Far Far West te joga em um faroeste sobrenatural onde escolher a arma errada pode acabar com sua run de Nightmare antes mesmo de começar. Existem 16 armas divididas entre slots de primárias, secundárias e utilitários, e embora nenhuma seja inútil nas dificuldades mais baixas, a diferença entre uma Quad Cylinder bem buildada e uma Elephant Gun básica no conteúdo mais difícil é enorme. Este guia detalha cada arma, explica como desbloqueá-las e melhorá-las, e te diz quais realmente valem o seu tempo.
Todas as armas de Far Far West
O arsenal completo se divide em três categorias: Primary Weapons, Sidearms e Utility. Aqui está a lista completa.
Como desbloquear armas em Far Far West
As armas não dropam durante as runs. Elas são montadas no Weaponsmith depois que você reúne os materiais certos. O processo funciona assim:
- Abra seu Saloon locker e selecione uma arma para rastrear. Você só pode rastrear uma por vez.
- Uma vez rastreada, os Fragments dessa arma começam a aparecer como recompensas de run. Você os ganha completando objetivos principais, looteando caches escondidos e derrotando o bounty boss final.
- Colete todos os 6 Fragments para completar o blueprint.
- Vá até o Weaponsmith e pague 500 Gold para montar a arma.

Lista completa de armas de Far Far West
Como melhorar armas em Far Far West
Desbloquear a arma é só o primeiro passo. Os atributos brutos importam menos do que uma versão totalmente upada da mesma arma. Veja como o sistema de upgrade funciona:
- Use a arma em combate para ganhar Weapon XP. A XP escala com o dano causado, então conteúdos de maior dificuldade garantem uma progressão mais rápida.
- Gaste Gold no Weaponsmith para melhorar os atributos base diretamente.
- Conforme a arma sobe de nível, você desbloqueia Joker Slots. Eles adicionam efeitos elementais ou buffs especializados aos seus tiros.
O método mais rápido de farm é jogar na maior dificuldade que você consegue zerar com consistência. Como a XP está diretamente ligada ao dano, cada tiro perdido é uma oportunidade perdida de progredir.
Quais são as melhores armas em Far Far West?
Após testar em vários níveis de dificuldade, veja como o arsenal completo se posiciona.
Armas Tier S
A Quad Cylinder é a escolha meta atual para armas primárias. Esse rifle-shotgun híbrido entrega um burst damage inigualável a média distância e escala muito bem com Jokers de cadência de tiro. Na prática, ela é uma das melhores primárias, embora no nível base falte especialização comparada a opções mais focadas. Depois de upada, essa diferença desaparece.
A Winchester (Repeater) é a escolha mais segura para runs de Nightmare. Sua eficiência de munição e confiabilidade significam que você raramente será pego recarregando em um momento ruim. Nenhum outro rifle se compara em consistência contra todos os tipos de inimigos.
A Paterson Navy Revolver domina o slot de secundária. O multiplicador de headshot e a velocidade de fanning permitem derreter inimigos de elite em segundos, tornando-a a melhor escolha absoluta para o slot.
A Shotgun conquista seu lugar através da interação do perk de balas por projétil perdido. A curta distância com esse perk ativo, ela se torna uma das ferramentas de limpeza de horda mais eficientes do jogo.
A Minigun está no topo da tier list para jogadores que se posicionam corretamente. Sua capacidade de munição, dano, cadência e capacidade de perfurar inimigos a tornam genuinamente opressora. A penalidade de mobilidade é real, porém. Você precisa de uma posição de tiro segura ou ela vai te levar à morte.
Armas Tier A
A Spitfire Revolving Sniper preenche uma função específica que nenhuma outra primária cobre: neutralização rápida de alvos de alta prioridade à distância. É essencial para o gameplay de alto nível, onde certos inimigos precisam morrer antes de chegarem no seu esquadrão.
O Horse Bow é a escolha certa para builds de West Wizard. A habilidade de ativar campos elementais enquanto se mantém móvel a cavalo dá a ele um valor tático que números de dano puro não conseguem capturar.
A Lightning Revolver combina com magias elétricas para stunar grupos com eficiência. Como secundária isolada é situacional, mas em uma build focada em magia, ela entrega muito mais do que seu tier sugere.
A Dynamite e a Energite Bottle completam o tier A de utilitários. A Dynamite lida com a pressão imediata de hordas. A Energite Bottle fornece controle de área e amolece alvos blindados para sua primária finalizar.
Tier B e abaixo
A Golden Colt é confiável, mas superada pela Paterson Navy Revolver em qualquer nível de habilidade. Use se você ainda não desbloqueou a Paterson.
O Tomahawk oferece alto impacto em alvo único e pode ser recuperado após o uso, o que lhe dá um valor de nicho nas situações certas.
A Elephant Gun é a arma mais controversa do jogo. Sua variação de dano de 1 a 400 parece empolgante até você perceber que a inconsistência é uma sentença de morte no Nightmare. Divertida em dificuldades baixas, mas genuinamente não confiável onde realmente importa.
A Revolver (Starter), o Boomerang e as Throwing Stars ficam no Tier C. A Revolver inicial é substituída no momento em que você tem 500 Gold para algo melhor. O Boomerang e as Throwing Stars têm mecânicas interessantes, mas faltam o poder de parada necessário para conteúdos sérios.
Com qual arma primária você deve começar?
Se você é novo em Far Far West, rastreie a Quad Cylinder ou a Winchester primeiro. Ambas são fáceis de aprender, funcionam em vários tipos de build e continuam competitivas no endgame. A Minigun e a Shotgun são mais fortes em condições ideais, mas punem erros de posicionamento com mais rigor.
Para secundárias, vá direto na Paterson Navy Revolver. O multiplicador de headshot é o maior da categoria e a velocidade de fanning a torna genuinamente útil, em vez de ser apenas uma opção reserva que você nunca usa.
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