Een van de 20 ontwerpfilosofieën die op de muren van Arkane Austin waren geplakt, luidde simpelweg: "Fuck ladders." Voordat Xbox de studio sloot, hing die mantra naast motiverende posters die Harvey Smith had ontworpen met een online generator. Het was grappig. Het was ook volkomen oprecht.
Dit is het punt: ladders lijken een opgelost probleem. Twee rails, wat sporten, naar boven gaan. Maar vraag het aan elke game designer die er ooit een heeft uitgebracht en je hoort een heel specifiek soort vermoeide lach.

Ontvang 1 maand GTA+ abonnement bij je pre-order.
Pre-Order GTA 6 nu
De mantra die Dishonored bouwde
De "Fuck ladders"-filosofie dateert van jaren voor Dishonored. Harvey Smith en Raphael Colantonio, de co-creative leads van Arkane, probeerden een Thief- of Blade Runner-game van de grond te krijgen toen Smith voor het eerst de ontwerpinstincten van de studio hardop uitsprak. Geen van beide projecten kwam van de grond, maar de filosofie overleefde.
Toen het team uiteindelijk Dishonored bouwde, vervingen ze ladders door hangende kettingen. Colantonio was ervan overtuigd dat de kettingen aanzienlijk minder werk zouden kosten om te implementeren. Dat was niet zo. De grap schrijft zichzelf, maar het illustreert ook precies waarom ladders zo'n valstrik zijn: elk alternatief waar je naar grijpt, komt met zijn eigen lijst aan edge cases.
De ontwerpvragen stapelen zich snel op. Ziet de speler zijn handen en voeten op de sporten? Dan heb je animaties nodig die er ook echt goed uitzien. Kunnen ze een wapen trekken tijdens het klimmen? Nieuwe animatieset. Kunnen ze naar beneden glijden of zijwaarts wegspringen? Wat gebeurt er als een explosie hen midden op de ladder raakt? Kan de AI op dezelfde manier navigeren als de speler? Plotseling hebben de twee rails en wat sporten een klein project op zich voortgebracht.
Waarom ladders games blijven slopen
Liz England, voormalig lead designer bij Ubisoft en Insomniac, zegt het simpel: "Er zijn altijd gevallen waarin spelers in een andere move state terechtkomen, met bugs tot gevolg waarbij ze in die state vast komen te zitten. Dus misschien word je van de ladder getrapt, maar kun je ook geen wapen meer trekken. Ladders zijn verschrikkelijk."
England is ook de designer achter de beroemde "Door Problem"-blogpost, die ontstond uit een poging om de complexiteit van game development uit te leggen aan niet-gamers tijdens het eten. Deuren, zo beargumenteert ze, zijn in games bedrieglijk ingewikkeld. Ladders zijn misschien nog wel erger, omdat ze een extra last met zich meedragen: zichtbaarheid.
Tijdens het werken aan Resistance 3 bij Insomniac kwam England een ladder tegen op een rangeerterrein waar playtesters constant voorbijliepen. Ze voegde een richtingspijl toe. Mensen misten hem nog steeds. Meer pijlen. Nog steeds niets. De ladder zag er precies zo uit als een echte ladder op een rangeerterrein, en dat was het probleem. Hij ging zo natuurlijk op in de omgeving dat spelers hem nooit als interactief object zagen. De oplossing was hem geel schilderen. Hoge mate van realisme kost je leesbaarheid.
Er is ook het tijdperk van de Source Engine om rekening mee te houden. In Source-games klom je niet zozeer op ladders, als wel dat je je gezicht magnetisch tegen een oppervlak drukte en je hoofd naar achteren kantelde totdat de physics je via een onzichtbare kracht omhoog tilden. Een verkeerde hoek en je viel. Het geluid van die val is inmiddels echt verloren kennis. Huidige ladder-implementaties, met hun plakkerige magnetisme en soepele character-repositioning, vertegenwoordigen decennia aan opgehoopte ontwerp-iteraties die de meeste spelers nooit bewust opmerken.
Kojima en de klim van drie minuten die alles veranderde
Metal Gear Solid 3: Snake Eater bevat wat algemeen wordt beschouwd als de langste ladder in de geschiedenis van videogames. Het was, toepasselijk genoeg, de achtergrondafbeelding achter de "Fuck ladders"-poster bij Arkane Austin. De klim duurt ongeveer drie minuten. Hij komt halverwege de game, als overgang tussen biomen. Het geluid wordt hol. Water druppelt. Wind waait door de schacht. Dan zwelt de muziek aan tot een volledig a capella Bond-stijl thema over het eten van boomkikkers, net na een van de meest intense baasgevechten van de game.
Het is volkomen absurd en volkomen effectief. Geen enkele film zou een ononderbroken ladder-sequentie van drie minuten volhouden buiten de experimentele arthouse, maar in een game transformeert de handeling van het vasthouden van de stick en het kijken naar de voorbijtrekkende sporten de context. De speler is degene die klimt. De stamina-balk loopt af. De vraag of je het gaat halen wordt echt voelbaar.
Hideo Kojima is sindsdien niet gestopt met het pushen van ladders. In Death Stranding heeft Kojima Productions de ladder opnieuw opgebouwd als een thematisch object. Draagbare ladders kunnen overal in de wereld onder bijna elke hoek worden geplaatst. Ze fungeren als bruggen over rivieren, hellingen over gaten en echte verbindingsstukken tussen locaties. Structuren die door één speler zijn gebouwd, verschijnen in de werelden van anderen, waardoor een stuk traversal-uitrusting verandert in een multiplayer-communicatiesysteem. Onder een hoek van 45 graden loop je er vrij overheen. Wordt het steiler, dan zet je jezelf vast. Het systeem is intuïtief, juist omdat het niet probeert slim te zijn. Het werkt gewoon.
Arc Raiders en de ladder die je de kop zal kosten
Niet elke studio probeert ladders betekenisvol te maken. Sommigen gebruiken ze om een punt te maken.
In Arc Raiders is er een ladder aan de zijkant van het Research and Administration-gebouw bij Dam Battlegrounds. Games hebben spelers decennialang getraind om ladders als veilige zones te beschouwen. Je houdt naar beneden ingedrukt, bereikt de onderkant en er gebeurt niets ergs. Deze specifieke ladder gaat maar tot halverwege. Houd je naar beneden ingedrukt voorbij het eindpunt, dan val je eraf en ga je dood. Je moet stoppen en op het juiste moment zijwaarts springen.
Het is een bewuste troll van de devs bij Embark Studios, en het werkt. De ladder versterkt de kernspanning van de game: nergens in Topside is het echt veilig, en het moment dat je op de automatische piloot gaat, is het moment dat de game je straft. Een ladder die als bedreiging wordt gebruikt, is een ladder die echt ontwerpwerk verricht.
Voor spelers die dieper in games willen duiken die traversal en environmental design als first-class mechanics behandelen, benadert Terrinoth®: Heroes of Descent ruimtelijke navigatie vanuit een tabletop-perspectief dat spelers beloont die goed nadenken over elke route. De strategiegidsen van Terrinoth®: Heroes of Descent leggen uit hoe verticale beweging en positionering de uitkomsten in de scenario's van de game bepalen.
Het bredere punt is dat zoiets alledaags als een ladder gewicht, thema, humor of dreiging kan dragen, volledig afhankelijk van de intentie van de designer. Het adventure games-genre begrijpt dit al lang en gebruikt traversal als een storytelling-middel in plaats van puur mechanisch. Ladders blijken gewoon weer een tool te zijn die de designers beloont die bereid zijn zich af te vragen wat ze de speler echt willen laten voelen aan de top.




