Marathon: 1,2 miljoen exemplaren verkocht bij lancering

Analist Rhyss Elliott schat dat Marathon 1,2 miljoen keer is verkocht, met het merendeel via Steam en tegenvallende cijfers op de PS5.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt

extraction shooter ...
Advertentie

Bungie's grote comeback buiten Destiny moest een statement worden. De cijfers vertellen een bescheidener verhaal.

Analist Rhyss Elliott van Alinea Analytics schat dat Marathon, Bungie's nieuwe team-based extraction shooter, sinds de lancering ongeveer 1.2 miljoen exemplaren heeft verkocht op PS5, Xbox Series X en pc. Zijn beoordeling: het "heeft niet bepaald de impact gemaakt die Sony en Bungie voor ogen hadden, ook al is de game onder de oppervlakte een MASTERWORK van design."

Waar die verkopen daadwerkelijk vandaan kwamen

De verdeling per platform onthult een ongemakkelijke waarheid voor Sony. Elliott schat dat Steam goed is voor "iets minder dan 70%" van de totale verkopen, met de PS5 op ongeveer 19% en de Xbox op "iets meer dan 11%." Dat is een lastig resultaat voor wat technisch gezien een first-party Sony-titel is, zelfs met de gelijktijdige multiplatform-release.

Die Steam-zware verdeling brengt de pc-verkopen van Marathon op ongeveer 800.000 exemplaren. De tools van SteamDB voor het schatten van eigenaars door derden ondersteunen dit cijfer, waarbij drie afzonderlijke plugins uitkomen op respectievelijk 835.100, 848.500 en 1.14 miljoen eigenaars. De klassieke review-multiplier-methode (totaal aantal reviews keer 30) geeft een vergelijkbaar resultaat van ongeveer 884.640. De cijfers liggen dicht genoeg bij elkaar om de schatting van Elliott als geloofwaardig te beschouwen.

De Arc Raiders-vergelijking die niemand bij Bungie wil maken

De olifant in de kamer is Arc Raiders, dat ongeveer twee maanden na de lancering 12 miljoen verkochte exemplaren bereikte. Ja, Arc Raiders is langer op de markt. Maar de pieken in gelijktijdige Steam-gebruikers vertellen hun eigen verhaal:

Loading table...

Elliott legt het gat uit door de onboarding. "Spelers begrijpen de loop van Arc Raiders binnen 30 minuten, terwijl de UI van Marathon fungeert als een enorme filter die nieuwkomers opkauwt en uitspuugt voordat ze de diepgang van Bungie's kenmerkende gunplay en de geweldige gameplay loop van Marathon kunnen ervaren."

De kritiek op de UI is niet nieuw. De interface van Marathon riep vrijwel direct na de lancering klachten op, waarbij Bungie zelf om feedback van spelers vroeg om ervoor te zorgen dat spelers kunnen "lezen wat er midden in een gevecht gebeurt." Dat is een belangrijke bekentenis voor een studio met de staat van dienst van Destiny 2.

Marathon's contested HUD layout

Marathon's bekritiseerde HUD-layout

Naast de frictie in de interface is er de vraag naar toegankelijkheid op genre-niveau. Marathon is, door het ontwerp, een vijandige game. Het leunt zwaar op de spanning van alles verliezen in PvP, wat een legitieme creatieve keuze is, maar wel een die het publiek aanzienlijk verkleint in vergelijking met de meer uitnodigende, PvE-achtige structuur van Arc Raiders. De Server Slam-data bevestigt het verschil: Arc Raiders zag een 80% sprong in verkochte exemplaren tijdens zijn driedaagse Server Slam, terwijl Marathon een 49% stijging liet zien over de vier dagen na zijn eigen Slam.

De spelers die bleven hangen, spelen daadwerkelijk

Het punt is: de retentiecijfers voor Marathon zijn indrukwekkend onder de spelers die de drempel zijn overgegaan. Elliott rapporteert dat de gemiddelde speeltijd op Steam is gestegen naar 27.8 uur, ruim voor de PS5 (16.5 uur) en Xbox (17.3 uur). Nog veelzeggender is dat 22% van de Steam-spelersbasis de 50-uurgrens heeft overschreden en bijna 7% al meer dan 100 uur heeft gelogd.

Het aantal dagelijks actieve gebruikers piekte op 478.000 op de eerste zaterdag na de lancering en was volgens het rapport van Elliott gestabiliseerd op 345.000 DAU's, met een gemiddelde van 380.000 DAU's in het weekend. Voor de meeste games zijn dat sterke cijfers. Voor Bungie's eerste release buiten Destiny in meer dan tien jaar, ontwikkeld door een groot team in een van de duurste stedelijke gebieden in de VS, en gelanceerd terwijl Destiny 2 zelf een aanzienlijke dip in spelers doormaakt, verandert de context de betekenis van die cijfers.

De kern is dat 1.2 miljoen voor $40 per stuk geen volledig beeld geeft. Battle pass-verkopen, premium cosmetica en platformspecifieke deals spelen allemaal mee in het werkelijke omzetplaatje, en geen van die cijfers is openbaar. Wat de data wel suggereert, is dat Marathon een toegewijde kern heeft gevonden, maar dat het bredere publiek dat hiervan een franchise-bepalende lancering had kunnen maken, simpelweg niet is komen opdagen. Bekijk ook zeker meer:

Games

Guides

Reviews

News

Rapporten

bijgewerkt

juni 8ste 2026

geplaatst

juni 8ste 2026

Advertentie

Gerelateerd Nieuws