Supercell heeft het verhaal achter Squad Busters gedeeld, de eerste live game van de studio die na de lancering is stopgezet. In een blogpost bespraken CEO Ilkka Paananen en game lead Eino Joas de interne dynamiek, de ontwikkelingskeuzes en de prestatie-uitdagingen die het traject van de game bepaalden, van concept tot sluiting.
Paananen wees op de moeilijkheid om mobiele games te lanceren in de huidige markt. Na een periode van vijf en een half jaar zonder grote release sinds Brawl Stars, gaf Supercell groen licht voor de lancering van Squad Busters in 2024. Het team had jarenlang gewerkt aan een game die makkelijk op te pakken moest zijn, maar tegelijkertijd genoeg strategische diepgang bood om spelers betrokken te houden.

Betaal minder voor je games.
Bespaar tot wel 80%
Uitdagingen bij ontwikkeling en bètatests
Het werk aan Squad Busters begon in 2020. De eerste gesloten bèta vond plaats in februari 2023 met 5.000 spelers. De retentie op dag 7 bereikte 29%, wat onder de interne benchmarks van Supercell lag. Het team reageerde hierop door meer controle voor spelers toe te voegen via boosts, abilities en dynamische map-events. Een tweede bèta volgde in mei 2023 met meer dan 140.000 deelnemers. De retentie steeg naar 61% op dag 1, 44% op dag 3 en 38% op dag 7. Content creators in het Creator Program gaven positieve feedback, net als Apple en Google.
Toch voelde het team een toenemende druk om te lanceren. Joas legde uit dat ontwikkelaars wilden dat het bedrijf grotere risico's nam en gedurfdere keuzes maakte, hoewel hij verduidelijkte dat deze druk vanuit het team zelf kwam en niet vanuit de leiding. Het idee was dat de risicobereidheid van Supercell was afgenomen, en het team wilde dat uitdagen.
Wereldwijde release en betrokkenheid van spelers
Squad Busters werd gelanceerd met 40 miljoen pre-registraties en 75 miljoen installs. De retentie na de eerste week voldeed niet aan de verwachtingen. De game was ontworpen om toegankelijk en intuïtief te zijn, maar Joas gaf toe dat er een kloof was tussen wat het team beoogde en wat spelers ervoeren. Velen vonden niet de diepgang of betrokkenheid die ze zochten, en het aantal actieve gebruikers daalde sneller dan voorspeld.
Paananen reflecteerde dat de soft launch van één maand het team niet genoeg tijd gaf om de retentie op lange termijn, de monetisatie of de evolutie van de meta na dag 7 te testen. Het opschalen van de game en de marketing voordat deze fundamenten waren gevalideerd, droeg bij aan de tegenvallende prestaties.
Lessen voor de ontwikkeling van toekomstige mobiele games
Supercell gebruikt Squad Busters als casestudy. De studio merkte op dat zelfs grote bètatests niet altijd de wereldwijde prestaties voorspellen. Langere testperiodes en een derde bèta hadden retentie- en engagementproblemen wellicht eerder aan het licht gebracht. Paananen benadrukte dat grote marketingcampagnes het beste werken nadat de productvisie en de spelerservaring volledig zijn gevalideerd.
De post-mortem benadrukt het evenwicht waar mobiele ontwikkelaars mee te maken hebben: toegankelijkheid versus retentie, risico's nemen versus validatie, en interne dynamiek versus de realiteit van de markt. Het laat ook zien hoe de druk om te innoveren releasebeslissingen kan beïnvloeden op manieren die niet altijd goed uitpakken.
Bekijk zeker onze artikelen over de beste games om te spelen in 2026:
Meest verwachte games van 2026
Beste Nintendo Switch-games voor 2026
Beste First-Person Shooters voor 2026
Beste PlayStation Indie-games voor 2026
Beste Multiplayer-games voor 2026
Meest verwachte games van 2026
Beste game-releases voor januari 2026
Veelgestelde vragen (FAQ's)
Wat was Squad Busters?
Squad Busters was een mobiele game van Supercell die eenvoudige besturing probeerde te combineren met strategische gameplay. Het werd de eerste live game van de studio die werd stopgezet.
Waarom lanceerde Supercell Squad Busters wereldwijd?
De studio voelde interne druk om risico's te nemen en nieuwe games uit te brengen, ook al suggereerden de retentiecijfers uit de bèta dat er op termijn problemen konden ontstaan.
Wat waren de grootste problemen met Squad Busters?
Retentie op lange termijn was het grootste probleem. Vroege bètatests zagen er veelbelovend uit, maar het wereldwijde publiek bleef niet hangen. Er was een kloof tussen wat spelers wilden en wat de game bood.
Hoe lang was Squad Busters in bèta?
Twee belangrijke bètafasen: februari 2023 met 5.000 spelers, daarna mei 2023 met meer dan 140.000 spelers.
Welke lessen heeft Supercell geleerd van de release?
Langere, grotere bètatests zijn cruciaal. Retentie in een bèta voorspelt niet altijd wereldwijde prestaties. Marketingcampagnes moeten pas starten nadat de productvisie volledig is gevalideerd, niet daarvoor.
Gaat Supercell zijn aanpak voor toekomstige game-lanceringen veranderen?
De studio gaf aan dat de lessen van Squad Busters toekomstige lanceringen zullen vormen, met meer nadruk op uitgebreid testen, grondige validatie en berekende risico's.








