O que é o Wee Joker e por que você deveria se importar?
O Wee Joker é um dos Rare Chips Jokers mais enganosamente poderosos de Balatro. Ele começa com +0 Chips, mas ganha permanentemente +8 Chips toda vez que um 2 é pontuado. Isso pode parecer modesto no início, mas com o setup certo, essa cartinha pode alcançar a mesma potência do Stuntman (+250 Chips) e continuar subindo até a casa dos milhares. Se você está procurando uma condição de vitória baseada em Chips que recompensa um bom deck building, o Wee Joker vale cada esforço para desbloquear e montar sua build em torno dele.

Interface do contador de Chips do Wee Joker
Como desbloquear o Wee Joker?
Para desbloquear o Wee Joker, você precisa zerar uma run em 18 rounds ou menos. Como uma run padrão dura 24 rounds (8 Antes com 3 rounds cada), isso significa pular pelo menos 6 Blinds durante a run, com uma média de aproximadamente 1,25 skips por Ante.
Essa é uma estratégia de alto risco, então suas escolhas de deck e Jokers durante a tentativa de desbloqueio importam muito. Veja o que funciona melhor:
- Red Deck (+1 descarte por round) ou Blue Deck (+1 mão por round) te dão flexibilidade extra quando pular Blinds deixa seus recursos apertados.
- Plasma Deck (equilibra Chips e Mult, mas dobra o tamanho base do Blind) pode pular Blinds mais livremente no início, já que sua fórmula de pontuação é mais generosa antes de você montar um setup completo de Jokers.
- Anaglyph Deck recompensa a derrota de Boss Blinds com um Double Tag, tornando o skip um pouco mais viável.
- O Joker Throwback (ganha X0.25 Mult por Blind pulado) é praticamente essencial durante a tentativa de desbloqueio, já que ele escala diretamente com os skips que você já está fazendo.
A Uncommon Tag é uma forma rápida de pegar o Throwback cedo, e como ele escala retroativamente, pegá-lo mais cedo significa mais Mult de cada skip que você já fez.
Como o Wee Joker escala de verdade?
A mecânica principal do Wee Joker é simples: toda vez que um 2 é pontuado em uma mão jogada, o Joker ganha permanentemente +8 Chips. A palavra-chave é pontuado, o que significa que o 2 deve realmente contar para a pontuação da sua mão, e não apenas ficar parado nas cartas jogadas sem contribuir.
Retriggers contam como eventos de pontuação adicionais. Um único 2 com um Red Seal (que retriggera a carta uma vez) te dá +16 Chips de crescimento permanente em uma mão em vez de +8. Essa é a fundação do potencial de late-game do Wee Joker: cada efeito de retrigger empilha outra instância de pontuação na mesma carta.
Quais mãos pontuam mais 2s?
A quantidade de 2s que você consegue pontuar por mão determina diretamente o quão rápido o Wee Joker cresce. Veja como as diferentes mãos se comparam:
Five of a Kind e Flush Five são os alvos para o endgame. Ambos permitem que você pontue cinco 2s simultaneamente, dando ao Wee Joker +40 Chips por mão antes de qualquer retrigger. Assim que a manipulação do deck estiver acessível, foque toda a sua estratégia em acertar essas mãos consistentemente.

Cinco 2s pontuados de uma vez
Quais são as melhores sinergias de Joker para o Wee Joker?
Jokers de Retrigger (Prioridade Máxima)
Efeitos de retrigger são o maior acelerador para a escalagem do Wee Joker. Cada retrigger em um 2 conta como outro evento de pontuação, empilhando mais Chips permanentes no Joker.
- Hack (Retriggera cada 2, 3, 4 ou 5 jogado): O melhor parceiro de retrigger. Com cinco 2s pontuando e uma cópia do Hack ativa, você ganha +40 Chips extras por mão além da escalagem base.
- Hanging Chad (Retriggera a primeira carta jogada 2 vezes adicionais): Garante +24 Chips de crescimento se um 2 cair na primeira posição de pontuação.
- Seltzer (Retriggera todas as cartas jogadas pelos próximos 10 hands): Poderoso, mas temporário. Use durante rounds de alto valor.
- Dusk (Retriggera todas as cartas jogadas na mão final do round): Situacionalmente forte, especialmente quando você precisa de um empurrão extra para limpar um Blind.
Amplificadores de Mult que amam 2s
O Wee Joker gera Chips, mas pareá-lo com fontes de Mult transforma esses Chips em pontuações massivas.
- Even Steven (+4 Mult sempre que uma carta de valor par é pontuada): Como 2 é um valor par, cada 2 pontuado também adiciona +4 Mult. Com cinco 2s por mão, são +20 Mult por jogada.
- Fibonacci (+8 Mult para cada Ás, 2, 3, 5 ou 8 pontuado): Ainda mais forte, com +8 Mult por 2. Cinco 2s por mão equivalem a +40 Mult junto com o crescimento de Chips do Wee Joker.
- The Idol (X2 Mult para cada carta pontuada de um valor e naipe específico, muda a cada round): Requer muita manipulação de deck para manter a carta alvo como um 2, mas quando funciona, o Mult multiplicativo empilha de forma explosiva com o total de Chips do Wee Joker.
- Usuários do Plasma Deck se beneficiam especialmente aqui: como o Plasma equilibra Chips e Mult durante a pontuação, o output de Chips do Wee Joker é tratado como tão valioso quanto o Mult, tornando-o uma condição de vitória quase independente no early e mid game.
Deck Thinning e Duplicação de Cartas
- DNA (Duplica uma carta se a primeira mão do round tiver apenas 1 carta): Copiar um 2 com Red Seal é uma das formas mais rápidas de acelerar o Wee Joker. Até um uso temporário do DNA vale a pena se você conseguir duplicar um 2 chave.
- Splash (Toda carta jogada conta na pontuação): Permite que você pontue 2s mesmo quando eles não fazem parte da combinação de rank da mão. Se você comprar um 2 junto com quatro outras cartas, o Splash pontua o 2 de qualquer jeito.
- Trading Card (Destrói descartes de carta única por $3): Limpa o deck de cartas que não são 2s enquanto gera grana. Mais 2s em proporção significam pontuações mais consistentes.
Quais decks funcionam melhor com o Wee Joker?
A maioria dos decks começa com quatro 2s, então a base é igual para todos. O que diferencia as melhores escolhas é o quanto cada deck te ajuda a encontrar e pontuar esses 2s:
- Red Deck: O descarte extra por round permite que você rode sua mão mais rápido para localizar os 2s.
- Blue Deck: A mão extra por round atua como um pseudo-descarte e te dá uma jogada "descartável" para pontuar 2s sem gastar uma mão real.
- Ghost Deck: Acesso mais fácil a Spectral Cards abre caminho para o Cryptid (cria 2 cópias de uma carta selecionada) e Deja Vu (adiciona Red Seal a uma carta), ambos excelentes para builds de Wee Joker.
- Magic Deck: Começa com duas cópias de The Fool, que pode recriar a última carta de Tarot ou Planet usada. Copiar um Tarot Death (converte uma carta em outra) cedo permite que você inunde o deck com 2s antes mesmo de achar o Wee Joker.
- Abandoned Deck e Mad World: O tamanho menor do deck faz com que os 2s apareçam na sua mão com mais frequência, o que acelera a escalagem significativamente.
- Plasma Deck: Chips e Mult são equilibrados durante a pontuação, então o output do Wee Joker é inerentemente mais valioso aqui do que em qualquer outro deck.
Quais consumíveis e Vouchers você deve priorizar?
Consumíveis
- Death (converte uma carta em outra) e Strength (aumenta o rank de uma carta em 1, então 3s viram 2s após baixar): Ambos criam mais 2s no seu deck.
- The Hanged Man (destrói até 2 cartas): Remova cartas que não são 2s para tornar os 2s proporcionalmente mais comuns nos draws.
- Deja Vu (adiciona Red Seal a uma carta): Coloque um Red Seal em um 2 para escalagem dupla instantânea em toda mão pontuada.
- Cryptid (cria 2 cópias de uma carta selecionada): Duplique seu melhor 2, especialmente um que já tenha um Red Seal.
Vouchers
- Grabber e seu upgrade Nacho Tong: Cada um adiciona permanentemente +1 mão por round. Mais mãos significam mais oportunidades de pontuar 2s e mais jogadas para escalagem.
- Wasteful e Recyclomancy: Descartes extras por round permitem que você cace 2s de forma mais agressiva sem queimar suas jogadas de mão.
- Hieroglyph (reduz o Ante em 1, mas custa 1 mão por round): Útil se você estiver sobrando em mãos, mas arriscado em Stakes mais altas onde cada mão conta.

2 com Red Seal para escalagem mais rápida
Até onde o Wee Joker pode escalar?
Com uma pontuação consistente de 2s e suporte de retrigger, o Wee Joker atinge a potência do Stuntman (+250 Chips) relativamente rápido e pode chegar à casa dos 4 dígitos com um deck building dedicado. Runs altamente otimizadas levaram o Wee Joker para a casa das dezenas de milhares de Chips, particularmente ao combinar mãos de Flush Five com múltiplos Jokers de retrigger e escalagem de Planet Cards.
O teto de escalagem é praticamente ilimitado no Endless Mode. Um Flush Five de cinco 2s com Hack ativo pontua +8 Chips (base) mais +8 Chips (retrigger do Hack) por carta por mão, totalizando +80 Chips de crescimento permanente por jogada antes de qualquer Red Seal. Adicione o Ancient Joker (X1.5 Mult para cartas de um naipe específico) em um deck cheio de 2s Wild e você tem uma build que pode carregar muito além do Ante 8.
Histórico de Atualizações: O que mudou?
O Wee Joker foi ajustado várias vezes desde o lançamento:
- Versão 0.8.8: Ganhava +20 Chips por 2 pontuado.
- Versão 1.0.0h: Mudou para +8 Chips por 2 pontuado (antes era +10), e a condição de gatilho mudou de "jogado" para "pontuado".
- Versão 1.0.1f: O valor inicial de Chips mudou de +10 para +0.
A versão atual (começando em +0, ganhando +8 por 2 pontuado) é a mais exigente das três, mas também a mais recompensadora para se montar uma build deliberadamente.
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