Vier uur in Silent Hill: Townfall en de haren op je armen blijven overeind staan. Dat is geen garantie die de meeste horrorgames in 2026 kunnen geven, maar ontwikkelaar Screen Burn heeft iets oprecht verrassends gedaan met de jaarlijkse horrorserie van Konami: ze hebben de camerahoek veranderd, en de hele gameplay voelt daardoor anders aan.
Silent Hill f legde vorig jaar de lat hoog met zijn verontrustende Japanse setting uit de jaren 60, vakkundig verzorgd door NeoBards. Townfall volgt een vergelijkbaar outsourcing-model en legt de teugels ditmaal in handen van Screen Burn, wiens achtergrond in titels als Observation duidelijk in het DNA van deze game verweven zit.
Een Schots stadje dat zijn naargeestigheid verdient
Je speelt als Simon Ordell, die wordt teruggesleept naar het fictieve Schotse eilandstadje St. Amelia om een onopgelost trauma uit zijn verleden onder ogen te komen. Het stadje is bezaaid met protestborden, medische beelden en een beklemmende stilte waar de serie altijd al in uitblonk. Zelfs zonder de klassieke Amerikaanse setting vangt St. Amelia die droomachtige, macabere kwaliteit die Silent Hill op zijn best definieert. Environmental storytelling doet hier het zware werk, waarbij verspreide bestanden en visuele aanwijzingen het verhaal opbouwen zonder je bij de hand te nemen.
Simon is op zoek naar Zoe Ellis, een verpleegster uit zijn verleden die hem lijkt te hebben teruggeroepen. Hij brengt de hele game door met een infuusnaald en slang in zijn arm, wat direct gekoppeld is aan een revival-mechanic: als je de juiste items op zak hebt, krijg je na je dood één tweede kans. Het is een klein detail, maar wel het soort ding dat de wereld doordacht laat aanvoelen in plaats van lukraak in elkaar gezet.
De CRTV verandert alles
Dit is wat Townfall onderscheidt van zijn voorgangers. Vroeg in de game pakt Simon een CRTV op, een draagbare televisie die onstabiele signalen in de omgeving detecteert. Haal hem tevoorschijn met L1 op PS5 en je kunt schakelen tussen frequenties, waarbij geel duidt op vijanden in de buurt en blauw narratieve interessante punten markeert. Het is de centrale tool van de game en wordt constant gebruikt.
In een third-person game zou deze mechanic nuttig zijn. In first-person wordt het essentieel. Je hebt door het ontwerp minder overzicht, dus het scannen van een kamer voordat je naar binnen gaat, verschuift van een leuke optie naar een overlevingsstrategie. De CRTV drijft ook bijna elke puzzel in de game aan. Een vroeg hoogtepunt laat je afstemmen op een frequentie met herhalende beelden, waarbij je wat je op het scherm ziet moet matchen met locaties in de wereld om een code voor een keypad te kraken. Geen quest markers, geen hints. Schrijver en regisseur Jon McKellan omschreef deze aanpak als analoge horror, en die omschrijving past perfect.
Combat die geduld beloont in plaats van agressie
Melee combat voelt bewust stroef aan. Wapens slijten door gebruik en blokkeren, en de game is duidelijk ontworpen rondom ontwijken in plaats van confrontatie. Met de CRTV kun je de meeste vijanden volledig omzeilen als je geduldig genoeg bent. Maar het level design dwingt je wel in onvermijdelijke gevechten, en als je melee-wapen midden in een gevecht breekt, is rennen je enige echte optie.
Na een paar uur vind je een revolver die flink wat schade aanricht. Munitie is echter schaars, en een doolhofachtig gedeelte in de demo maakte die schaarste pijnlijk duidelijk. Te gretig schieten met zes kogels tegen twee vijanden liet niets over voor de groep die om de volgende hoek verscheen. De game zorgt ervoor dat die momenten verdiend voelen in plaats van goedkoop.
Voor spelers die komen van de Silent Hill 2 remake of Silent Hill f, zal het ritme van de combat bekend aanvoelen. Townfall vindt het wiel niet opnieuw uit, maar het first-person perspectief zorgt ervoor dat elk vijandelijk contact met meer directe spanning binnenkomt dan de third-person delen.
De mist-kwestie en wat Konami bevestigde
Fans van het eerste uur zullen merken dat de kenmerkende dichte mist hier is teruggeschroefd. Silent Hill serie-producent Motoi Okamoto bevestigde dat dit een bewuste keuze was: mist die als sfeer werkt in third-person, wordt een zicht-blokkerende muur in first-person. De afruil is een speelbaardere ervaring die nog steeds claustrofobie levert door krappe gangen, sound design en het beperkte bereik van de CRTV.
Wat betreft het geluid levert componist Pilotpriest een spookachtige soundtrack die in ongemakkelijk contrast staat met de omgevingsgeluiden van St. Amelia. Simons innerlijke monoloog is minimaal gehouden, waarbij de meeste van zijn gedachten als tekst op het scherm worden gepresenteerd in plaats van als ingesproken dialoog. Dit houdt het tempo strak.
Okamoto bevestigde ook dat de serie jaarlijks zal blijven verschijnen, waarbij elk deel wordt uitbesteed aan een andere studio. Townfall is de derde volledige Silent Hill-game in drie jaar, en het doel is om elk deel onderscheidend te houden door nieuwe settings en ontwikkelingsteams. Of die strategie op de lange termijn standhoudt is de vraag, maar Townfall laat in ieder geval zien dat het model kan werken.
Silent Hill: Townfall verschijnt op 24 september 2026 voor PlayStation 5 en pc. Als je voorbereid aan de slag wilt gaan, behandelt de Silent Hill f guides collection de mechanics en systemen uit het deel van vorig jaar die thematische en mechanische parallellen bevatten die het waard zijn om te begrijpen voordat St. Amelia je volledig opslokt.









