De game kostte Warner Bros. $200 miljoen en flopte bij de lancering. Maar voor de mensen die de game daadwerkelijk hebben gebouwd, ging de schade veel dieper dan alleen een financieel verlies.
Twee voormalige Rocksteady-ontwikkelaars, Axel Rydby en Johnny Armstrong, hebben openhartig gesproken over hoe het was om aan Suicide Squad: Kill the Justice League te werken tijdens de moeilijkste periode. Hun verhaal schetst het beeld van een studio die het project met oprecht zelfvertrouwen begon en eindigde met mensen die zich afvroegen of ze ooit nog wel games wilden maken.

Ontvang 1 maand GTA+ abonnement bij je pre-order.
Pre-Order GTA 6 nu
Van Batman naar een spreadsheet die niemand kon lezen
Rocksteady kwam voort uit het succes van de geprezen Batman Arkham-serie. Die reputatie zorgde voor echt zelfvertrouwen bij de start van Suicide Squad: Kill the Justice League. Armstrong omschrijft de vroege mindset als een soort verdiende arrogantie: het team had hits afgeleverd, dus natuurlijk konden ze dit ook flikken.
Dat zelfvertrouwen verdampte snel. Naarmate de vertragingen zich opstapelden en het budget explodeerde, verschoof de druk van bovenaf de aard van het werk volledig. Rydby beschrijft het moment waarop het omsloeg: "Ik volgde een spreadsheet, een of andere ongrijpbare marketing-analyse-spreadsheet die niemand duidelijk kon presenteren. Ik had zoiets van: dit is niet de game-industrie waarin ik wilde werken."
De kern is wat die spreadsheet vertegenwoordigde. De game was geen creatief project meer, maar een financieel instrument. Elke designbeslissing werd gefilterd door vragen als hoeveel spelers een feature kon bereiken, en hoe mechanics konden worden aangepast om replayability en monetisatie te maximaliseren. Passie was vervangen door statistieken.
Onmogelijke deadlines en de druk om alles tegelijk te fixen
Rydby vertelt dat hij periodes van zes maanden kreeg om fundamentele problemen met de game aan te pakken, wat volgens hem simpelweg niet genoeg tijd was. "Zes maanden is niet genoeg voor fundamentele veranderingen. Dat is net genoeg om zoveel mogelijk bugs te fixen en te kijken of je hier en daar nog wat kleine aanpassingen aan features kunt doorvoeren."
Armstrong is nog directer: "We maakten al die uren, maar het voelde niet alsof het tastbaar beter werd. Iedereen had het gevoel dat ze moesten rennen om op dezelfde plek te blijven staan."
Die combinatie – onrealistische verwachtingen van leidinggevenden die een oneindige live service-geldmachine wilden, en een team dat door crunch heen ploeterde zonder zinvolle vooruitgang – creëerde een omgeving die mensen begon te slopen.
'Ik voelde mezelf uit elkaar vallen'
Armstrongs beschrijving van zijn breekpunt is grimmig. "Ik voelde dat alles uit me wegvloeide. Ik zei: 'Ik kan dit niet nog een keer doen. Ik weet niet of ik klaar ben met de industrie, maar ik ben er klaar mee. Ik voelde mezelf uit elkaar vallen.'"
Rydby ziet het als een breder probleem in de industrie, niet alleen bij Rocksteady. "Ik denk dat we als industrie de weg volledig kwijt zijn. Vroeger waren het passieprojecten waar je van hield en waarvan je hoopte dat anderen er ook van zouden houden. Als dat gebeurde, was dat een geweldig gevoel. Dat werd steeds minder. Het werd: laten we hopen dat het verkoopt. Laten we hopen dat we er geld aan verdienen."
Wat de meeste spelers missen wanneer een game als deze faalt, is dat er achter de slechte reviews en de lege servers ontwikkelaars zitten die jaren in iets hebben gestoken en er aan de andere kant echt beschadigd uitkwamen.
Wat ze daarna bouwden, en waarom het ertoe doet
Rydby en Armstrong verlieten Rocksteady na Suicide Squad: Kill the Justice League en sloegen de handen ineen om Secret of Circadia te maken, een RPG-deckbuilder. Ze lanceerden onlangs een Kickstarter-campagne met een doel van ongeveer $11,400, een bedrag dat bijna komisch klein is vergeleken met de $200 miljoen die WB verloor op hun vorige project. Het contrast zegt alles.
Het punt is: Secret of Circadia is precies het soort game dat wordt gemaakt wanneer ontwikkelaars iets bouwen wat ze zelf echt willen spelen. Dat is het tegenovergestelde van wat Suicide Squad: Kill the Justice League werd. En het feit dat twee mensen die bijna de industrie verlieten nu kleine, door passie gedreven games maken, voelt als de meest eerlijke reactie op alles wat er misging.
Het live service-model leverde niet alleen een slechte game op. Het kostte de industrie bijna twee ontwikkelaars die duidelijk nog iets te vertellen hebben. Als je wilt zien wat er gebeurt wanneer die gedrevenheid naar iets gezonders wordt omgebogen, is Kill the Brickman een solide voorbeeld van het soort gefocuste, doelgerichte design dat studio's als Rocksteady vroeger verdedigden voordat de spreadsheets het overnamen. Voor meer games die de moeite waard zijn, kun je door onze gaming guides bladeren, of kijk in de strategy games-hub als deckbuilders zoals Secret of Circadia jouw ding zijn.








