É só mais um "friendslop"? Nem ferrando.

A House House criou um jogo sobre um ganso causando o caos e, de alguma forma, isso virou um clássico indie amado por todos. O sucessor, Big Walk, poderia ter apenas surfado nessa onda com algo seguro. Em vez disso, eles entregaram uma das experiências co-op mais bem pensadas que eu joguei nos últimos anos, ambientada em uma ilha vasta que leva horas de gameplay para você realmente entender.
O termo "friendslop" tem sido muito usado ultimamente para jogos desse tipo: títulos co-op focados em comunicação, proximity chat e zoeira compartilhada. Big Walk se encaixa nessa descrição superficialmente. Mas, depois de passar mais de uma hora nele, você percebe que a comparação é quase um insulto. Ele está muito mais para The Witness do que para Among Us; é um jogo sobre analisar o ambiente com cuidado e montar o quebra-cabeça de como as coisas funcionam, só que com seus amigos do lado.
Gameplay: caminhando com os amigos. Mais ou menos.

O loop de gameplay é bem simples: você e até 11 outros jogadores exploram uma ilha enorme, encontram puzzles, resolvem tudo em cooperação, coletam MacGuffins e, aos poucos, liberam mais partes do mapa. Os primeiros puzzles funcionam como um tutorial suave, te acostumando com a lógica da ilha antes de abrir o mapa quase todo de uma vez. A partir daí, seu grupo decide para onde ir e o que encarar.
Os puzzles são genuinamente inteligentes e muito bem construídos — eles não ficam te dando explicações mastigadas como a maioria dos mini-games de puzzle faz hoje em dia. Não tem pop-up de tutorial te dizendo o que fazer. Você saca as coisas observando o ambiente, conversando com seus amigos e, ocasionalmente, falhando de um jeito que te ensina algo útil. Alguns puzzles até pegam elementos de outros que você já resolveu, e o jogo deixa dicas ambientais quando isso acontece. Esse tipo de design em camadas exige muito talento.
A ilha foi feita à mão, nada de geração procedural, e a diferença é nítida. Cada curva na montanha existe por um motivo. Estações de rádio espalhadas pelo mundo tocam suas próprias músicas, e você pode carregar o som com você se quiser uma companhia durante uma longa caminhada. O mundo parece intencional em cada detalhe, o que é raro.
O tamanho do grupo muda a forma como alguns puzzles rolam, então uma sessão com 3 amigos é uma experiência bem diferente de uma com 10. O host mantém os dados do save, então seu progresso persiste entre as sessões, e o ritmo se ajusta naturalmente ao estilo do seu grupo. Se você é o tipo de jogador que gosta de rushar objetivos, Big Walk vai te obrigar a desacelerar. Se você gosta de explorar e absorver tudo, o jogo recompensa isso totalmente.
O proximity chat é uma mecânica central, não um enfeite. Você ouve claramente os jogadores próximos, e as vozes somem conforme as pessoas se afastam. Isso cria momentos naturais de coordenação e, claro, momentos de caos quando seu grupo se separa e você percebe que é o único que sabe como resolver o puzzle que está na sua frente. Já joguei muitos games com proximity chat, e essa pode ter sido uma das raras vezes em que senti que o recurso era uma mecânica necessária, e não apenas um "extra divertido".
Gráficos e áudio: limpos e simples

Visualmente, Big Walk aposta em um estilo limpo e expressivo que combina perfeitamente com o tom do jogo. Os personagens são vagamente humanoides, algo entre bonecos de neve coloridos e alienígenas de desenho animado, com narizes longos e braços molengas. Soa estranho, mas é charmoso em movimento. A ilha em si é muito bonita (baseada em um parque nacional real na Austrália), com biomas distintos que dão a cada área uma identidade própria sem parecer poluída.
O design de áudio faz um trabalho silencioso incrível. Os sons ambientes mudam conforme você se move por diferentes partes da ilha. As estações de rádio que você encontra têm sua própria identidade musical, e carregar uma com você em uma longa jornada pelo mapa vira um pequeno ritual. A trilha sonora sabe a hora de recuar e deixar o ambiente respirar.
Sem história, e tudo bem

Big Walk não tem uma narrativa no sentido tradicional. Não existem personagens com nomes, cutscenes ou árvores de diálogo. A ilha tem uma história que você pode ler através do design, mas o jogo nunca para para te explicar nada. A história que existe é aquela que você cria com seu grupo de amigos cada vez que abre o jogo, o momento em que alguém saca como resolver um puzzle que travou todo mundo, a discussão sobre qual direção seguir, a descoberta acidental de uma área escondida que ninguém estava procurando.
Para jogadores que precisam de uma história para se manterem engajados, mesmo em um ambiente co-op, isso pode parecer vazio. Para todos os outros, a falta de uma trama linear vai parecer refrescante.
Veredito
Big Walk é um dos melhores jogos co-op lançados este ano (e talvez nos últimos anos). O design dos puzzles é genuinamente inteligente, o mundo recompensa a curiosidade a cada passo, e o sistema de proximity chat transforma cada sessão em algo que parece orgânico, não roteirizado. O jogo flui de forma diferente dependendo de com quem você está jogando, e cada partida traz surpresas e desafios. A única limitação real é estrutural: você não pode jogar sozinho, o que significa que precisa de amigos — passo 1: encontre amigos.
Isso não é exatamente um defeito, mas é um requisito rígido que vai impedir alguns jogadores de experimentarem, especialmente se você tiver amigos teimosos que não jogam nada que não envolva uma bola ou uma arma. Para todos os outros, o preço de entrada vale muito a pena e o jogo é uma experiência de grupo divertida. Se você quer saber quanto custa e se os assinantes da PS Plus ganham desconto no lançamento, nosso guia de preços de Big Walk explica tudo. Resumindo: se você tem amigos que jogam e quer experimentar algo que vai te deixar memórias reais em vez de apenas matar o tempo, Big Walk é a resposta.


