Phasmophobia heeft 27 spooktypes, en het dagboek vertelt je maar de helft van het verhaal. Het bewijssysteem is een goed begin, maar op Nightmare of Insanity difficulty, waar bewijssleuven krimpen tot één of nul, is het kennen van de geheime gedragingen van een spook het verschil tussen een schone opdracht en een lichaamstas. Deze gids ontleedt elke verborgen vaardigheid, gedragsafwijking en beproefde identificatiemethode voor alle 27 spooktypes.

Journal evidence tracking screen
Wat de meeste spelers verkeerd doen bij spookidentificatie
Uiterlijk zegt niets. Elk spook kan zich manifesteren in volledige vorm, schaduwvorm, mistvorm of de klassieke grijs-witte spookvorm. Een kruipende figuur is geen Deogen alleen omdat het er onheilspellend uitziet. De enige betrouwbare identificatiemiddelen zijn bewijs, gedragspatronen en jachtmechanismen, volgens de Phasmophobia wiki en community-tests gedocumenteerd in de Steam-gids van Charumelo.
De grotere fout is om bewijs als het enige hulpmiddel te beschouwen. Op hogere moeilijkheidsgraden krijg je misschien één stuk bewijs, of helemaal geen. Dan wordt gedragstesten je primaire wapen.
Spookmodellen worden willekeurig toegewezen en gedeeld over alle spooktypes. Probeer nooit een spook te identificeren aan de hand van hoe het eruitziet.
Hoe werken spook snelheden in Phasmophobia?
De basissnelheid voor de meeste spoken zit op 1,7 m/s tijdens jachten, maar verschillende spoken wijken aanzienlijk af van dat getal, afhankelijk van de omstandigheden. Hier is een snelle vergelijking van de spoken die de snelheidsregels breken, gebaseerd op gegevens van de Phasmophobia wiki zoals samengesteld in community-gidsen:
De Moroi verdient hier speciale aandacht. Bij lage sanity met zichtlijn bereikt het 3,7 m/s, wat het het snelste spook in het spel maakt. In tegenstelling tot de Revenant, die alleen snel is als hij je kan zien, schaalt de Moroi zijn snelheid gedurende de hele wedstrijd naarmate je sanity afneemt, volgens de Phasmophobia wiki-gegevens in Charumelo's Steam-gids.
Alle 27 geheime vaardigheden van spoken en hoe ze te testen
Spirit
De Spirit heeft geen verborgen offensieve vaardigheden, wat op zichzelf al de aanwijzing is. Het smudgen tijdens een jacht of in zijn kamer blokkeert jachten voor 180 seconden in plaats van de standaard 90. Als je smudget en het spook duurt meer dan drie minuten voordat het opnieuw jaagt, heb je vrijwel zeker een Spirit.
Wraith
Wraiths verstoren nooit zoutstapels, punt. Plaats zout in een deuropening of gang waarvan je weet dat het spook erdoorheen is gegaan, en controleer het later. Ongestoord zout na bevestigde spookbeweging is een van de schoonste bevestigingen in het spel. De Wraith kan ook direct naast een willekeurige speler teleporteren, dus als interacties plotseling ver van de spookkamer verschijnen, behandel het dan als een serieuze Wraith-indicator. Houd een crucifix bij je als je er een vermoedt.
Phantom
Een foto maken van een Phantom tijdens een event zorgt ervoor dat het visueel verdwijnt, hoewel het event doorgaat (lichten flikkeren nog steeds, zang gaat door). Het blijft ook veel langer onzichtbaar tijdens jachten in vergelijking met andere spoken, waardoor het moeilijk te spotten is tijdens het loopen. Staren naar een Phantom tijdens elke manifestatie put je sanity sneller uit dan normaal. De Phantom dwaalt ook naar willekeurige spelers, vergelijkbaar met de Wraith en Banshee.
Poltergeist
Poltergeisten gooien meerdere objecten tegelijk en putten de sanity van spelers in de buurt uit wanneer ze dat doen. Ze kunnen een krachtwaarde van 2 tot 6 toepassen bij het gooien, tegenover de standaard 1 tot 3 voor andere spoken. Tijdens jachten gooien ze objecten elke 0,5 seconde in plaats van de standaard 50% kans per interactie. Bouw een "polterbomb" door kleine objecten in de spookkamer te stapelen en let op multi-throws. Spreid verschillende kleine stapels rond in plaats van één grote stapel voor betere resultaten.

Poltergeist multi-throw ability
Banshee
De Banshee vergrendelt zich op één doelwitspeler en jaagt alleen op basis van de sanity van dat doelwit, niet op het teamgemiddelde. Als je niet het doelwit bent, kun je tijdens een jacht zelfs langs het spook lopen zonder gedood te worden. Het dwaalt ook naar zijn doelwit in plaats van naar de spookkamer, dus interacties die in de buurt van een specifieke speler verschijnen, ver van de spookkamer, zijn een sterke indicator. De Parabolische Microfoon heeft een 33% kans om een schreeuw op te vangen die exclusief is voor Banshees. Test in multiplayer of het spook andere spelers negeert tijdens een achtervolging na het smudgen.
Jinn
De Jinn heeft de zekeringkast nodig om zijn vaardigheden te gebruiken. Hij schakelt de zekeringkast nooit zelf uit, dus als de stroom aan de bron uitvalt, sluit de Jinn dan onmiddellijk uit. Met de schakelaar aan en zichtlijn vanaf minimaal 3 meter afstand, versnelt hij naar 2,5 m/s. Binnen 3 meter valt hij terug naar normale snelheid. Hij kan ook de sanity van een speler zap'en met een 25% wanneer hij in de buurt van het spook in zijn kamer staat, en dit genereert een EMF-meting bij de zekeringkast. Laat een EMF-meter bij de schakelaar achter om dit op te vangen.
Mare
Mares zetten nooit een licht aan en geven de voorkeur aan donkere kamers tijdens het dwalen. Hun jacht sanity-drempel verschuift op basis van verlichting: 60% wanneer de lichten uit zijn, 40% wanneer de lichten aan zijn. Vuurlicht en apparatuurverlichting beïnvloeden deze drempel niet, maar vernielde lampen tellen ook niet mee. Om te testen, zet alle lichten aan, inclusief de spookkamer en aangrenzende kamers, en laat er één donker. De Mare zou naar de onverlichte kamer moeten dwalen. Een Mare kan ook onmiddellijk een licht uitschakelen dat je net hebt aangedaan als je binnen 4 meter van het spook bent, met een cooldown van 10 seconden op die vaardigheid.
Revenant
De Revenant is een van de eenvoudigste spoken om te identificeren tijdens een jacht. Hij beweegt met 3 m/s met zichtlijn of wanneer hij je hoort, en daalt dan naar 1 m/s zodra je je verstopt. Dat snelheidscontrast is extreem en onmiskenbaar. Verstop je in een kast en luister: als de voetstappen van snel naar kruipend gaan, heb je je antwoord. Er is geen ontkomen aan een Revenant als hij je eenmaal heeft gezien, dus onmiddellijk verstoppen is altijd de juiste speelwijze.
Demon
Demons kunnen op elk sanity-niveau jagen en hebben een standaard drempel van 70% (versus de gebruikelijke 50%), wat betekent dat ze kunnen en zullen jagen wanneer je team binnenkomt. Hun jacht-cooldown is 20 seconden in plaats van 25, en smudging blokkeert jachten slechts voor 60 seconden in plaats van 90. De crucifix-radius is 50% groter voor Demons, wat helpt. Als een jacht triggert boven 80% sanity, is het vrijwel zeker een Demon.
Demons kunnen jagen zodra je de locatie betreedt. Draag altijd een crucifix vanaf het begin op elke opdracht waar Demon een mogelijkheid is.
Yurei
De Yurei put 15% sanity uit alle spelers binnen 7,5 meter, maar alleen als er een open deur in zijn huidige kamer is. Houd deuren open om deze vaardigheid te stimuleren en let op snelle sanity-dalingen. Het smudgen van een Yurei vangt het voor 90 seconden in zijn favoriete kamer. De Yurei kan deuren volledig openen of sluiten, en deze actie genereert twee EMF 2-metingen op die deur. Gesloten deuren zonder UV-afdruk en snelle sanity-verlies is een betrouwbare combinatie om naar te zoeken.
Oni
Oni's zijn de meest fysiek zichtbare spoken tijdens jachten, manifesteren zich langer en vaker dan andere. Ze verschijnen nooit in mistvorm. Tijdens events verschijnen ze bijna altijd in volledige lichaamsvorm in plaats van schaduw. Oni's zijn ook actiever wanneer spelers zich in dezelfde kamer bevinden, het tegenovergestelde van de Shade. Gebruik dit in je voordeel door dicht bij de spookkamer te blijven om EMF-metingen te genereren.
Yokai
Praten in de buurt van een Yokai verhoogt de jachtdrempel tot 80%, de hoogste in het spel, waardoor het gemakkelijk te verwarren is met een Demon. Zonder voicechat in de buurt is de drempel de standaard 50%. Tijdens jachten kan het spelers alleen horen binnen 2,5 meter, vergeleken met de standaard 9 meter voor de meeste spoken. Om te testen: verstop je ergens zonder zichtlijn en gebruik de globale chat (B-toets) zodra de jacht begint. Als het spook binnen een paar meter voorbijkomt en je negeert, is het vrijwel zeker een Yokai.
Hantu
De Hantu beweegt sneller in koude kamers en langzamer in warme. Met de schakelaar uit beweegt hij altijd op volle snelheid en stoot hij zichtbare vorstdamp uit zijn mond tijdens jachten. Met de schakelaar aan, let op dat hij snel beweegt in de buurt van zijn kamer en vertraagt in warmere gebieden. De Hantu schakelt ook vaker de zekeringkast uit dan de meeste andere spoken, dus frequente schakelaar-trips zijn een zachte indicator. Op runs met beperkt bewijs is vrieskou altijd een van zijn gegarandeerde bewijstypes.
Goryo
De Goryo verschijnt alleen via een videocamera bij interactie met een D.O.T.S. Projector. Als je de D.O.T.S. silhouet op camera kunt zien, maar niet met je eigen ogen van buiten de kamer, dan is dat een Goryo. Het dwaalt ook zelden ver van zijn favoriete kamer, dus een spook dat stil blijft, zelfs op hoge dwaalinstellingen, neigt naar Goryo. Op runs met beperkt bewijs is D.O.T.S. Projector altijd een van zijn gegarandeerde bewijstypes.
Myling
Mylings zijn stiller tijdens jachten, met voetstappen die alleen hoorbaar zijn binnen 12 meter in plaats van de standaard 20 meter. Elektronica flikkert op 10 meter. Dit betekent dat de zaklamp flikkering en de voetstappen bijna tegelijkertijd aankomen, wat de kern is van de lampentest. Ze produceren ook vaker paranormale geluiden op de Parabolische Microfoon dan enig ander spook, ongeveer elke 40 tot 60 seconden versus 80 of meer voor anderen. Verwar dit niet met de unieke schreeuw van de Banshee.
Onryo
Verlichte kaarsen fungeren als een crucifix-vervanger voor de Onryo wanneer ze op minimaal 4 meter afstand worden geplaatst. Na het uitblazen van drie kaarsen achter elkaar, probeert de Onryo te jagen. Als een vierde kaars (inclusief je aansteker) brandt wanneer de derde is uitgeblazen, fungeert de vierde als het crucifix en blokkeert de jacht. De Onryo is bang voor vuur, dus een vuurlicht in de buurt vermindert zijn agressie, maar hij zal nog steeds elke vlam die hij tegenkomt uitblazen.
The Twins
The Twins interageren met objecten op twee verschillende locaties bijna tegelijkertijd: één binnen een standaard straal van 3 meter en één binnen een uitgebreide straal van 16 meter. Er zijn niet echt twee aparte spoken, dus je krijgt geen valse bewijzen zoals vrieskou in de verkeerde kamer. Tijdens jachten beweegt de ene tweeling 10% sneller dan normaal (de decoy, die in een willekeurige kamer spawnt) en de andere beweegt 10% langzamer (de hoofd tweeling, die in de favoriete kamer spawnt). De subtiele snelheidsvariatie tussen jachten is de beste gedragsindicator.
Raiju
De Raiju versnelt naar 2,5 m/s wanneer hij zich in de buurt van actieve elektronische apparatuur bevindt. De interferentiestraal schaalt met de grootte van de kaart: 6 meter op kleine kaarten, 8 meter op middelgrote kaarten en 10 meter op grote kaarten. Zijn jachtdrempel stijgt tot 65% wanneer actieve elektronica in de buurt is, versus de standaard 50%. Om het tegen te gaan, schakel alle niet-essentiële elektronica uit tijdens een jacht. Test het door een jacht te draaien met elektronica aan, en daarna nog een met alles uit, en vergelijk het snelheidsverschil.
Obake
Obakes hebben een 75% kans om UV-bewijs achter te laten in plaats van de standaard 100%, dus sluit er geen uit na een enkele mislukte vingerafdrukcontrole. De kenmerkende aanwijzing is een handafdruk met zes vingers, die alleen een Obake kan achterlaten. Op lichtschakelaars kan het twee vingerafdrukken achterlaten in plaats van één. Op toetsenborden en gevangenisdeuren laat het vijf vingerafdrukken achter in plaats van vier. Tijdens jachten verandert de Obake van model bij specifieke flikker-aantallen: de 12e, 27e, 39e, 54e, 62e, 80e, 105e, 120e en 132e flikkeringen, volgens community-tests gedocumenteerd in Charumelo's Steam-gids. Loop het spook en let op modelwijzigingen.
The Mimic
De Mimic kopieert de vaardigheden, jachtdrempels, snelheden en eventvoorkeuren van een ander spook, en verandert zijn geïmiteerde spook elke 30 seconden tot 2 minuten (nooit tijdens een jacht). Het kan geen bewijstypes kopiëren, dus als gedragingen op één spook wijzen, maar het bewijs ergens anders, overweeg dan de Mimic. De definitieve aanwijzing: de Mimic produceert altijd Ghost Orbs, ook al staan Ghost Orbs niet vermeld als zijn eigen bewijs. Ghost Orbs naast Spirit Box en Freezing Temperatures is de werkelijke bewijsset van de Mimic.
Als Ghost Orbs verschijnen op een opdracht waarbij je al twee andere bewijstypes hebt bevestigd die geen orbs bevatten, stop dan en heroverweeg. Je hebt mogelijk een Mimic.
Moroi
De Moroi vervloekt spelers die een Spirit Box-reactie ontvangen of het horen via een Parabolische Microfoon, waardoor hun sanity-drain rate verdubbelt. Sanity-pillen verwijderen de vloek; een verlichte kamer binnengaan niet. Snelheid schaalt met gemiddelde sanity: bij 0% sanity met zichtlijn bereikt de Moroi 3,7 m/s, de hoogste in het spel. Om te testen, vergelijk zijn jachtsnelheid bij 50% sanity versus bijna 0%. Het verschil zou merkbaar moeten zijn. De Moroi wordt ook langer verzwakt door wierook dan normaal.
Deogen
De Deogen weet altijd waar je bent. Het kan niet worden misleid door schuilplaatsen. Het sprint met 3 m/s van een afstand, maar vertraagt tot 0,4 m/s binnen 2,5 meter, de langzaamste beweging van elk spook in het spel. De praktische tegenmaatregel is om het rond een object te loopen of langzaam een lange gang af te lopen zodra het dichtbij komt. De Spirit Box heeft een kans om een onderscheidend zwaar ademgeluid te produceren wanneer je binnen 1 meter van een Deogen bent, wat exclusief is voor dit spooktype. Spirit Box is altijd een van zijn gegarandeerde bewijstypes op runs met beperkt bewijs.
Thaye
De Thaye wordt ouder naarmate de tijd verstrijkt, langzamer en minder agressief naarmate het onderzoek vordert. Het begint op 2,75 m/s met een 75% jachtdrempel, waarbij de snelheid en drempel afnemen met elke leeftijdsverhoging. Veroudering gebeurt elke 1 tot 2 minuten wanneer een speler zich in dezelfde kamer bevindt, of na een extra vertraging van 30 seconden als de kamer leeg is. Een Ouija Board kan zijn huidige leeftijd onthullen, waarbij elke leeftijdsverhoging 1 tot 4 toevoegt aan de weergegeven "menselijke leeftijd". Vroege agressie gevolgd door gestaag afnemende activiteit gedurende een enkele opdracht is de duidelijkste gedragsindicator.
Wat is de beste manier om spoken te identificeren zonder bewijs?
Gedragstesten is het antwoord, en de meest betrouwbare tests verschillen per spook. Hier is een praktische prioriteitsvolgorde voor runs met weinig bewijs:
- Zouttest (Wraith): Plaats zout op een bevestigd patrouillepad. Ongestoord zout nadat het spook is gepasseerd = Wraith.
- Snelheidstest (Revenant, Deogen, Moroi): Observeer of de snelheid dramatisch verandert met of zonder zichtlijn, op afstand, of naarmate de sanity daalt.
- Lichtinteractie (Mare, Jinn): Schakelt het spook het licht onmiddellijk uit nadat je het hebt aangedaan? Raakt het nooit de zekeringkast?
- Sanity jachtdrempel (Demon, Yokai, Shade): Jacht boven 70% sanity = Demon verdachte. Jacht tijdens praten op 75%+ = Yokai verdachte. Geen jacht boven 35% = Shade verdachte.
- Dwaaltest (Banshee, Wraith, Phantom): Interacties die verschijnen in de buurt van een specifieke speler ver van de spookkamer suggereren een van deze drie.
Voor een afdrukbare referentie die alle 27 spoken met bewijs en gedragingen behandelt, is de Onofficiële Phasmophobia Cheat Sheet een solide hulpmiddel om open te houden op een tweede monitor. De Ultieme Phasmophobia Cheat Sheet op Steam (laatst bijgewerkt in maart 2026, behandelt alle 27 spoken) is een andere bron die het waard is om te bookmarken.
Hoe verschilt de Shade van andere passieve spoken?
De Shade is het meest passieve spook in het spel. Het interageert niet met de omgeving terwijl een speler zich in dezelfde kamer bevindt, en het kan geen jacht initiëren boven 35% gemiddelde sanity. Om er bewijs van te krijgen, moet je de kamer verlaten en op afstand monitoren via een camera. Ghost Writing is het meest toegankelijke bewijs, omdat je het boek kunt neerleggen en weg kunt gaan. De Shade heeft ook een 0% kans om een spookevent te triggeren bij 100% sanity, met die kans toenemend met 2% per procentpunt sanityverlies.
De Shade heeft een hogere kans om als een schaduw te verschijnen tijdens spookevents en kan zich manifesteren als een zwarte schaduw wanneer opgeroepen via een Summoning Circle, Music Box of Monkey Paw.
De jachtdrempel van de Shade van 35% is de laagste in het spel. Als je al lange tijd aan het onderzoeken bent op lage sanity en nog steeds geen jacht hebt gezien, is de Shade het overwegen waard.
Overlevingsprioriteiten per spooktype
Het spook kennen is alleen nuttig als je lang genoeg overleeft om het te rapporteren. Hier is wat er echt toe doet voor de gevaarlijkste spooktypes:
- Revenant: Ren nooit. Verstop je onmiddellijk. Het snelheidsverschil tussen zichtlijn en verborgen is 3 m/s tot 1 m/s.
- Moroi: Neem sanity-pillen om de vloek te verwijderen en de versnelling te vertragen. Laat de sanity niet nul worden.
- Deogen: Verstop je niet. Loop het langzaam rond zodra het binnen 2,5 meter is.
- Demon: Crucifix vanaf het begin, elke keer. De jacht-cooldown van 20 seconden betekent dat je heel weinig downtime hebt.
- Yokai: Blijf stil tijdens jachten. Het gehoorbereik van 2,5 meter betekent dat stille spelers bijna onzichtbaar voor het zijn.
- Banshee: Als jij het doelwit bent, houd een crucifix bij je, niet op de grond.
Voor meer spookjachtstrategieën en horror game-dekking, blader door meer gidsen op GAMES.GG.

