Bungie's grote comeback buiten Destiny had een statement moeten zijn. Volgens één analist vertellen de cijfers een stiller verhaal.
Analist Rhyss Elliott van Alinea Analytics schat dat Marathon, Bungie's nieuwe team-based extraction shooter, ongeveer 1,2 miljoen exemplaren heeft verkocht op PS5, Xbox Series X en PC sinds de lancering. Zijn oordeel: het “heeft niet bepaald de splash gemaakt die Sony en Bungie wilden, ook al is de game onder de oppervlakte een MEESTERWERK van design.”
Waar die verkopen vandaan kwamen
De platformverdeling is waar de zaken interessant en een beetje ongemakkelijk worden voor Sony. Elliott plaatst Steam op "iets minder dan 70%" van de totale verkoop, met PS5 die ongeveer 19% vertegenwoordigt en Xbox die "iets meer dan 11%" pakt. Dat is een scheef resultaat voor wat technisch gezien een first-party Sony-titel is, zelfs rekening houdend met de gelijktijdige multiplatform release.
Die Steam-zware verdeling plaatst de PC-verkopen van Marathon ergens rond de 800.000 exemplaren. De schattingshulpmiddelen van SteamDB's externe eigenaar ondersteunen dat cijfer breed, met drie afzonderlijke plugins die uitkomen op respectievelijk 835.100, 848.500 en 1,14 miljoen eigenaren. De klassieke review-vermenigvuldiger methode (totaal aantal reviews maal 30) geeft een vergelijkbaar resultaat van ongeveer 884.640. De cijfers convergeren dichtbij genoeg om Elliott's schatting als redelijk te beschouwen.
gevaar
Dit zijn schattingen van analisten, geen officiële cijfers van Bungie of Sony. Platformkosten, battle pass-inkomsten en premium cosmetica zijn niet verwerkt in de ruwe verkoopcijfers van exemplaren.
De Arc Raiders vergelijking die niemand bij Bungie wil maken
Het olifant in de kamer is Arc Raiders, dat ongeveer twee maanden na de lancering 12 miljoen verkochte exemplaren bereikte. Ja, Arc Raiders is langer op de markt. Maar de Steam gelijktijdige gebruikerspieken vertellen hun eigen verhaal:
Elliott kadert de kloof rond onboarding. "Spelers begrijpen de Arc Raiders loop binnen 30 minuten, terwijl de UI van Marathon als een massief filter fungeert, nieuwkomers opslokt en uitspuugt voordat ze de diepte van Bungie's kenmerkende gunplay en Marathon's geweldige gameplay loop kunnen ervaren."
De kritiek op de UI is niet nieuw. De interface van Marathon trok bijna onmiddellijk na de lancering klachten, waarbij Bungie zelf feedback van spelers vroeg om ervoor te zorgen dat spelers "kunnen lezen wat er gebeurt tijdens een gevecht". Dat is een significante toegeving voor een studio met de pedigree van Destiny 2.

Marathon's betwiste HUD-indeling
Naast de interface-wrijving is er de kwestie van benaderbaarheid op genre-niveau. Marathon is, per ontwerp, een vijandige game. Het leunt zwaar op de PvP-spanning waarbij je alles verliest, wat een legitieme creatieve keuze is, maar een die het publiek aanzienlijk vernauwt in vergelijking met de meer uitnodigende PvE-achtige structuur van Arc Raiders. De Server Slam-gegevens versterken het verschil: Arc Raiders zag een 80% sprong in verkochte exemplaren tijdens zijn driedaagse Server Slam, terwijl Marathon een 49% toename boekte over de vier dagen na zijn eigen Slam.
De spelers die bleven, spelen daadwerkelijk
Hier is het ding: de retentiecijfers voor Marathon zijn echt indrukwekkend onder het publiek dat het door de voordeur heeft gehaald. Elliott meldt dat de gemiddelde Steam-speeltijd is gestegen tot 27,8 uur, ruim voor PS5 (16,5 uur) en Xbox (17,3 uur). Nog veelzeggender is dat 22% van de Steam-spelersbasis de 50-uur-grens heeft overschreden, en bijna 7% hebben al meer dan 100 uur ingelogd.
Dagelijkse actieve gebruikers piekten op 478.000 op de eerste zaterdag na de lancering en waren gedaald tot 345.000 DAU's op het moment van Elliott's rapport, met een gemiddelde van 380.000 DAU's gedurende het weekend. Voor de meeste games zijn dat sterke cijfers. Voor Bungie's eerste release buiten Destiny in meer dan tien jaar, ontwikkeld door een groot team in een van de duurste metropolen in de VS, gelanceerd terwijl Destiny 2 zelf een aanzienlijke daling van spelers doormaakt, verandert de context wat die cijfers betekenen.
Het belangrijkste hier is dat 1,2 miljoen exemplaren à $40 per stuk geen volledig beeld geeft. Battle pass-verkopen, premium cosmetica en platformspecifieke deals spelen allemaal een rol in het daadwerkelijke inkomstenbeeld, en geen van die cijfers is openbaar. Wat de gegevens wel suggereren, is dat Marathon een toegewijde kern heeft gevonden, maar het bredere publiek dat dit een franchise-bepalende lancering had gemaakt, is simpelweg niet gerealiseerd. Zorg ervoor dat je meer bekijkt:







