De meeste spelers in The Strongest Battlegrounds gebruiken blocken als een paniekknop. Houd F ingedrukt, hoop op het beste en bid dat de tegenstander niet weet wat Armor Break is. Die aanpak zorgt ervoor dat je afgaat. Het echte spel speelt zich af in de halve seconde tussen aanvallen, waar perfect blocks zorgen voor Critical Hits, Critical Hits Black Flashes mogelijk maken, en Black Flashes 6x de normale M1-schade toebrengen. Deze gids ontleedt elk defensief mechanisme dat gedocumenteerd staat op de TSB Fandom Wiki, zodat je kunt stoppen met reageren en kunt beginnen met het controleren van gevechten.
Hoe werkt blocken in The Strongest Battlegrounds?
Door F ingedrukt te houden, brengt je personage zijn armen omhoog en beschermt het je tegen alle standaard M1-aanvallen plus een selectie van speciale moves, waarbij een hoek van 180 graden voor je wordt gedekt. Het nadeel is aanzienlijk: je beweegt veel langzamer en kunt geen enkele andere actie uitvoeren terwijl je blockt.
Blocken is geen ondoordringbaar schild. Verschillende aanvallen gaan er dwars doorheen, waaronder de Normal Punch van dichtbij, Shove, Uppercut, Flowing Water en Hunter's Grasp. Weten welke moves je guard omzeilen is net zo belangrijk als weten wanneer je hem omhoog moet brengen.
Er is ook een kort venster na elke M1 waarin je fysiek niet kunt blocken. Deze lockout varieert afhankelijk van welke hit in de M1-chain je zojuist hebt uitgevoerd en duurt ongeveer 0,2 seconden voor je evasive. Dat gat is precies het moment waarop ervaren spelers je straffen.
Houd nooit block vast nadat je een M1 hebt uitgevoerd. Dat venster van 0,2 seconden is het moment waarop tegenstanders naar voren dashen voor een gratis combo-starter.
Wat is een Critical Hit en hoe land je er een?
Het perfect timen van je block tegen de M1 van een tegenstander activeert een Critical Hit op je volgende basisaanval. De schade verdrievoudigt in vergelijking met een standaard M1-hit, en een duidelijk krakend geluid bevestigt de geslaagde parry.
Er klinkt een subtiele audio-cue op het moment dat je de perfecte block landt, dus train je oren net zo goed als je timing. De Critical Hit-status blijft voor onbepaalde tijd actief totdat je wordt geragdolled, wat betekent dat je deze kunt vasthouden en kunt wachten op het juiste moment om het om te zetten in iets veel gevaarlijkers.
Critical Hits en Black Flashes werken alleen tegen echte spelers. Oefenen op een Attacking Dummy van de PS+ Gamepass levert niets op, hoewel je een bestaande Critical Hit of Black Flash wel kunt overdragen op een dummy nadat je eerst een echte speler perfect hebt geblockt.
Hoe voer je een Black Flash uit?
Black Flash is de basisaanval met de hoogste schade in de game, die dubbel zoveel schade toebrengt als een Critical Hit, wat neerkomt op 6x de schade van een normale M1. Zwarte en rode deeltjes komen uit de tegenstander wanneer deze landt.
De reeks om dit uit te voeren, volgens de TSB Fandom Wiki:
- Land een perfect block op de M1 van een tegenstander om een Critical Hit te verdienen.
- Zonder geragdolled te worden, land je die Critical Hit op de tegenstander.
- Land direct daarna een nieuwe perfect block om de tweede Critical Hit voor te bereiden.
- Land de tweede Critical Hit als je Black Flash binnen ongeveer 4 seconden na de eerste.
Het venster tussen Critical Hit en Black Flash is krap. Je hebt ongeveer 4 seconden voordat de status verloopt en je de reeks opnieuw moet starten. Onder normale omstandigheden zijn er slechts 2 Black Flashes haalbaar in één reeks, hoewel de PS+ Gamepass Attack Speed Multiplier dat kan verhogen naar 3 of meer.
Eén cruciale regel: als je een aanval landt op de tegenstander tussen de twee vereiste Critical Hits, of het nu een basis-M1 of een moveset-skill is, zal de Black Flash niet triggeren. De twee opeenvolgende Critical Hits moeten ononderbroken zijn.
Het Sorcerer-personage voert automatisch een Black Flash uit op de laatste M1 in een chain wanneer Infinity actief is, wat aanzienlijk meer schade toebrengt dan de standaardversie. KJ vervangt automatisch alle Critical Hits door iets zwakkere Black Flashes.
Black Flash is ook van toepassing op M1-variaties. De Downslam en Mini-Uppercut finishers kunnen het beide triggeren, wat 24% schade toebrengt in één klap zonder voorafgaande M1-hits in de chain.
Armor, hyperarmor en armor break begrijpen
Deze drie mechanismen interageren constant tijdens high-level play, en ze verwarren zal je gevechten kosten.
Wat is armor?
Armor voorkomt dat de speler schade of stun oploopt door reguliere M1-aanvallen en de meeste skills. De meeste moves die armor geven, vereisen een specifieke voorwaarde om te activeren, meestal door eerst een hit op een tegenstander te landen. Een handvol moves geeft direct armor bij activatie.
Voorbeelden van moves die direct armor geven zijn de Ultimate-startup van The Strongest Hero, Rock Splitting Fist van Hero Hunter, Thunder Kick en Incinerate van Destructive Cyborg, Collateral Ruin van KJ en Atomic Slash van Blade Master.
Wat is hyperarmor?
Hyperarmor (ook wel I-Frames genoemd) is sterker dan standaard armor. Terwijl dit actief is, kan de speler niet beschadigd of onderbroken worden door wat dan ook, met twee specifieke uitzonderingen: Repulse en Erase van de Sorcerer-moveset, en het respawn-commando van de PS+ Gamepass.
Alle Ultimate-startups behalve die van The Strongest Hero geven Hyperarmor. De Wall Combo van KJ geeft het ook. De meeste aanvallen die een cutscene initiëren bij een geslaagde hit, passen ook Hyperarmor toe tijdens die reeks.
Wat is armor break?
Armor Break gaat dwars door Armor heen en brengt alsnog schade toe. Het heeft geen invloed op Hyperarmor. Als een tegenstander achter armor zit, zijn dit de tools die je nodig hebt.
Hoe werken dashes voor verdediging en combo's?
Dashes dienen drie doelen: combo's starten, aanvallen ontwijken en ontsnappen aan ragdoll. Door op Q te drukken activeer je de dash, waarbij de richting wordt bepaald door je bewegingsinput.
- Forward Dash (W + Q): Laadt naar voren en zwaait met je rechterarm. Raakt een nabijgelegen speler voor 4% schade, of 5.3% indien gebruikt op zeer korte afstand. Wordt server-side afgehandeld, dus ping beïnvloedt de startup.
- Back Dash (S + Q): Twee backflips. Geeft korte immuniteit tegen M1-stun en schade in de eerste paar frames. Kan je uit een ragdoll halen.
- Side Dash (A/D + Q): Korter bereik dan back dash, maar slechts een cooldown van 2 seconden tegenover 5 seconden voor forward en back dashes. Wordt client-side afgehandeld, dus er is nul vertraging op je scherm, ongeacht je ping.
Forward en Back Dashes delen dezelfde cooldown van 5 seconden. Het gebruik van een van beide blokkeert beide. Side Dash is onafhankelijk met 2 seconden.
Het bereik van Side Dash schaalt ook met je huidige gezondheid. Hoe lager je HP, hoe minder afstand je aflegt. Dit is opzettelijk, volgens de wiki, om te voorkomen dat spelers met weinig gezondheid oneindig kunnen blijven rennen.
Side Dashing terwijl je geragdolled bent, annuleert de ragdoll vroegtijdig, maar het voorkomt dat je daarna een back roll kunt gebruiken. Back Dashing uit een ragdoll behoudt meer opties.
Wall combos: hoe je ze opzet en wat ze doen
Elk personage heeft een unieke wall combo die 12% schade toebrengt (met één opvallende uitzondering). Om er een uit te voeren, positioneer je je tegenstander tegen een muur, boom of prullenbak, en land je vervolgens je 4e M1, een Downslam of een Uppercut. Forward dash ongeveer 0,2 seconden nadat de hit connecteert.
Elke wall combo heeft een cooldown van 5 seconden. De wall combo van de Sorcerer, genaamd Infinite Convergence, is de uitzondering op de 12%-schaderegel: deze doodt tegenstanders direct.
Namen van wall combo's per personage ter referentie:
- The Strongest Hero: Light Sneeze
- Hero Hunter: Wall Assault
- Destructive Cyborg: Flame Fist Fury
- Deadly Ninja: Slicing Takedown
- Brutal Demon: Adrenaline Mayhem
- Blade Master: Precise Slices
- Wild Psychic: Psychic Boulder Crush
- Martial Artist: Void Strikes
- Tech Prodigy: Pincer Barrage
- Sorcerer: Infinite Convergence (instant kill)
- KJ: Furious Slap

Wall combo finisher setup
Ragdoll, roll en stun: wat elk statuseffect daadwerkelijk doet
Deze drie statuseffecten bepalen hoe lang je kwetsbaar bent nadat je een hit hebt geïncasseerd.
Stun blokkeert alle acties: geen counters, geen beweging, niet blocken. Het wordt geactiveerd bij elke inkomende schade. Het missen van bepaalde moves stund je ook, waaronder Machine Gun Blows van Destructive Cyborg, Quick Slice van Blade Master, Expulsive Push van Wild Psychic, Beatdown van Brutal Demon en het missen van de 4e M1 bij elk personage.
Ragdoll gooit je precies 2 seconden op de grond. Je kunt dit vroegtijdig annuleren met een Side Dash of Back Dash. Normaal opstaan uit een ragdoll geeft 0,5 seconden stun-immuniteit, hoewel Forward Dash dat venster kan omzeilen.
Roll is anders dan ragdoll. Je kunt geen evasive gebruiken tijdens de roll-status, met een paar uitzonderingen waaronder Brutal Beatdown, Pinpoint Cut en Uppercut. Als je geraakt wordt door een andere aanval die een roll veroorzaakt terwijl je al rolt, botsen de twee rolls en word je ongeveer 3 seconden geragdolled.
Het beheersen van de combat in The Strongest Battlegrounds kost tijd, maar de fundamenten hier zijn van toepassing op elk personage. Voor meer Roblox combat-gidsen voor verschillende games, bekijk onze volledige Roblox-gidsencollectie. Als je de defensieve fundamenten die hier worden behandeld in een andere context wilt oefenen, behandelt de Survive Zombie Arena Bastion class defense guide blocken en positionering uitgebreid. Helemaal nieuw in Roblox-vechtgames? De Blox Fruits beginner guide behandelt kernconcepten van combat die goed vertaalbaar zijn naar de battle-games op het platform.


