"We konden het bloedbad dat hij creëerde definiëren omdat hij er altijd in opviel." Die zin van Stig Asmussen, de oorspronkelijke lead environment artist van God of War, vertelt je alles over hoe bewust Kratos was ontworpen om op te vallen tegen de slachting om hem heen. Wat het je niet vertelt, is dat het meest herkenbare deel van dat ontwerp, zijn spierwitte, met as bedekte huid, eigenlijk een gelukkige bijkomstigheid was.
Hoe een blanco pagina een ontwerpbeslissing werd
Het verhaal komt uit het nieuwste nummer van Retro Gamer magazine, waar Asmussen, die later God of War 3 en Star Wars Jedi: Fallen Order regisseerde, terugkeek op de allereerste dagen van de franchise. Het team van Sony Santa Monica werkte met veel witte marmeren omgevingen en leunde op scherp visueel contrast als ontwerptaal. Bloederige lichamen tegen bleke oppervlakken. Chaos tegen stilte. Kratos tegen alles.
Maar dat Kratos zelf wit was? Dat deel is terug te voeren op een enkel moment met een stuk onafgewerkt papier.
Zoals Asmussen uitlegde, zag regisseur David Jaffe toevallig een illustratie van lead concept artist Charlie Wen die nog niet door de huidkleuringsfase was gegaan. Kratos zat daar gewoon op de pagina, wit tegen wit papier, en Jaffe's reactie was onmiddellijk: dat zag er echt cool uit. "Ik weet niet of hij op dat moment aan de as dacht," zei Asmussen, "maar dat kan een katalysator zijn geweest."
Uit die terloopse reactie werd een lore-bepalend visueel kenmerk geboren. De in-universe verklaring, dat Kratos permanent bevlekt is door de as van zijn vrouw en dochter nadat hij door Ares was bedrogen om hen te doden, werd een van de meest memorabele stukken karakterachtergrond in de geschiedenis van actiegames. Het visuele en het verhaal kwamen perfect samen. Maar het visuele kwam eerst, per ongeluk.
info
Het oorsprongsverhaal van de met as bedekte huid werd gedeeld door Stig Asmussen in Retro Gamer magazine. Asmussen diende als lead environment artist op de originele God of War voordat hij God of War 3 regisseerde.De ontwerplogica die het liet blijven
Het ding met onbedoelde ontwerpbeslissingen is dit: ze overleven alleen als ze daadwerkelijk werken. En Kratos' witte huid werkte op elk niveau dat het team nodig had.

Contrast definieert elke gevechtsscène
Asmussen beschreef de visuele filosofie van het originele spel als opgebouwd rond contrast. Wit marmer, reflecterende oppervlakken, bloed. Kratos moest duidelijk leesbaar zijn in elke omgeving, en zijn bleke huid betekende dat hij altijd zichtbaar was, altijd onderscheidend van de rode en bruine chaos die hij genereerde. "Hij viel er altijd in op," zei Asmussen. Dat was niet zomaar een esthetische voorkeur. In een game die is gebouwd rond spektakel en leesbaarheid voor de speler, is het visueel laten opvallen van je protagonist te allen tijde een praktische noodzaak.
De as-verklaring die David Jaffe uiteindelijk rond de look bouwde, gaf het emotioneel gewicht dat het ontwerp alleen niet kon dragen. Plotseling was Kratos niet langer alleen een bleke krijger voor contrastdoeleinden. Hij was een man die niet kon wegwassen wat hij had gedaan. De kleur werd een vloek. Dat is het soort storytelling dat wordt onthouden over meer dan 20 jaar en meerdere sequels in de God of War-serie).
Wat komt er verder voor de franchise
Het as-oorsprongsverhaal is een leuk stukje ontwikkelingsgeschiedenis, maar de God of War-franchise zelf is nog lang niet klaar met het genereren van nieuwe. Sony Santa Monica heeft officieel een volledige remake van de originele Griekse trilogie bevestigd, een project dat nog in de beginfase van ontwikkeling is. Er is ook een geruchtmakende nieuwe franchise binnen het God of War-universum die een voormalige ontwikkelaar van de serie heeft laten doorschemeren, hoewel er aan die kant nog niets officieels is aangekondigd.
De remakes van de Griekse saga zullen Kratos' originele, met as bedekte ontwerp weer in de schijnwerpers zetten, waarschijnlijk van de grond af opgebouwd voor moderne hardware. Of het team zich richt op dat originele, scherpe visuele contrast of de look bijwerkt, moet nog blijken. Voor nu is het verhaal van hoe het tot stand kwam een goede herinnering dat sommige van de meest iconische beelden uit gaming begonnen met iemand die naar een onvoltooide schets keek en zei: "wacht, dat is het eigenlijk wel." Zorg ervoor dat je meer bekijkt:







