Phonopolis dropt je in een kartonnen stad die geregeerd wordt door een alles controlerende Leider wiens stem uit luidsprekers op elke hoek schalt. Je speelt als Felix, een vuilnisman die ondergronds belandt, muziek ontdekt en stilletjes het hele systeem begint af te breken, één papieren mechanisme per keer. Amanita Design heeft dit gebouwd als een point-and-click puzzle game waarbij bijna elk scherm een kleine kettingreactie verbergt die wacht om geactiveerd te worden. De puzzels zijn slim, de visuele grappen zijn overal en de oplossingen liggen bijna nooit waar je als eerste kijkt.
Hoe speelt Phonopolis eigenlijk?
Phonopolis is een point-and-click adventure waarbij je Felix verplaatst door met de rechtermuisknop te klikken op plekken waar de cursor verandert in een paar wandelende benen. Interactieve objecten tonen een handcursor als je eroverheen zweeft. Je kunt klikken, slepen, duwen, trekken, draaien en dingen inspecteren. De game helpt je zelden bij de hand, maar laat wel visuele broodkruimels achter: kleine animaties, geluidssignalen en veranderingen voor en na die aangeven dat je op de goede weg bent.
De belangrijkste gewoonte om vroeg aan te leren is het volledige scherm scannen voordat je iets aanraakt. Check eerst de voorgrond, dan de muren, dan borden, draden, schakelaars en alles bij de randen. Phonopolis houdt ervan om een functionele hendel te verstoppen in wat eruitziet als een visuele grap. Die gekke draaiknop of papieren flap is misschien precies het ding dat de volgende kettingreactie start.
Verdeel elk scherm in drie zones: links, midden en rechts. Klik systematisch op elk bewegend onderdeel, leesbaar bord en machinebediening in elke zone voordat je concludeert dat er niets is. Dit vangt de meeste makkelijk te missen interacties op zonder dat de game een pixel hunt wordt.
Wat is de beste manier om vastgelopen puzzels aan te pakken?
Wanneer een puzzel niet langer logisch lijkt, is de slechtste zet om willekeurig op alles te klikken. Reset liever je denkwijze. Begin bij het laatste dat veranderde: ging er een lampje aan, opende er een paneel, bewoog er een personage, veranderde de achtergrondmuziek? In Phonopolis is een kleine animatie de manier waarop de game je vertelt dat er zojuist iets relevant is geworden.
Hier is een betrouwbare volgorde om weer vooruit te komen:
- Klik of sleep elk object dat onlangs is bewogen of geluid maakte.
- Keer terug naar elk personage of elke machine die je bij een vorig bezoek negeerde.
- Als Felix een object draagt, behandel het dan als een aanwijzing die naar het volgende doel wijst in plaats van als een traditionele inventory puzzel.
- Zoek naar bijpassende symbolen, kleuren of herhaalde vormen binnen dezelfde scène.
- Als er niets reageert, verlaat het scherm als de game dat toestaat, keer dan terug en kijk wat er veranderd is gebleven.
Benader hints tijdens je eerste playthrough in lagen. Identificeer eerst het doel van de kamer. Bepaal daarna wat er in de kamer ontbreekt. Zoek pas daarna naar de exacte klikvolgorde. Zo blijven de grappige kleine ontdekkingen intact en bespaar je jezelf tien minuten pielen met kartonnen bureaucratie.
Oorzaak-en-gevolgketens zijn overal. Een hendel heeft misschien stroom nodig voordat hij werkt. Een geblokkeerd pad heeft misschien een code, een verplaatst onderdeel of de juiste machinestatus nodig. Een personage heeft misschien bewijs nodig dat er iets is veranderd voordat ze reageren. Ga er nooit vanuit dat een object dat niet reageert decoratief is.
Walkthrough per scène: Scènes 1 tot en met 12
Scène 1: De afvalwerf
De openingscutscene vestigt Phonopolis als een stad vol luidsprekers waar de bevelen van de Leider onontkoombaar zijn. Felix wordt geïntroduceerd op de vuilnisbelt, en elke keer dat je hem van zijn post probeert weg te halen, schreeuwt de luidspreker hem terug aan het werk. Blijf op de afvalvergruizer duwen totdat deze door de grond breekt en Felix ondergronds valt.
Scène 2: Ondergronds pad
Klik op Felix om hem wakker te maken. Het ondergrondse gedeelte is bijna donker, dus blijf op het nauwelijks zichtbare pad dat naar rechts leidt. Als je naast het pad klikt, struikelt Felix over afval. Aan het einde onthult een portret van een vrouw een grammofoon. Interacteer met de grammofoon om de muziek te starten en het Old Opera House te onthullen. Ga naar binnen.
Scène 3: Het Old Opera House
Deze scène is een puzzel in meerdere stappen om het podium leeg te maken. De volgorde:
- Sleep het gordijntouw aan de rechterkant helemaal naar beneden om de podiumgordijnen te openen.
- Trek nogmaals aan hetzelfde touw om de achtergrond te veranderen naar een piramidescène met vier podiumprops.
- Pak het omgevallen voetstuk aan de rechterkant en sleep het van het podium naar rechts.
- Gebruik het touw linksboven om door de hangende objecten te bladeren totdat er een zon met een lint verschijnt. Trek aan het lint om het van het podium te laten vallen.
- Schuif het rotsblok aan de rechterkant van het podium, til daarna de houten kist op en laat hem herhaaldelijk van maximale hoogte vallen totdat hij breekt. Sleep het overgebleven rotsblok weg.
- Er verschijnt een drukknop op de piramide. Trek deze van het podium om alles leeg te maken en een koptelefoon te onthullen. Felix pakt deze op.
- Om te vertrekken, blader je door de hangende objecten totdat de hele constructie instort en de achtergrondsticker scheurt. Scheur deze weg om een ladder naar buiten te vinden.
De koptelefoon is je belangrijkste item in het begin van de game. Ze blokkeren de bevelen van de luidspreker volledig, wat totaal verandert wat Felix wel en niet kan doen in Scène 4.
Scène 4: Terug op de afvalwerf
De luidspreker schreeuwt nog steeds, maar de koptelefoon lost dat op. Sleep deze vanuit de rechterbovenhoek van het scherm naar Felix. Nu Felix doof is voor bevelen, klik je op de luidspreker om je collega's afval in de vergruizer te laten scheppen. Doe dit twee keer om hem tot de nok toe te vullen en interacteer daarna met de machine. De overbelaste vergruizer gaat kapot. Er arriveert een politieagent, krijgt Felix niet zover dat hij meewerkt en sleept hem mee voor een oorwassing.
Scène 5: Het tunnelvoertuig
Je rijdt in een politievoertuig door een eindeloze tunnel. Het doel is om het voertuig van binnenuit te vernietigen. Begin door de hangende verpakking eraf te scheuren om het bedieningspaneel bloot te leggen.
Zodra het voertuig vernietigd is, ontsnapt Felix via de uitgang aan de linkerkant.
Scène 6: Arbeiderswijk
Met de koptelefoon op controleren de luidsprekers Felix niet langer. Loop helemaal naar links en terug naar het midden. Er arriveert een anonieme brief die Felix naar het appartement van een vrouw stuurt: het gebouw met bewegende genummerde verdiepingen en een groot nummer 24 op de top. Interacteer ermee om naar binnen te gaan.
Scène 7: Het appartementencomplex
Er verschijnen vier schakelaars. Sleep ze allemaal om de trap van het gebouw bloot te leggen. Felix gaat naar de bovenste verdieping, maar de ladder ontbreekt. Deze staat onderaan bij de meest rechtse balkonreling. Ga terug naar beneden, maar luidruchtige arbeiders maken het ingewikkeld.
Zes knoppen besturen het gebouw:
- Twee basisschakelaars: waterleiding en schoorsteenafvoer op de tweede verdieping.
- Drie knoppen voor de bovenverdiepingen: schuif verdiepingen naar links en rechts.
- Eén schoorsteenknop: draait deze 90 graden.
De volgorde om het pad vrij te maken:
- Sleep de gele verdieping naar rechts, buig de schoorsteen omhoog en laat daarna uitlaatgassen vrij met de rechter basisknop. De dampen komen het huis op de gele verdieping binnen, een vrouw komt in paniek naar buiten, een luidspreker gaat af en de klusjesman die de ladder bewaakt gaat op onderzoek uit.
- Pak de ladder en ga terug naar boven.
- Wanneer de knoppen weer verschijnen, sleep je de derde verdieping naar rechts. De vrouw komt naar buiten om van de zon te genieten op de uitstekende tweede verdieping. Sleep de verdieping terug en ze valt naar beneden, landend naast de klusjesman.
- Voor de wasvrouw op de tweede verdieping: sleep de gele verdieping weer naar rechts en laat water uit de leiding met de linker basisknop. Ze blijft druk met dweilen. Felix bereikt de bovenste verdieping.

Bedieningsknoppen voor appartementverdiepingen
Scène 8: Binnen in het appartement
Drie mannen verstoppen zich in de aangrenzende kamer. Het blijken muziekcomponisten te zijn, niet de rebellen die op de posters van de stad worden beschreven. Nadat ze wat ongemakkelijke waarheden onthullen, klopt de politie op de deur. Het trio ontsnapt via valluiken en Felix verstopt zich in een piano.
Terwijl je verborgen bent, instrueer je de agenten om met hun katapult alles in de kamer kapot te schieten, en bewaar de koekoeksklok voor het laatst. Wanneer de klok valt en de agenten hem beginnen te slopen, glipt Felix naar buiten en verlaat de kamer via de open deur aan de linkerkant.
Scène 9: De val en de droom
Felix tuimelt van het gebouw. Beweeg hem over het scherm terwijl hij door de lucht zweeft en achtereenvolgens tegen een viool, een piano, een vogelkooi en een standbeeld botst. Hij landt op een planeet. Draai de planeet tegen de klok in totdat het midden het gezicht wordt van een operazangeres, en positioneer Felix dan direct onder haar totdat de operamuziek begint.
Scène 10: Ontsnapping via het dak
De droom eindigt. Felix staat op een dak met een parade eronder. Een waslijnkatrol heeft de letters T, O, N en E op beide kabels. Verwijder eerst de schroeven van de T (Felix klimt automatisch op het touw). Maak daarna de N los, verwijder de tape van de E en rol de O heen en weer totdat hij eraf valt.
Laat Felix over het touw lopen. Wanneer je de overkant nadert, draait de politie aan de katrol om het touw te laten spinnen. Pak het bovenste touw om het momentum te gebruiken en naar de overkant te zwaaien. Wissel telkens tussen het bovenste en onderste touw wanneer de politie van richting verandert, totdat Felix het gat overbrugt en in een luchtkanaal tuimelt.
Scène 11: Ventilatiekanaal
De politie heeft de lift naar de verdieping van Felix genomen en is actief aan het zoeken. Wacht tot ze weg zijn en volg dan de schacht naar appartement 51.
Scène 12: Appartement 51 en de muurpuzzel
Binnen is een stel: de vrouw breit, de man kijkt tv. Een muurpaneel met negen knoppen wisselt behang en objecten op elke tegel. Het doel is om door vier specifieke lay-outs te bladeren, die elk een knop in de hoek ontgrendelen.
Met alle vier de knoppen actief en een luidspreker op de verstelbare muur, gebruik je de knoppen om bevelen naar het stel te sturen:
- Druk op de blauwe knop, interacteer met de luidspreker. De man pakt een biertje dat morst en zet dan een tweede op de tv.
- Wissel naar de badkamerachtergrond (bovenste rode knop), interacteer met de luidspreker. De vrouw pakt de fles, giet hem in het toilet en trekt door. Ze stoomt daarna haar haar, maar bierschuim veroorzaakt kortsluiting in de luidspreker, waardoor de tegel naar blauw flipt.
- Druk nogmaals op de luidspreker. Man en vrouw wisselen van rol.
- Wissel naar de keukenachtergrond (onderste rode knop), stuur een bevel. De man perst wortels met de blender.
- Keer terug naar de blauwe achtergrond, activeer de luidspreker. De vrouw pakt een biertje.
- Herhaal de keukenstap nog één keer. De vrouw heeft er genoeg van, trekt het tv-snoer eruit en het ventilatierooster stort naar beneden.
Felix klimt naar beneden en vertrekt. De tv-camera ziet hem en activeert een alarm, wat het einde van Deel 1 betekent.

Muurpuzzel met negen knoppen
Wanneer je aan de muurpuzzel in appartement 51 werkt, verander dan één tegel per keer en vergelijk deze met de doellay-out voordat je verdergaat. Alle negen willekeurig ronddraaien duurt veel langer dan methodisch elke tegelpositie matchen.
Algemene tips die voor alle scènes gelden
- Geluid is feedback. Een alarm of een verandering in muziek betekent bijna altijd dat een schakelaarconfiguratie correct is. Als je het hoort, zit je op het juiste spoor.
- Objecten die één keer bewogen, kunnen weer van belang zijn. Nadat een andere machine in de buurt is geactiveerd, moet je dingen die je al hebt aangeklikt opnieuw bekijken.
- De inventory van Felix is minimaal. Als hij iets oppakt, is dat item bijna zeker de sleutel tot het eerstvolgende obstakel.
- Personages reageren op machinestatussen. Om een NPC in beweging te krijgen, moet je meestal de omgeving om hen heen veranderen, in plaats van direct met de NPC te interacteren.
- Uitgangen verbergen zich in het zicht. Scheuren in achtergrondstickers, open deuren en luchtkanalen zijn allemaal geldige uitgangen. Als je vastzit in een scène, check dan de randen van het scherm.
Voor meer hulp bij latere scènes en optionele achievements, de volledige Phonopolis guides collectie behandelt alles van verborgen interacties tot het voltooien van alle collectibles.


