Een maanbasis, een robotmeisje en de beste nieuwe shooter in jaren
Capcom kondigde Pragmata aan in 2020 met een trailer die een man in een ruimtepak en een klein meisje op de maan liet zien. Intrigerend natuurlijk, maar ook een uitgangspunt dat alle kanten op kon gaan, inclusief nergens heen. Zes jaar later is de game uit, en dit is het punt: het is een van de beste titels die Capcom in lange tijd heeft uitgebracht. Niet omdat het het wiel opnieuw uitvindt, maar omdat het zijn specifieke, ietwat vreemde visie met echte overtuiging uitvoert.
Je speelt als Hugh Williams, een astronaut die wordt gestuurd om een maanonderzoeksfaciliteit te onderzoeken die geen contact meer maakt. De bemanning overleeft de landing niet. Hugh wel, ternauwernood, en hij komt vrijwel direct Diana tegen, een androïde die is gebouwd om eruit te zien en zich te gedragen als een achtjarig meisje, en die het vermogen heeft om elk vijandig systeem op de basis te hacken. Ze hebben elkaar nodig om te overleven. Die opzet doet snel veel werk, en de game verspilt dat nooit.

De kern van de hack-and-shoot loop
Gameplay
De combat is waar Pragmata zijn reputatie verdient. Hugh verzorgt het schietwerk op de standaard third-person manier, waarbij hij door een arsenaal werkt dat begint met een basispistool en uitbreidt naar creatievere en krachtigere wapens naarmate de game vordert. Diana regelt het hacken. Elke vijand die je tegenkomt toont een hacking-matrix naast zich wanneer je mikt, een grid-puzzel die Diana kan oplossen om zwakke plekken bloot te leggen, schilden uit te schakelen of tijdelijk de controle over vijanden over te nemen.
Het punt hier is dat beide systemen tegelijkertijd je aandacht vereisen. Je houdt vijandelijke posities in de gaten en beheert je munitie, terwijl je ook het hacking-grid leest en beslist welke kwetsbaarheden prioriteit krijgen. Vroege confrontaties houden de grids klein en beheersbaar. Tegen het midden van de game jongleer je met meerdere vijanden met complexe matrices, terwijl je gebiedsaanvallen ontwijkt en je beperkte middelen beheert. Het blijft constant bevredigend.
De balans tussen hacken, ontwijken en schieten creëert een loop die in complexiteit toeneemt zonder ooit willekeurig aan te voelen. Nieuwe vijandtypes introduceren nieuwe matrixpatronen en gedragingen, dus de game blijft je tot ver in de tweede helft nieuwe dingen leren. Combat-arena's zijn goed ontworpen en belonen positionering, en de wapenvariatie is breed genoeg om echte voorkeuren te ontwikkelen.
Prioriteer het vroegtijdig unlocken van Diana's hacking-snelheidsupgrades. Snellere matrix-oplossingen verkleinen aanzienlijk het venster waarin je stilstaat en kwetsbaar bent.
Progressie is direct verbonden met de relatie tussen Hugh en Diana. Het unlocken van beloningen geeft je niet alleen stat-bonussen; het bouwt Diana's speelkamer uit met objecten en herinneringen van de Aarde, wat bonus-cutscenes en dialogen activeert. Het is een slimme ontwerpkeuze omdat het de mechanische beloning emotioneel betekenisvol maakt. Je wilt progressie boeken, niet alleen om sterker te worden, maar om Diana's reactie te zien op het volgende item dat Hugh voor haar meebrengt.

Beloningen bouwen Diana's speelkamer uit
Graphics en audio
De setting van de maanonderzoeksfaciliteit geeft de art direction een specifiek en consistent palet: witte gangen, koud metaal, de zwarte leegte van de ruimte door elk raam. Het klinkt steriel, en in een mindere game zou dat ook zo zijn. Hier doet het contrast tussen die klinische omgeving en Diana's expressieve animaties en warme character design echt visueel werk. Ze valt in elke scène op, wat duidelijk de bedoeling is.
Het ontwerp van Hugh's pak balanceert tussen realistische NASA-hardware en iets uit een sci-fi shooter: een hoekige helm, een lomp wit pak, wat helpt om de game geaard te laten voelen in plaats van fantasierijk. De lunafilament-technologie die ten grondslag ligt aan de zelfvoorzienende systemen van de basis krijgt genoeg visuele en narratieve aandacht, waardoor de setting doordacht aanvoelt in plaats van decoratief.
De score doet precies wat het moet doen. Spannende combat-secties krijgen passende urgente muziek, rustigere verhaalmomenten krijgen de ruimte. De stemacteurs voor zowel Hugh als Diana zijn sterk; Diana is in het bijzonder een vertolking die makkelijk irritant had kunnen zijn, maar in plaats daarvan oprecht charmant overkomt.
Pragmata is beschikbaar op PS5, Xbox Series X/S, PC en Nintendo Switch 2. De performance is consistent op alle platforms, waarbij de Switch 2-versie goed standhoudt in handheld-modus.
Verhaal
De surrogaat vader-dochter dynamiek is geen nieuw terrein. The Last of Us legde de basis, en games werken sindsdien aan variaties daarop. Pragmata is zich hiervan bewust en doet niet alsof het anders is. Wat het anders doet, is Diana een actieve, capabele deelnemer maken in plaats van een afhankelijke. Ze is geen vracht. Ze hackt de vijanden die Hugh binnen enkele seconden zouden doden. De relatie is oprecht wederkerig, en dat verandert de emotionele textuur van het geheel.
Het belangrijkste narratieve mysterie, met de rogue AI IDUS en wat er werkelijk met het menselijk personeel van de faciliteit is gebeurd, is competent opgebouwd. Er zijn optionele notities en opnames die de wereld invullen, en een paar twists die goed landen. De kernpunten van het verhaal zijn voorspelbaar genoeg dat je de vorm van het einde ziet aankomen voordat het zover is, maar de uitvoering verdient de emotie desondanks. Meer dan één scène in de tweede helft van de campagne komt harder aan dan je zou verwachten.

De band tussen het duo drijft het verhaal aan
Verdict
Pragmata is een gefocuste, zelfverzekerde game die weet wat het is en daar geen excuses voor aanbiedt. Het hacking-combatsysteem is het meest interessante dat third-person shooters in jaren is overkomen, de wereld is goed uitgewerkt en Hugh en Diana zijn personages waar het de moeite waard is om tijd mee door te brengen. De voorspelbaarheid van het verhaal is een echte beperking, en de campagne benut de omgevingen niet altijd zo ver als mogelijk was geweest. Maar dat zijn kleine klachten tegenover een game die zijn centrale uitgangspunt bijna volledig waarmaakt.
De jongere ontwikkelingsteams van Capcom doen iets goed. Dit is de meest enthousiaste die ik ben geweest over een nieuwe IP van hen sinds het GameCube-tijdperk, en dat is geen hyperbool.


