig uit een nieuw vertaald interview dat oorspronkelijk werd gepubliceerd in de Japanse Gamer Handbook, biedt een zeldzaam inkijkje in de ontwerpfilosofie die enkele van de meest geliefde franchises in gaming heeft gevormd. De vertaling, gepubliceerd door shmuplations, onthult dat Miyamoto sceptisch stond tegenover op realisme gericht game design, decennia voordat het debat een vast onderdeel werd van de moderne gamingdiscussie.

Miyamoto's argument tegen realisme

In het interview richtte Miyamoto zich direct op games die visuele getrouwheid en vloeiende animatie prioriteerden boven hoe ze daadwerkelijk aanvoelden om te spelen. Hij wees op wat hij beschreef als "animatie-intensieve games die visuele vloeiendheid boven reactievermogen plaatsen" als een kernprobleem, waarbij hij een dunne verwijzing maakte naar vechtspellen, waarschijnlijk inclusief Jordan Mechner'sKarateka, de voorloper van Prince of Persia.

Zijn oordeel was bot: die titels boden "mooie" bewegingen, maar als games waren ze "vrijwel mislukt".

De sleutel hier is wat Miyamoto boven alles waardeerde: gevoel. Niet getrouwheid.

  • Reactievermogen boven vloeiende animatie
  • Spelerssensatie boven visuele nauwkeurigheid
  • Expressieve, overdreven fysica boven beperkingen uit de echte wereld

Van Donkey Kong tot Mario: de realiteit achterlaten

Miyamoto gebruikte de evolutie van Mario zelf als casestudy. In de originele Donkey Kong sprong het personage ongeveer zijn eigen lengte, wat gegrond genoeg aanvoelde om te accepteren. Maar naarmate de serie vorderde en Mario drie of vier keer zijn eigen lengte begon te springen, was het ontwerp al afgeweken van alles wat leek op echte fysica.

In plaats van terug te krabbelen, leunde Nintendo erop. De logica: zodra je één regel van de realiteit hebt overtreden, heb je een volledig consistente interne wereld nodig om deze te vervangen.

"Werelden die lijken alsof ze zouden kunnen bestaan in de realiteit, maar dat niet doen," zo omschreef Miyamoto het doel. Programmeurs zijn volgens hem de goden van de werelden die ze bouwen. Maar als die werelden op hun eigen voorwaarden niet overtuigend aanvoelen, willen spelers ze simpelweg niet bewonen.

Wat de meeste spelers missen, is dat dit niet zomaar een stilistische voorkeur is. Het is een fundamenteel ontwerpargument: onrealistische games kunnen echter echter aanvoelen dan realistische, mits hun interne regels consistent en bevredigend zijn.

Mario's fysica tart de realiteit by design

Mario's fysica tart de realiteit by design

Tom, Jerry en Chaplin als ontwerpblauwdrukken

Dus waar keek Nintendo naar voor inspiratie bij het bouwen van deze intern consistente werelden met cartoonlogica? Niet naar film of architectuur. Naar Tom en Jerry.

Miyamoto erkende expliciet de klassieke Hanna-Barbera animatieserie, samen met het stomme filmwerk van Charlie Chaplin, als "essentiële brandstof" voor de vroege game-ontwikkeling van Nintendo. Beide bronnen delen een gemeenschappelijke draad: personages die opereren in een wereld die er bekend uitziet, maar zijn eigen overdreven, fysieke komedieregels volgt.

Een kat die platgeslagen wordt door een koekenpan, veert terug. Een man glijdt uit over een bananenschil en tuimelt in een perfect getimede boog. Dit zijn geen realistische gebeurtenissen, maar ze voelen juist binnen hun eigen logica. Dat is precies de sensatie die Miyamoto spelers wilde laten ervaren in Mario en Donkey Kong.

Het punt is: deze filosofie heeft niet alleen het verleden van Nintendo gevormd. Je kunt een directe lijn trekken van Miyamoto's denkbeelden uit 1989 naar moderne Nintendo-titels, waar overdreven fysica en op cartoons gebaseerde regels centraal blijven staan in de ervaring.

Waarom deze filosofie nog steeds belangrijk is

Het realismedebat in game design is nooit verdwenen. Franchises gebouwd op fotorealistische presentatie blijven de verkooplijsten domineren, terwijl de catalogus van Nintendo geworteld blijft in dezelfde expressieve, op gevoel gerichte aanpak die Miyamoto veertig jaar geleden beschreef.

Het vertaalde interview is een herinnering dat dit niet toevallig was. De op cartoons geïnspireerde designtaal van Nintendo was een bewuste afwijzing van een pad dat Miyamoto geloofde dat games in de verkeerde richting leidde, zelfs in de vroegste jaren van de industrie.

Je wilt de volledige shmuplations vertaling lezen voor extra context, aangezien deze Miyamoto's bredere gedachten over game design, spelersfrustratie en de rol van verborgen geheimen in games uit dezelfde periode behandelt.

Bron: Inkl

Bekijk zeker onze artikelen over de beste games om te spelen in 2026:

Top verwachte games van 2026

Beste Nintendo Switch games voor 2026

Beste First-Person Shooters voor 2026

Beste PlayStation Indie games voor 2026

Beste multiplayer games voor 2026

Meest verwachte games van 2026

Top game releases voor januari 2026

Veelgestelde Vragen (FAQ)

Waar verscheen Miyamoto's interview uit 1989 oorspronkelijk?

Het interview werd oorspronkelijk gepubliceerd in een Japanse publicatie genaamd Gamer Handbook in 1989. Het werd onlangs in het Engels vertaald door de fanvertalingssite shmuplations, waardoor deze ontwerpinzichten van decennia oud een breder publiek bereikten.

Welke games noemde Miyamoto als voorbeelden van mislukt realisme?

Miyamoto deed een vage verwijzing naar "vechtspellen" die de kwaliteit van de animatie prioriteerden, wat algemeen werd geïnterpreteerd als een verwijzing naar Karateka van Jordan Mechner. Hij prees de beweging als mooi, maar betoogde dat de games faalden als speelbare ervaringen.

Hoe beïnvloedden Tom en Jerry het game design van Nintendo?

Miyamoto noemde Tom en Jerry cartoons, samen met de stomme films van Charlie Chaplin, als belangrijke creatieve referenties. Beide bevatten personages die opereren onder overdreven fysieke komedieregels die intern consistent aanvoelen, wat dezelfde kwaliteit is die Miyamoto nastreefde in de vroege platformers van Nintendo.

Educatief, Rapporten

bijgewerkt

maart 19de 2026

geplaatst

maart 19de 2026

Gerelateerd Nieuws

Topverhalen