Een maanbasis, een robotmeisje en de beste nieuwe shooter in jaren
Capcom kondigde Pragmata in 2020 aan met een trailer die een man in een ruimtepak en een klein meisje op de maan liet zien. Intrigerend, zeker, maar ook een premisse die overal naartoe kon gaan, inclusief nergens. Zes jaar later is de game uit, en dit is het ding: het is een van de beste dingen die Capcom in lange tijd heeft uitgebracht. Niet omdat het iets opnieuw uitvindt, maar omdat het zijn specifieke, enigszins vreemde visie met echt overtuiging uitvoert.
Je speelt als Hugh Williams, een astronaut die is gestuurd om een maanonderzoeksfaciliteit te onderzoeken die stil is gevallen. De bemanning overleeft de landing niet. Hugh wel, nauwelijks, en loopt bijna onmiddellijk Diana tegen het lijf, een androïde gebouwd om eruit te zien en zich te gedragen als een achtjarig meisje, die de mogelijkheid heeft om elk vijandig systeem op de basis te hacken. Ze hebben elkaar nodig om te overleven. Die opzet doet veel werk in korte tijd, en de game verspilt het nooit.

De kern van hack-en-shoot gameplay
Gameplay
De combat is waar Pragmata zijn reputatie verdient. Hugh verzorgt het schietgedeelte op de standaard manier van een third-person shooter, waarbij hij door een arsenaal werkt dat begint met een basispistool en uitbreidt naar creatievere en krachtigere wapens naarmate de game vordert. Diana verzorgt het hacken. Elke vijand die je tegenkomt, toont een hackmatrix ernaast wanneer je richt, een rasterpuzzel die Diana kan oplossen om zwakke punten bloot te leggen, schilden uit te schakelen of tijdelijk de controle over vijanden over te nemen.
Het belangrijkste hier is dat beide systemen tegelijkertijd je aandacht opeisen. Je houdt vijandelijke posities in de gaten en beheert munitie, terwijl je ook het hackgrid leest en beslist welke kwetsbaarheden prioriteit krijgen. Vroege ontmoetingen houden de grids klein en beheersbaar. Tegen het midden van de game jongleer je met meerdere vijanden met complexe matrices terwijl je gebiedsaanvallen ontwijkt en beperkte middelen beheert. Het houdt nooit op bevredigend te zijn.
De balans tussen hacken, ontwijken en schieten creëert een loop die in complexiteit toeneemt zonder ooit willekeurig te voelen. Nieuwe vijandtypen introduceren nieuwe matrixpatronen en nieuw gedrag, dus de game blijft je dingen leren tot ver in de tweede helft. Combatarena's zijn goed ontworpen en belonen positionering, en de wapenvariëteit is breed genoeg dat je echte voorkeuren zult ontwikkelen.
info
Prioriteer het vroeg ontgrendelen van Diana's upgrades voor hackingsnelheid. Snellere matrixoplossingen verminderen drastisch het venster waarin je stilstaat en kwetsbaar bent.
Progressie is direct gekoppeld aan de relatie tussen Hugh en Diana. Het ontgrendelen van beloningen geeft je niet alleen stat-bonussen; het bouwt Diana's speelkamer uit met objecten en herinneringen van de aarde, wat bonus-cutscenes en dialoog triggert. Het is een slimme ontwerpkeuze omdat het de mechanische beloning emotioneel betekenisvol maakt. Je wilt vooruitgang boeken, niet alleen om sterker te worden, maar om Diana's reactie op het volgende ding dat Hugh haar brengt te zien.

Beloningen bouwen Diana's speelkamer uit
Graphics en audio
De setting van de maanonderzoeksfaciliteit geeft de art direction een specifiek en consistent palet: witte gangen, koud metaal, de zwarte leegte van de ruimte door elk raam. Het klinkt steriel, en in een mindere game zou het dat ook zijn. Hier doet het contrast tussen die klinische omgeving en Diana's expressieve animaties en warme karakterontwerp echt visueel werk. Ze valt op in elke scène, wat duidelijk de bedoeling is.
Hugh's pakontwerp splitst het verschil tussen realistische NASA-hardware en iets uit een sci-fi shooter, een hoekige helm, een volumineus wit pak, wat helpt de game gegrond te laten aanvoelen in plaats van fantastisch. De lunafilamenttechnologie die de zelfvoorzienende systemen van de basis ondersteunt, krijgt genoeg visuele en narratieve aandacht dat de setting doordacht aanvoelt in plaats van decoratief.
De score doet precies wat hij moet doen. Gespannen gevechtssecties krijgen passende urgente muziek, rustigere verhaalmomenten ademen. De stemacteurs voor zowel Hugh als Diana zijn sterk; Diana in het bijzonder is een performance die gemakkelijk irritant had kunnen zijn en in plaats daarvan oprecht charmant overkomt.
info
Pragmata is beschikbaar op PS5, Xbox Series X/S, PC en Nintendo Switch 2. De prestaties zijn consistent op alle platforms, waarbij de Switch 2-versie goed presteert in handheldmodus.
Verhaal
De dynamiek van surrogaatvader en -dochter is geen nieuw terrein. The Last of Us heeft de blauwdruk vastgelegd, en games werken sindsdien variaties erop uit. Pragmata is zich hiervan bewust en doet niet alsof. Wat het anders doet, is Diana een actieve, capabele deelnemer maken in plaats van een afhankelijke. Ze is geen vracht. Ze hackt de vijanden die Hugh binnen enkele seconden zouden doden. De relatie is echt wederkerig, en dat verandert de emotionele textuur van het geheel.
Het belangrijkste narratieve mysterie, met de rogue AI IDUS en wat er werkelijk met het menselijke personeel van de faciliteit is gebeurd, is competent opgebouwd. Er zijn optionele notities en opnames die de wereld vullen, en een paar twists die goed landen. De kernverhaalpunten zijn voorspelbaar genoeg dat je de vorm van het einde zult zien voordat het arriveert, maar de uitvoering verdient de emotie toch. Meer dan één scène in de tweede helft van de campagne raakt harder dan het recht heeft.

De band van het duo drijft het verhaal
Oordeel
Pragmata is een gefocuste, zelfverzekerde game die weet wat het is en zich daar niet voor verontschuldigt. Het hack-combat systeem is het meest interessante dat de afgelopen jaren in third-person shooters is gebeurd, de wereld is goed gerealiseerd, en Hugh en Diana zijn personages met wie het de moeite waard is om tijd door te brengen. De voorspelbaarheid van het verhaal is een echte beperking, en de campagne benut de omgevingen niet altijd zo ver als ze zou kunnen. Maar dat zijn kleine klachten tegenover een game die bijna volledig voldoet aan zijn centrale premisse.
Capcom's jongere ontwikkelingsteams doen iets goed. Dit is het meest enthousiaste dat ik ben geweest over een nieuwe IP van hen sinds het GameCube-tijdperk, en dat is geen overdrijving.


