De game-industrie heeft de afgelopen twee jaar duizenden banen verloren. Studio's zijn halverwege projecten gesloten. Ontwikkelaars met tientallen jaren ervaring beschrijven een arbeidsmarkt die aanvoelt als een muntworp. En toch zei Ed Fries, de manager die hielp bij het bouwen van de originele Xbox en Microsoft Game Studios runde als vice-president tot 2004, op 8 april tegen podcast host Luke Lohr van The Expansion Pass dat de mensen die dit een neergang noemen, het mis hebben.
"Het is gewoon niet waar," zei Fries Lohr ronduit.
Waar Fries eigenlijk naar verwijst
Hier is de kern: Fries bagatelliseert de pijn niet. Hij betwist de diagnose. Zijn argument rust op een specifiek datapunt, namelijk dat PC gaming vorig jaar het grootste groeiende segment van de game-business was, en een langere trendlijn die laat zien dat de industrie al meer dan een decennium met ongeveer 5% per jaar is gegroeid.
"Hier zijn we, 25 jaar later sinds de release van de originele Xbox, en het potentieel voor games is nog steeds enorm. Het potentieel voor groei is nog steeds enorm," zei hij.
Zijn framing is historisch. Fries kwam in 1986 bij Microsoft werken aan Office-software, drie jaar na de videogame-crash van 1983, en zag de tien jaar daarna de medium van bijna dood naar dominant gaan voordat hij hielp bij de lancering van Xbox in 2001. Vanuit dat perspectief lijkt de huidige chaos op een cyclus, geen instorting.
"Er is een soort slinger die heen en weer zwaait van opwinding naar conservatisme, steeds weer in de game-business," legde Fries uit. "Ik heb zoveel van die slingerbewegingen gezien. Het is van: 'Oh, je ontslaat te veel mensen, je annuleert te veel projecten. Oké, nu begin je te veel projecten.' Waarom kunnen we niet gewoon in het midden blijven? Maar het lijkt gewoon niet zo te werken."
info
Fries leidde de gamingdivisie van Microsoft van ongeveer 2000 tot zijn vertrek in 2004, waarbij hij toezicht hield op de lancering van de originele Xbox en de oprichting van Microsoft Game Studios.
Het wereldwijde marktarugment
Fries wees ook op geografie als bewijs van de voortdurende expansie van de industrie. Toen Xbox werd gelanceerd, bevonden India en China zich in vergelijkbare stadia van marktontwikkeling. Tegenwoordig zijn enkele van de grootste uitgevers ter wereld Chinese studio's, en Fries ziet India en het Midden-Oosten als de volgende golf.
Hij verwees specifiek naar de Public Investment Fund van Saoedi-Arabië die een controlerend belang in EA wilde verwerven, wat het fonds eigendom zou geven van ongeveer 93.4% van het bedrijf achter EA Sports FC en de aankomende Battlefield-titel. Dat soort kapitaal dat de ruimte binnenkomt, suggereerde Fries, signaleert dat het wereldwijde vertrouwen in de langetermijnwaarde van gaming sterk blijft.
"Voor mij was het als het lot van games om het over te nemen," zei hij.
Het moeilijkere tegenargument
Wat de meeste spelers missen in dit soort gesprekken, is de kloof tussen de metrics op industrieel niveau en de geleefde ervaring van de mensen die games maken. De jaarlijkse groei van 5% is reëel. Dat geldt ook voor de massale ontslagen bij Microsoft zelf, waar eerder dit jaar ongeveer 9.000 werknemers werden ontslagen, minder dan de helft daarvan direct bij Xbox. Dat geldt ook voor de sluitingen van studio's bij PlayStation en elders, de verlaten projecten en de ontwikkelaars die een arbeidsmarkt beschrijven die fundamenteel is veranderd.
Brenda Romero, wiens echtgenoot John Romero mede-oprichter was van id Software en Doom ontwierp, zei onlangs dat ze aanwezig was bij de crash van 1983 en dat de huidige situatie "zeker crash-achtiger" is. Dat is geen randopvatting. Het is een perspectief dat gedeeld wordt door een groot deel van de ontwikkelaarsgemeenschap.
Fries is een manager die de industrie van bovenaf heeft doorlopen. Zijn interpretatie van geaggregeerde marktgegevens is waarschijnlijk accuraat. Zijn interpretatie van hoe het voelt om een mid-level ontwikkelaar te zijn in 2026 is een heel andere vraag.
Het sleutelwoord hier is dat beide dingen tegelijk waar kunnen zijn. De totale omzet van de industrie kan blijven groeien, terwijl de omstandigheden voor de mensen die games bouwen aanzienlijk verslechteren. Marktomvang en werknemersstabiliteit zijn niet dezelfde metriek, en het samenvoegen ervan is waar het optimisme dun begint te voelen.
Voor een breder beeld van waar gaming naartoe gaat op alle platforms en bij alle uitgevers, bekijk het laatste gamenieuws om op de hoogte te blijven van het volledige plaatje zoals het zich ontwikkelt. Zorg ervoor dat je meer bekijkt:







