Almas são tudo em Deadlock. Elas compram seus itens, aprimoram suas habilidades e determinam se você entra em uma luta como uma ameaça ou uma responsabilidade. No entanto, a maioria dos jogadores perde a batalha econômica não porque joga mal, mas porque entende mal de onde as almas realmente vêm e quando pegá-las. Este guia detalha cada fonte de renda no jogo, desde os Troopers de lane até os campos neutros e os itens quebráveis, e mostra exatamente como priorizá-los para que você nunca mais fique para trás.
Quais são as Principais Fontes de Renda de Almas em Deadlock?
Antes de tocar em qualquer estratégia, você precisa entender a hierarquia econômica. Nem todas as almas são criadas iguais, e tratar cada fonte como igualmente valiosa é o primeiro erro que os novos jogadores cometem.
Aqui está como as fontes de renda se classificam, da mais confiável para a menos confiável:
O ponto mais importante desta tabela: os Troopers de lane são seu salário. Todo o resto é um bônus.
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O valor de almas dos creeps de lane começa em 75 almas por creep e escala até 180 almas por creep no late game. Antes dos 10 minutos, cada jogador próximo recebe 100% desse valor. Após 10 minutos, as almas são divididas entre os jogadores próximos, então agrupar colegas de equipe em uma lane torna todos mais pobres.Como Funcionam os Tempos de Spawn dos Creeps?
Conhecer o cronograma de spawn permite que você planeje rotas em vez de vagar. Aqui estão os horários exatos que você precisa memorizar:
Troopers de Lane spawn a cada 25 segundos, com quatro creeps por wave.
Campos Neutros seguem um cronograma escalonado:
- Tier 1 (Campos Pequenos): Spawn em 2 minutos, aproximadamente 40 almas por creep, respawn a cada 4 minutos.
- Tier 2 (Campos Médios): Spawn em 7 minutos, aproximadamente 90 almas por creep, respawn a cada 6 minutos.
- Tier 3 (Campos Difíceis): Spawn em 7 minutos, até 240 almas por creep, respawn a cada 8 minutos. Estes são melhor enfrentados com um colega de equipe.
Máquinas de Caça-Níqueis de Almas aparecem em 10 minutos e respawn a cada 5 minutos. Ataque-as para receber almas ao custo de um pouco de vida.
Urna Espiritual começa a descer em 10 minutos e pousa após 30 segundos. Carregá-la impede você de atacar ou usar habilidades, então cronometrar sua coleta em torno do controle da wave é crucial.
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Campos Tier 3 causam dano sério e não valem a pena serem limpos sozinho no início, a menos que seu herói tenha sustentação ou velocidade de limpeza excepcionais. Um reset forçado após uma limpeza de campo ruim custa mais tempo do que as almas valeram.
A Regra #1: Por Que Perder uma Wave é Tão Caro
Aqui está o que a maioria dos jogadores nunca internaliza: uma wave completa de Troopers vale quase sempre mais do que qualquer atividade paralela. Quando você sai da lane no momento errado, você perde duas coisas simultaneamente: as almas da própria wave e o controle da lane que protege sua estrutura.
O que a disciplina de wave realmente parece na prática:
- Esteja posicionado quando a wave chegar.
- Limpe-a eficientemente de cobertura.
- Colete os drops com segurança, entrando brevemente e voltando para a cobertura.
- Use o curto tempo de inatividade para uma ação extra rápida (um campo próximo, um item quebrável em sua rota, uma visita à loja).
- Retorne à lane antes da próxima wave.
Esse loop, lane → extra rápido → lane, é a base de todo jogo de farm forte. Jogadores que ficam para trás quase sempre fazem o oposto: rooteiam primeiro, depois chegam tarde a uma wave que já morreu ou bateu em sua estrutura.
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Antes de qualquer rotação, empurre ou pelo menos estabilize a wave. Rotacionar enquanto a wave está batendo em sua própria estrutura é um dos hábitos mais caros do jogo. Empurre primeiro, depois vá.

Empurre antes de rotacionar lanes
Como Dar Last Hit e Negar Creeps Efetivamente
A mecânica de coleta de almas tem algumas camadas que valem a pena entender:
Garantindo almas:
- Finalizar um creep com um ataque corpo a corpo concede almas instantaneamente sem gerar um orbe. Ninguém pode roubar o que nunca foi criado.
- Finalizar com ataques à distância ou habilidades gera um orbe de alma verde. Você deve destruí-lo para coletar as almas.
- Não destruir seu próprio orbe verde permite que o inimigo o reivindique.
Negando almas inimigas:
- Mortes de creeps inimigos também criam orbes verdes. Destruir estes nega renda ao seu oponente.
- Mortes de creeps aliados criam orbes de alma laranja. Destruir estes impede o inimigo de reivindicá-los.
- Em disputas simultâneas, o jogador que inicia o ataque em um orbe de alma primeiro o garante.
O sistema de prioridade de negação:
- Prioridade A: Garanta sua própria renda de wave primeiro. Uma negação que lhe custa seus próprios drops ou causa dano pesado nunca vale a pena.
- Prioridade B: Negue quando você já estiver em posição segura. Valor grátis é ótimo. Correr para o perigo para uma negação não é.
- Prioridade C: Negue durante momentos de alto valor: quando o inimigo está com pouca vida e uma negação força um recall, ou quando a wave está perto de sua própria estrutura, então o risco é mínimo.
Quando Fazer Jungle em Deadlock?
Campos na jungle são renda de preenchimento, não a base da sua economia. Essa distinção importa enormemente.
Fazer jungle é a chamada certa quando:
- Sua lane está empurrada o suficiente para que avançar para farmar seja perigoso.
- A wave foi tratada e você tem tempo antes que a próxima chegue.
- Você está rotacionando entre lanes e precisa de renda enquanto viaja.
- Sua equipe está se agrupando para um objetivo e um campo próximo se encaixa no cronograma.
Fazer jungle é a chamada errada quando:
- Pegar o campo significa perder uma wave completa.
- O campo demora para ser limpo e drena sua vida, forçando um reset.
- Você está fazendo jungle no lado errado do mapa e não pode se juntar a um objetivo iminente.
- Sua estrutura está sendo pressionada e ninguém está limpando a lane.
A ordem de prioridade que jogadores experientes seguem: Wave → Sacrifício do Pecador → Objetivos da sala do meio → Campos inimigos → Nossos próprios campos → Itens Quebráveis.
Roube a jungle inimiga sempre que puder com segurança. Nossos próprios campos são um último recurso, não uma atividade padrão.
Vale a Pena Caçar Itens Quebráveis?
Itens quebráveis parecem recompensadores porque quebrar uma caixa e ver um número subir é satisfatório. A realidade é mais sutil.
Itens quebráveis valem a pena quando:
- Eles estão diretamente em sua rota de rotação entre a lane e a loja.
- Coletá-los adiciona no máximo 5 a 10 segundos ao seu caminho.
- O mapa está quieto e nenhuma wave está prestes a chegar.
Itens quebráveis não valem a pena quando:
- Você se desvia significativamente de seu caminho de lane.
- Uma wave de Troopers está prestes a chegar e você não está posicionado.
- Você está segurando uma grande pilha de Almas Não Seguras e inimigos estão desaparecidos do mapa.
Para jogadores de Calico especificamente: sua forma de gato é excelente para caçar caixas, mas é fácil desperdiçar a forma limpando itens quebráveis enquanto negligencia as waves de lane. Suas habilidades de corte e coldfront lidam bem com campos Tier 1, e campos Tier 2 se tornam mais acessíveis à medida que o jogo avança. A forma de gato brilha mais quando você limpa caixas no caminho de volta para a lane, não como uma missão de rotação dedicada.
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Itens quebráveis spawn em um cronograma consistente e respawn em intervalos regulares. Isso recompensa jogadores que os integram em uma rota fixa, não jogadores que os caçam aleatoriamente. Crie uma rota que leve menos de 10 segundos de desvio. Se levar mais tempo, pule, a menos que o mapa esteja completamente quieto.
O Que São Almas Não Seguras e Por Que Elas Importam?
Certos fontes de renda, particularmente campos na jungle e itens quebráveis, geram Almas Não Seguras. Essas almas podem ser dropadas na morte e levam tempo para serem totalmente convertidas em moeda segura. Isso muda como você deve jogar quando tem uma grande pilha.
Ao segurar uma quantidade significativa de Almas Não Seguras:
- Evite lutas de cara ou coroa onde o resultado é incerto.
- Não entre em zonas de neblina sem visão ou seja o primeiro a entrar em uma área de objetivo.
- Jogue um nível mais defensivamente do que você faria normalmente.
- Farme perto de lanes e colegas de equipe em vez de fundo na jungle isolada.
A maneira mais segura de lidar com Almas Não Seguras é vincular seu farm na jungle e de itens quebráveis a ciclos de wave seguros. Limpe a wave, pegue o campo próximo, retorne à lane. Sua pilha de Almas Não Seguras se converte com segurança enquanto você continua ganhando renda confiável de lane.
Como Farmar Almas Quando Você Está Atrás
Ficar para trás em almas não significa que você deva começar a fazer lutas desesperadas. Essa abordagem quase sempre piora a diferença.
A sequência de recuperação que realmente funciona:
- Estabilize as lanes primeiro. Limpe waves com segurança perto de suas próprias estruturas. Não persiga para o território inimigo.
- Colete as waves mais seguras disponíveis. Equipes que estão atrás vencem garantindo renda enquanto a equipe à frente perde tempo caçando abates.
- Troque objetivos em vez de lutar por orgulho. Se o inimigo se agrupa em um lado do mapa, pegue algo seguro do outro: limpe duas waves, cause dano a uma estrutura, garanta um campo próximo.
- Só lute com um payoff claro. Lute quando você tiver números, um objetivo para pegar depois, ou uma oportunidade de pick com uma fuga garantida.
A mudança de mentalidade: pare de tentar superar a economia inimiga. Proteja sua fonte de renda e puna seus excessos de comprometimento.
Prioridades de Farm por Função
Farmar rápido também significa não competir com colegas de equipe pela mesma renda. Veja como as prioridades de farm mudam por função:
Carry de Arma / DPS primário: Seu trabalho é o maior rendimento de almas por minuto da equipe. Pegue waves de lane seguras, evite compartilhar renda de lane com múltiplos aliados (dividir reduz o pagamento por pessoa) e junte-se a lutas por objetivos que importam.
Carry de Espírito: Farme para atingir pontos de interrupção de habilidades, depois pressione objetivos. Waves ainda pagam melhor do que fazer jungle profundo. Rotacione quando sua wave estiver empurrada e seus cooldowns estiverem prontos.
Iniciador / Frontliner: Você não precisa estar no topo da tabela de almas, mas não pode se dar ao luxo de ficar sem dinheiro. Farme waves quando nada estiver acontecendo. Seu melhor farm geralmente vem de: vencer uma luta, pegar um objetivo, depois coletar waves de lane seguras durante os timers de respawn inimigos.
Assassino / Roamer: O maior erro é a pobreza de roaming permanente. Você precisa de um loop: limpar wave, procurar um pick, retornar à wave. Picks são ótimos, mas waves perdidas tornarão seu burst irrelevante mais tarde.
Suporte: Pegue farm não reclamado (waves que ninguém pode alcançar, campos seguros durante a rotação). Ajude seu carry a farmar com segurança. Renda constante supera picos aleatórios.
Regra para toda a equipe: se três ou mais aliados estiverem em uma lane por um período prolongado, todos estão ficando mais pobres. Espalhem-se, cubram waves e reagrupem apenas para objetivos genuínos.
Checklist Prático de Farm
Use este checklist mental durante cada jogo:
- Sempre planeje seu caminho para acabar pegando uma wave de lane.
- Empurre ou estabilize a wave antes de rotacionar.
- Roube a jungle inimiga antes de farmar a sua.
- Pegue itens quebráveis apenas quando estiverem em sua rota direta.
- Ao segurar grandes pilhas de Almas Não Seguras, jogue de forma mais defensiva.
- Vença uma luta, depois converta-a em uma estrutura ou objetivo.
- Late game: farme em direção à sua equipe, não para longe dela.
- Quando genuinamente incerto sobre o que fazer, limpe a wave segura mais próxima. Quase nunca é a resposta errada.

