Deer & Boy é um platformer cinematográfico que conta sua história quase inteiramente através do visual. Você controla um garoto que escapa de casa certa noite, entra na floresta e encontra um filhote de cervo cujo destino acaba entrelaçado ao seu. O que se segue são 53 níveis de puzzles de stealth, resolução de problemas ambientais, perigos de dark matter e um dos finais mais marcantes e silenciosos dos jogos indie recentes. Este guia cobre todas as seções principais, desde a primeira travessia da estrada até a mina corrompida final.
Escapando: como passar pelo canteiro de obras?
O jogo começa com o garoto saindo de casa e indo para a direita. Duas estradas separam ele da floresta, e a primeira exige apenas paciência: espere o carro da polícia passar e atravesse. Puxe as tábuas da cerca para abrir caminho, arraste o carro para perto da parede para usar como plataforma e continue seguindo.
O canteiro de obras é onde o jogo introduz sua mecânica principal de stealth. Os trabalhadores estão perfurando, e você só pode puxar as tábuas enquanto a furadeira estiver ligada para abafar o barulho. Sincronize seus movimentos com o som da furadeira, suba a escada dentro do prédio e espere o homem que fala ao telefone no corredor virar de costas antes de passar. Pule no monte de feno abaixo e você verá o filhote de cervo pela primeira vez perto da estrada.
Na floresta: como acompanhar o filhote de cervo?
Após uma cutscene no restaurante onde o desaparecimento do garoto vira notícia, policiais aparecem e você precisa correr. A seção do armazém introduz uma segunda camada de stealth: trabalhadores de carga nas vigas acima que vão te detectar se você se mover sem cuidado. Esconda-se atrás da segunda prateleira primeiro, depois mude para a primeira quando um policial verificar a área.
O garoto cai de uma escada no fundo do armazém e acorda com o filhote por perto. Atravesse a estrada e entre na floresta de verdade.
Os níveis na floresta focam em exploração ambiental. Um tronco bloqueando um caminho sem saída significa que você deve subir nos penhascos ao fundo. Trepadeiras podem ser escaladas. Quando cair em um buraco com um penhasco alto demais, empurre o tronco do lado esquerdo até o fim para usá-lo como plataforma. Um galho de árvore resolve o próximo problema de altura da mesma forma.
O cervo continua fugindo de você, mas segui-lo leva até a cachoeira onde ele está com a mãe. Um tiro faz ambos correrem. Pouco depois, a mãe desaparece. O filhote fica sozinho e, após uma curta cutscene, o garoto e o cervo viram amigos. O cervo agora viaja na mochila do garoto, mas carregá-lo impede que você pule, então cada obstáculo a partir daqui exige uma build de dois passos.

Carregar o cervo muda tudo
A seção do moinho de água é o primeiro teste real dessa mecânica. Você não consegue pular o vão grande com a mochila, então coloque o cervo no chão, pule, empurre as tábuas para fora, pegue o cervo, coloque-o sobre as tábuas, puxe as tábuas de volta e coloque o cervo no interruptor de madeira para redirecionar a água para a roda. Empurre um carrinho de madeira na roda para travá-la, volte para buscar o cervo e atravesse em segurança.
Um javali preso aparece logo à frente. Ele é agressivo e a armadilha não cede no nível do chão. Encontre o caminho que desce, suba no penhasco acima do javali e pule no galho que segura a corda da armadilha para soltá-lo. O javali escapa para a estrada, é absorvido pela dark matter e fica violento.
Javali Sombrio (níveis 10-13): como sobreviver à corrupção?
A dark matter é o principal perigo ambiental daqui para frente. O contato com ela começa a encher um medidor de corrupção visível no corpo do garoto. Se a corrupção cobri-lo completamente, você reinicia do último checkpoint. Pisar em solo limpo limpa o medidor imediatamente, então o ritmo é: corra rápido pelas poças e recupere-se em superfícies secas.
O javali corrompido patrulha um campo. Esconda-se atrás de cabanas e espere ele olhar para o outro lado antes de avançar. Uma seção exige que você arraste um pequeno barco para manter a cobertura. Uma seção de túnel tem uma grande poça de dark matter: puxe a laje de pedra das raízes da árvore em ambos os lados, jogue-a na poça como plataforma e atravesse com o cervo.
De volta à superfície, mais esconderijos atrás de pedras. Eventualmente, o garoto encontra uma bicicleta no lixo. Ele pedala com o cervo, cai e o javali alcança a dupla. O cervo usa seu poder de purificação pela primeira vez, limpando o javali completamente.
Parceria com o filhote (níveis 14-19)
Após o encontro com o javali, o cervo se move livremente ao seu lado em vez de ficar na mochila. Um botão de Chamada permite que você o convoque quando ele hesitar, como em travessias de rio. Os puzzles mudam de logística de carga para resolução cooperativa.
A seção do celeiro define o padrão. O cervo não consegue passar pelo buraco na entrada, então suba nas caixas para entrar pelo nível superior, encontre o grande monte de feno em uma plataforma, empurre-o para baixo, arraste-o até o buraco e o cervo poderá pular nele. Mais tarde, uma cerca com um pequeno buraco permite que o cervo passe para puxar uma alavanca que baixa um monte de feno para você subir.
A sequência da estação de trem é a mais complexa até agora. Para passar o cervo por uma cerca, empurre caixas de ambos os lados para revelar uma fresta na base. No topo do trem, uma lâmpada piscante é o perigo: ande sob ela apenas quando estiver apagada, ou os trabalhadores te verão. O cervo pode acessar uma sala por uma fresta, apertar um botão para abrir um portão, subir em um elevador de carga até o teto do trem e baixar uma escada para você.
Dentro de um armazém, o cervo aciona um alarme acidentalmente. Esconda-se na caixa vazia próxima. Depois, alterne entre mover o garoto e gesticular para o cervo: quando o cervo se move, a atenção do trabalhador segue ele, dando a você uma janela para avançar até o próximo ponto seguro. Na seção final, comande o cervo por um duto e esconda-se debaixo da mesa quando o trabalhador investigar.
A sequência da fábrica de maçãs termina o capítulo com um momento tenso: o cervo cai em uma caixa de maçãs indo para a máquina de embalagem. Observe o padrão de botões do trabalhador no controle da esteira, depois corra e aperte o botão quando a caixa do cervo estiver na linha de embalagem em vez de ser descartada.
Túnel corrompido (níveis 20-30): qual o puzzle mais difícil?
Uma longa escada te leva ao subsolo, na seção com mais puzzles do jogo. A habilidade de purificação do cervo se torna sua ferramenta principal para limpar caminhos.
O puzzle da ponte partida é o desafio de destaque aqui. A alavanca fica do outro lado, cercada por dark matter que o cervo não alcança. Uma caixa e um botão existem à esquerda: arraste a caixa para a esquerda o máximo possível, suba nela para encontrar um caminho para o lado direito, comande o cervo para apertar o botão e limpar brevemente a dark matter ao redor da alavanca, depois corra para puxar a alavanca antes que a luz apague.
Uma área alagada exige arrastar uma caixa até uma escada quebrada para que o cervo possa descer em segurança. Mais adiante, uma alavanca não ativa devido a um problema de configuração em uma sala próxima. Chegue lá por um duto (use a mesma caixa como degrau), ajuste o dispositivo para que ele espelhe a sala abaixo e a alavanca ativará. Puxá-la abre um portão e fecha outro, então trave a caixa no caminho do portão que fecha antes de puxar a alavanca para manter ambos os portões passáveis.
A sequência da inundação de dark matter é o momento mais urgente no túnel. O cervo aperta um botão que dispara uma maré crescente de corrupção. Corra para a direita na velocidade máxima, puxe uma alavanca no final para criar uma rota de fuga para o cervo, arraste uma prateleira para a direita e saia por um duto.
Separado do cervo, você enfrenta criaturas corrompidas que atiram à vista. Fique escondido, use holofotes para destruí-las e espere aberturas. Uma plataforma suspensa em uma sala permite que você sobreviva enquanto luzes piscantes limpam tentáculos abaixo. Após se reunir com o cervo em um sistema de dutos, uma sequência final de perseguição segue direto para a direita sem caminhos alternativos.
Após escapar do subsolo, uma curta cena mostra o cervo crescendo.
Neve e lobos (níveis 31-36)
O cervo adulto muda a exploração completamente. Ele pode te impulsionar para alturas que o garoto não alcançaria sozinho, e os capítulos na neve focam nessa dinâmica.
Siga as bandeiras pela montanha. Em um beco sem saída, peça ao cervo para empurrar um tronco de cima, role-o para a esquerda e use-o para alcançar o penhasco à esquerda. Peça ao cervo para chutar uma árvore carregada de neve para criar uma pilha de pouso suave abaixo. Vãos no caminho podem ser atravessados com troncos espalhados pela área.
A pequena casa está sob ataque de lobos. O cervo bloqueia o portão principal, então vá para o subsolo por um buraco no chão. Empurre o bloco de madeira para longe do pilar, suba de volta, empurre o pilar na outra direção, suba a escada, empurre a caixa para a porta bloqueada, depois volte para a seção da direita e pule na porta do chão a partir das prateleiras acima para abrir uma rota de fuga.
Uma caverna na montanha segue, com o cervo iluminando o caminho. Uma pedra bloqueia a saída: peça ao cervo para movê-la e saia do caminho antes que ela role. Uma seção de nevasca exige que você se segure no cervo para avançar. Lobos atacam novamente no final, forçando um sprint e um pulo. A dupla chega às minas e descansa para a noite.

A perseguição dos lobos na nevasca
Minas corrompidas (níveis 37-45): como navegar na seção mais profunda?
O garoto acorda e encontra o caminho bloqueado aberto e sinais de corrupção por toda parte. As minas introduzem a versão mais complexa da cooperação entre cervo e garoto, além de um novo aliado.
O primeiro puzzle: ative o elevador e pule dele imediatamente, pois o caminho real fica embaixo do elevador. A partir daí, alterne entre purificar tentáculos e usar o cervo para alcançar áreas altas. Quando tentáculos bloquearem seu caminho e o cervo estiver separado, comande-o para purificar a fonte sozinho.
Uma seção de carrinho de mina permite que você sente nele enquanto o cervo te move. Um elevador conectado a uma alavanca exige usar um holofote para limpar os tentáculos primeiro e, então, puxar a alavanca. Os tentáculos, quando o holofote se move, seguram o elevador tempo suficiente para você alcançar um botão que te reúne ao cervo.
A seção termina com uma travessia sobre um enorme lago de dark matter. O cervo cria um caminho enquanto você se segura. Então, ambos são separados: o cervo é consumido e o garoto cai sozinho nas profundezas.
Sozinho na parte mais profunda da mina, evite as áreas borbulhantes na dark matter. Deslize para a área e vá para a esquerda quando não puder seguir para a direita. Uma criatura estranha espera aqui. Ela pode controlar tentáculos e te lançar a grandes distâncias. Trabalhe com ela para derrubar pedras, criar pontes estendendo tentáculos por vãos onde as tábuas foram removidas e pule em manchas de solo brilhante.
Um longo túnel te reconecta ao cervo. Com ambos os companheiros, use a criatura para te lançar para cima quando os vãos forem largos demais, deixe-a abrir portões trancados e monte no cervo para subir em telhados e contornar obstáculos no chão. Um carrinho de mina no telhado exige ajustar sua posição para evitar a dark matter borbulhante enquanto a criatura te empurra.
A criatura te trai no elevador. Ele quebra, o cervo é consumido pela dark matter e o garoto cai.
Memórias e conclusão (níveis 46-53): como o jogo termina?
O capítulo final remove tudo. O chifre quebrado do cervo é sua única ferramenta e fonte de luz. Uma linha no chão marca o caminho pela escuridão quase total. Fique perto dela.
Orbes brilhantes disparam memórias quando você interage com elas. Algumas exigem segurar o botão de interação para absorver um grupo de orbes flutuando no ar antes que uma memória seja desbloqueada. O chifre pode destruir fontes de tentáculos usando-o diretamente nos nós semelhantes a orbes.
O caminho leva através de uma versão de memória da cidade do garoto, de volta à estátua de um cervo e um garoto vista nos níveis iniciais. Está corrompida. Purifique-a com o chifre. A casa do garoto contém várias memórias, incluindo uma no quarto do pai: interaja com o telefone na jaqueta do pai para desbloqueá-la.
O caminho termina em algo como um coração pulsante, a fonte da corrupção. Ondas de choque pulsam regularmente, e tudo o que não estiver ancorado é jogado para trás. Suba em direção ao núcleo agarrando-se a estruturas entre os pulsos. Pedras em uma ponte desmoronando fornecem cobertura perto do topo.
Alcançar o núcleo liberta o cervo, que cresce e se torna um cervo adulto. A sequência final coloca você em suas costas. Você pode pular longas distâncias, atravessar tentáculos corrompidos e usar círculos brilhantes como pontos de pulo pisando neles e segurando o botão de pulo. Orbes flutuando nos vãos concedem um dash aéreo gratuito para estender seu alcance pelos vãos mais largos.
Complete a sequência, assista à cutscene final e os créditos sobem.
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