Housemarque tilt zijn winnende formule naar een hoger niveau
Vijf jaar nadat Returnal Housemarque op de kaart zette als een serieuze AAA-speler, is de Finse studio terug met Saros, een game die alles wat zijn voorganger heeft opgebouwd pakt en in bijna elk opzicht verder uitbouwt. Dit is geen veilige opvolger. Housemarque heeft de loop opnieuw ontworpen, de systemen verdiept en Rahul Kohli ingehuurd om een verhaal neer te zetten dat daadwerkelijk iets te zeggen heeft. Het resultaat is de beste PS5-exclusive in lange tijd.
Je speelt als Arjun Devraj, een Enforcer die naar de planeet Carcosa is gestuurd als onderdeel van Echelon IV, een zakelijke reddingsmissie die moet uitzoeken wat er is gebeurd met drie eerdere expedities die na de landing van de radar verdwenen. De opzet is bekend terrein voor sciencefiction, maar Housemarque gebruikt het goed. Carcosa zelf is een planeet die verschuift en verandert bij elke zonsverduistering, wat de in-game verklaring is voor de roguelite-loop. Elke keer dat Arjun sterft, reset de verduistering en wordt hij wakker in het kamp zonder herinnering aan wat er zojuist is gebeurd. De loop is hier niet alleen een mechanisch concept. Het is het verhaal.
Gameplay
Dit is het punt: Saros is toegankelijker dan Returnal, maar verwar dat niet met makkelijker. De game zal je nog steeds herhaaldelijk en zonder pardon verslaan. Wat wel is veranderd, is dat de weg vooruit altijd eerlijk aanvoelt.

Soltari Shield parry system
De kern van de third-person bullet hell-shooter is overgenomen uit Returnal, maar de movement is aangescherpt tot een niveau dat bijna chirurgisch aanvoelt. Arjun kan sprinten, springen, dashen door blauwe bollen en een tether gebruiken voor traversal door de omgeving. Al deze tools waren in enige vorm al aanwezig, maar de responsiviteit is hier merkbaar beter. Het ontwijken van een dicht patroon aan projectielen en direct overgaan in een counterattack voelt na een paar uur als spiergeheugen.
De grootste nieuwe mechanische toevoeging is het Soltari Shield, dat een parry-systeem introduceert in de combat. Projectielen zijn kleurgecodeerd: blauwe kun je blokkeren om de meter van je power weapon op te laden, terwijl rode ontweken of geparried moeten worden richting vijanden voor enorme schade. Door de timing van die parry onder de knie te krijgen, veranderen gevechten van overlevingsoefeningen in iets dat meer weg heeft van ritmegames. De skill ceiling ligt hoog.
Persistent progression is waar Saros het duidelijkst verbetert ten opzichte van Returnal. In plaats van elke run vanaf nul te beginnen, verzamel je upgrades via een vertakkende boom die de mogelijkheden van Arjun permanent uitbreidt. Jump pads, tether-upgrades en nieuwe traversal-opties speel je gaandeweg vrij, en het gevoel dat je per run merkbaar sterker wordt, houdt de loop veel langer boeiend dan Returnal deed.

Permanent progression tree
De weapon pool is het enige punt waar de gameplay wat steekjes laat vallen. Tijdens langere speelsessies begint de variatie beperkt aan te voelen. Je zult herhaaldelijk dezelfde handvol wapen-archetypes gebruiken, en hoewel elke run de specifieke stats en modifiers randomiseert, verandert het onderliggende gevoel van de wapens niet veel. Het is geen dealbreaker, maar het is wel merkbaar.
Graphics en audio
Carcosa is een spectaculaire plek om herhaaldelijk te sterven. De planeet wisselt tussen biomen die variëren van kristallijne minerale afzettingen tot vervallen bedrijfsstructuren, en de art direction is over de hele linie zelfverzekerd en onderscheidend. Vooral het verlichtingssysteem van de verduistering doet indrukwekkend werk; het werpt de omgevingen in verschuivend amber en schaduw, wat elk gevecht een ietwat onwerkelijke kwaliteit geeft.

De DualSense-integratie is goed uitgevoerd. De feedback van wapens via de adaptive triggers is gevarieerd genoeg om elk wapen fysiek uniek te laten aanvoelen, en de haptic feedback tijdens gevechten op korte afstand voegt een tactiele laag toe die de ervaring op de PS5 oprecht verbetert.
De soundtrack is een van de beste in dit genre van de afgelopen tijd. Orgels en strijkers dragen de rustigere verkenningssecties, terwijl vervormde riffs en percussie de gevechten aanjagen. Het is niet subtiel, maar dat hoeft ook niet. De muziek vertelt je precies hoeveel gevaar je op elk willekeurig moment loopt.

De acteerprestatie van Rahul Kohli als Arjun verdient een speciale vermelding. Hij speelt het personage met een beheerste intensiteit die de herhaaldelijke sterfgevallen persoonlijk in plaats van mechanisch laat aanvoelen. De frustratie in zijn stem na een mislukte run is geen melodrama. Het klinkt als oprechte uitputting, en dat verkoopt de loop op een manier die pure gameplay nooit zou kunnen.
Verhaal
Saros heeft een veel sterkere narratieve focus dan Returnal, en voor het grootste deel werkt dit in zijn voordeel. De ensemblecast van Echelon IV-overlevenden geeft Arjun mensen om op te reageren en om te geven, wat de loop minder isolerend maakt dan de eenzame nachtmerrie van Selene in Returnal. Het mysterie van wat er met Echelon I tot en met III is gebeurd, is oprecht boeiend en trekt je door de vroege runs heen.
Het verhaal wordt verteld via een combinatie van cutscenes, optionele dialogen tussen runs door, radioverkeer, voice memos en flashback-sequenties. De gelaagde aanpak werkt goed wanneer het goed uitpakt. Het probleem is dat het niet altijd goed uitpakt. Optionele dialogen kunnen in batches achter elkaar worden afgespeeld, wat onnatuurlijk aanvoelt, en de animaties van personages buiten de cutscenes zijn merkbaar stijf.

Carcosa's eclipse-lit biomes
Het grotere structurele probleem is dat het verhaal in de tweede helft wat focus verliest. Het zakelijke sci-fi-mysterie dat de vroege game aandrijft, maakt plaats voor een persoonlijker verhaal over het verleden van Arjun, en die verschuiving landt niet helemaal. De persoonlijke inzet voelt minder interessant dan de planetaire, en de ontknoping is opzettelijk abstract op een manier die sommige spelers belonend zullen vinden en anderen frustrerend.
Verdict
Saros is Housemarque op het hoogtepunt van zijn kunnen. De combat is de beste die de studio ooit heeft gemaakt. De wereld is beter uitgewerkt dan alles in Returnal. Het systeem voor permanent progression lost de grootste klacht over zijn voorganger op. Rahul Kohli levert een prestatie die het materiaal om hem heen naar een hoger niveau tilt. Als je op de hoogte wilt blijven van de beste PS5-games die nu uitkomen, kun je meer reviews en guides bekijken op GAMES.GG.
De minpunten zijn er, maar ze blijven beperkt. Het verhaal wankelt. De wapens hadden meer variatie kunnen gebruiken. De endgame heeft meer content nodig. Geen van deze problemen ondermijnt wat verder een nagenoeg compleet pakket is. Saros is de game waar Returnal-fans vijf jaar op hebben gewacht, en het stelt niet teleur.


