Een interview uit 2004 van het tijdschrift Nintendo Dream is weer opgedoken, met daarin opvallend eerlijk commentaar van het team achter Pokémon FireRed Version en LeafGreen. Regisseur Junichi Masuda, lead planner Koji Nishino, lead programmer Tetsuya Watanabe en graphics lead Takao Uno gingen zitten om de ontwikkeling van de GBA-remakes te bespreken, en wat daaruit voortkwam was een verfrissend openhartig beeld van een studio die worstelde met zijn eigen nalatenschap.
Het interview is onlangs vertaald, waardoor Engelssprekende fans een zeldzame blik krijgen op hoe die games destijds tot stand zijn gekomen.
Toen het team de originele Game Boy-titels onderzocht voor de remakes, waren ze niet onder de indruk van wat ze aantroffen. De devs beschreven de ervaring van het opnieuw spelen van die games als pijnlijk, en klaagden dat "er geen kleur is, het scherm te klein is en de programmering zuigt." Niet bepaald een lovende terugblik van de mensen die ze zelf hebben gebouwd.
Waarom Nintendo moest ingrijpen om de boel te redden
De zelfkritiek stopt daar niet. Lead programmer Watanabe volgde die beoordeling op met de bekentenis dat het team "sinds die tijd niet beter was geworden in programmeren." Dat is een opmerkelijke uitspraak voor een ontwikkelaar om hardop te zeggen in een gepubliceerd interview, maar het verklaart ook veel over wat er daarna gebeurde.
Game Freak had "dringend" hulp van buitenaf nodig om de GBA Wireless Adapter te implementeren, het accessoire waarmee lokaal draadloos geruild en gevochten kon worden zonder linkkabel. De wijlen Satoru Iwata, die onlangs was aangetreden als president van Nintendo, leende een groep programmeurs uit aan Game Freak voor een paar maanden, specifiek om die functionaliteit werkend te krijgen. Zonder die interventie waren de draadloze features die de multiplayer-ervaring van FireRed en LeafGreen definieerden, misschien wel nooit tot stand gekomen.
De GBA Wireless Adapter was voor die tijd een oprecht vooruitstrevend stuk hardware, waarmee tot 5 spelers verbinding konden maken zonder de fysieke linkkabel die sinds de originele Game Boy-games een vaste waarde was voor Pokemon-multiplayer. Het soepel laten werken ervan was duidelijk geen triviale taak.
Wat dit betekent voor hoe we over klassieke Pokemon denken
Er is een neiging om de oudere Pokemon-games te behandelen als perfect vervaardigde artefacten, zeker nu de nostalgie naar het GBA-tijdperk de afgelopen jaren is toegenomen. De realiteit, althans volgens de makers zelf, is rommeliger. De originele code was het product van een klein team dat halverwege de jaren 90 de grenzen van de hardware opzocht, en die beperkingen lieten een aantal technisch gezien behoorlijk lelijke fundamenten achter.
Wat opvalt aan dit interview is niet dat de code slecht was. Veel geliefde games uit die tijd hadden ruwe technische fundamenten. Wat opvalt is hoe openlijk het team van FireRed en LeafGreen erover sprak, en hoe direct ze hun eigen programmeerbeperkingen koppelden aan de noodzaak voor externe ondersteuning.
Game Freak heeft in recentere Pokemon-titels te maken gehad met aanhoudende kritiek op technische problemen, en opmerkingen als deze suggereren dat de studio intern al heel lang open is over zijn engineering-uitdagingen. De kern is dat de bereidheid van Nintendo om programmeurs uit te lenen aan het project ervoor zorgde dat de draadloze multiplayer in FireRed en LeafGreen functioneel werd, wat op zijn beurt heeft gevormd hoe die remakes worden herinnerd.
Hetzelfde interview onthulde ook dat veel van de toegankelijkheidsveranderingen in de remakes, waaronder recap-features en een herziene Pokedex, expliciet waren ontworpen om een nieuw publiek aan te trekken. De interne slogan van het ontwikkelingsteam was naar verluidt "Pokemon die zelfs 60-jarigen kunnen spelen." Tussen dat doel en de geleende Nintendo-programmeurs waren FireRed en LeafGreen duidelijk een teamprestatie op manieren die tot nu toe niet publiekelijk bekend waren.
Voor meer over de geschiedenis en details van deze remakes, behandelt het Bulbapedia-artikel over FireRed en LeafGreen de volledige ontwikkelingscontext. Als je meer van dit soort gamegeschiedenis wilt ontdekken, is er nog genoeg te lezen in ons gaming-nieuws en onze guides. Bekijk zeker ook meer:





