Er is een harde waarheid die veel PlayStation-fans niet willen horen.
Ik ben de afgelopen jaren langzaam tot dit inzicht gekomen, en het is een bittere pil om te slikken.
Kijk maar eens naar het top-downloadsrapport van Sony van juli 2026. Het bestond eigenlijk alleen uit de games waar we de afgelopen 10–15 jaar over hebben geklaagd: Call of Duty, 2K, Fortnite en FIFA.
En hoe meer tijd er verstrijkt, hoe meer ik zie dat Sony vasthoudt aan hun koers, en hoe meer ik me realiseer dat Sony niet de weg kwijt of in de war is.
Sony negeert niet wat mensen echt willen. Misschien kijkt Sony wel naar de daadwerkelijke klanten die het meest op hun consoles spelen en elke maand geld uitgeven, maar zijn wij degenen die het bedrijf nog steeds beoordelen door de bril van de PlayStation waarmee we zijn opgegroeid.
De realiteit is niet dat Sony niet weet wat oude fans willen. Het is dat wat wij willen er simpelweg niet meer zo toe doet.
Sony bouwt PlayStation niet langer om jou of mij heen.
Niet de versie van jou die opgroeide met memory cards, demo discs, platinum trophies, midnight launches en planken vol blauwe PS4-hoesjes. Niet de versie van jou die nog steeds verlangt naar Sly Cooper, inFamous, Resistance, Killzone, Jak and Daxter, of een magische terugkeer naar de persoonlijkheid die PlayStation in het PS2/PS3-tijdperk had.
Die versie van PlayStation bestaat nog steeds in je hoofd. Het bestaat in je nostalgie. Het bestaat in YouTube-comments, Reddit-threads en Twitter-discussies telkens wanneer Sony weer een remaster, een PC-port, een digitale SKU, een live-service push of een “waarom is dit niet de game die ik persoonlijk wilde?”-moment aankondigt.
Maar als bedrijf?
Is Sony verdergegaan.
En het ongemakkelijke is: ze hebben waarschijnlijk de juiste zakelijke beslissing genomen.
De nieuwe PlayStation-klant geeft niets om jouw nostalgie

Oudere PlayStation-fans, zoals jij en ik, praten over fysieke games alsof het heilige objecten zijn.
En eerlijk gezegd begrijp ik dat. Er is iets bijzonders aan het fysiek bezitten van een game. Het vasthouden. Het uitlenen aan iemand. Het op een plank zien staan. Weten dat, zelfs als de storefront verandert, zelfs als licenties vreemd worden, zelfs als een of ander bedrijf besluit de prijzen te verhogen, zelfs als een of andere executive ergens besluit dat een game niet langer het onderhoud waard is, je nog steeds iets hebt.
Maar zo kijkt de nieuwe generatie niet naar games.
Veel jongere spelers zijn opgegroeid met het digitaal kopen van alles. Hun muziek is digitaal. Hun films zijn digitaal. Hun vrienden zijn online. Hun skins, battle passes, abonnementen, saves, libraries en identiteiten zijn gekoppeld aan accounts, niet aan discs.
Dus wanneer oudere gamers zeggen: “Ik koop geen PlayStation zonder disc drive,” hoort Sony dat. Daarna kijkt Sony naar de cijfers.
In Sony’s FY2025-resultaten werd 78% van de volledige PS4- en PS5-gamesoftware digitaal verkocht, en in Q4 bereikte dat cijfer 85%. De omzet uit fysieke software was ongeveer ¥125.1 miljard, ruwweg $836 miljoen, terwijl volledige digitale gamesoftware ¥1.055 biljoen opbracht, ruwweg $7.1 miljard, en add-on content ¥1.36 biljoen, ruwweg $9.1 miljard.
Fysieke software was slechts ongeveer 3% van de totale Game & Network Services-omzet van PlayStation. Dus nee, fysieke games zijn niet irrelevant. Maar ze vormen duidelijk niet langer het middelpunt van de business.
Dus als je zegt: “Maar ik koop nog steeds discs,” dan heb je geen ongelijk.
Je bent alleen niet de meerderheid waar Sony achteraan jaagt.
Het gaat niet om games waar jij van houdt. Het gaat om games die mensen daadwerkelijk kopen.

Dit is waar het gesprek voor mij nog pijnlijker wordt.
Oudere PlayStation-fans klagen vaak dat gaming te veel wordt gedomineerd door Call of Duty, Fortnite, Madden, NBA 2K, EA Sports FC, battle passes, samenwerkingen, skins en jaarlijkse releases.
Maar helaas zijn dat de games die mensen blijven kopen en spelen.
Volgens de verkoopcijfers van Circana uit 2024 in de VS, was de bestverkochte premium game van het jaar Call of Duty: Black Ops 6. De rest van de top vijf bestond uit EA Sports College Football 25, Helldivers 2, Dragon Ball: Sparking! Zero en NBA 2K25.
Vijf van de top tien waren sportgames of sportbundels.
Dat is de markt die heel luid en duidelijk spreekt.
Jij wilt misschien Sly Cooper. De markt wil de nieuwe Call of Duty.
Jij wilt misschien inFamous. De markt wil NBA 2K.
Jij wilt misschien Spyro. De markt wil meer Fortnite-collabs.
En voordat iemand boos wordt: ik zeg niet dat die oude games slecht zijn. Ik hou van dat tijdperk. Dat tijdperk gaf Sony zijn identiteit; ik zou niets liever willen dan een nieuwe inFamous-game.
Maar nostalgie staat niet gelijk aan omzet. Sony weet dit, en helaas weten jij en ik dat ook. Wij hebben niet zoveel tijd meer om te gamen – de nieuwe generatie wel. En dat is op wie Sony zich nu richt.
Sony’s first-party games presteren ondermaats

Dit is het punt dat mensen missen.
De meeste PlayStation-fans praten vaak alsof de hele business van Sony is gebouwd rond first-party exclusives. God of War. Spider-Man. The Last of Us. Ghost of Tsushima. Horizon. Dat is de mythologie van het merk.
Maar uit Sony’s eigen beleggersmateriaal blijkt dat first-party software slechts een minderheid is van de totale PlayStation-softwareverkopen.
In FY2025 rapporteerde Sony 317.9 miljoen verkochte volledige gamesoftware-units voor PS4 en PS5. First-party titels waren goed voor 32.1 miljoen daarvan. Dat is ongeveer 10%.
First-party games zijn belangrijk omdat ze het idee van PlayStation verkopen. Ze creëren de emotionele reden om het ecosysteem te betreden.
Maar zodra je eenmaal in het ecosysteem zit, ligt het geld overal elders: third-party games, add-on content, PlayStation Plus, microtransacties, digitale aankopen en terugkerende uitgaven.
Sony zei het vrij duidelijk in hun Game & Network Services Q&A van juni 2026: het bedrijf richt zich op winstgevende groei, terugkerende inkomsten, customer lifetime value en het monetizen van hun gebruikersbestand.
Dat voelt niet fijn om terug te lezen. Maar het is wel eerlijk.
De pijnlijke waarheid

Dit is waarom de verschuiving persoonlijk voelt. Als je 25, 30, 35 of ouder bent, voelt PlayStation waarschijnlijk als een deel van je levensverhaal.
Je weet nog waar je was toen je voor het eerst Crash Bandicoot speelde. Je herinnert je Spyro. Je herinnert je Metal Gear Solid. Je herinnert je het opstartgeluid van de PS2. Je herinnert je toen inFamous als de toekomst voelde. Je herinnert je toen een console kopen voelde als toetreden tot een cultuur, niet alleen inloggen op een platform.
Dus wanneer Sony beslissingen neemt die duidelijk niet op jou gericht zijn, voelt dat als verraad.
Maar misschien is dat het verkeerde woord.
Sony heeft je niet verraden. Maar Sony heeft jou niet meer zo hard nodig als vroeger.
En misschien is dat een nog koudere waarheid.
We zijn opgegroeid met PlayStation, dus het is makkelijk om te voelen dat je inspraak zou moeten hebben in wat PlayStation wordt. Maar bedrijven draaien niet op anciënniteit. Ze draaien op bestedingsgedrag.
En het bestedingsgedrag zegt dat jongere, digital-first, always-online, service-vriendelijke spelers waardevoller zijn dan de oudere fan die drie fysieke single-player games per jaar koopt en de rest van de tijd online klaagt.
Nogmaals, hard. Maar nogmaals, waar.
Sony jaagt niet op het verleden

De toekomst van PlayStation draait niet echt om de box onder je tv. Het draait om het account.
Jouw PlayStation-account is de winkel. Het is je vriendenlijst. Het zijn je aankopen. Het zijn je abonnementen. Het zijn je trophies. Het zijn je terugkerende betalingen. Het is je identiteit binnen het ecosysteem van Sony.
Dat is waarom digitaal zo belangrijk is. Dat is waarom PlayStation Plus belangrijk is. Dat is waarom add-on content belangrijk is. Dat is waarom Sony geeft om maandelijks actieve gebruikers, engagement, retentie en lifetime value.
Een disc is een transactie. Een account is een relatie die Sony jarenlang kan monetizen.
En zodra je dat begrijpt, begint bijna elke frustrerende PlayStation-beslissing meer zin te krijgen.
Dit betekent niet dat oude PlayStation-fans ongelijk hebben

Ik wil iets duidelijk maken.
Oudere fans, zoals jij en ik, hebben geen ongelijk dat ze fysieke games willen. We hebben geen ongelijk dat we behoud willen. We hebben geen ongelijk dat we Sony’s oudere IP missen. We hebben geen ongelijk dat we vinden dat PlayStation zakelijker, voorzichtiger, sterieler en meer geobsedeerd door marges is geworden.
Veel van die kritiek is terecht.
Het probleem is dat moreel gelijk hebben niet betekent dat je commercieel machtig bent.
Je kunt gelijk hebben dat fysiek eigendom beter is voor consumenten. Je kunt gelijk hebben dat de oude IP een tweede kans verdient. Je kunt gelijk hebben dat gaming iets verliest wanneer alles een storefront, abonnement, season pass of engagement-funnel wordt.
En Sony kan nog steeds naar het geld kijken en besluiten dat jij niet de prioriteit bent.
Sony geeft nog steeds om PlayStation.
Het geeft om PlayStation als platform, een winkel, een abonnementsdienst, een digitale bibliotheek, een service-ecosysteem en een winstmachine voor de lange termijn.
Waar het niet meer zoveel om geeft, is jouw specifieke emotionele herinnering aan wat PlayStation vroeger was.
De nieuwe PlayStation-klant wil Fortnite, Call of Duty, 2K, Madden, abonnementen, gemak, crossplay, digitale bibliotheken en wat hun vrienden vanavond ook spelen.
Sony kiest voor de klant die nog gewoontes aan het vormen is, niet de klant die vooral herinneringen aan het verdedigen is. En ja, dat is zuur.
Maar misschien is het accepteren ervan gezonder dan doen alsof de volgende showcase eindelijk de showcase is waarin Sony zegt: “Weet je wat, we hebben de hele toekomst gebouwd rond de gast die in de comments om een Sly Cooper-remake vraagt.”
Dat deden ze niet. Dat zullen ze niet doen.
PlayStation is niet langer van mij of van jou. Het is nu van hen.
En dat is helaas de trieste waarheid.









