Far Far West chegou em Early Access com um sistema de progressão que fica no meio do caminho entre um shooter direto e um light build-crafter. Se você está esperando árvores de habilidades profundas e centenas de perks sinérgicos, é melhor baixar as expectativas. Mas, se você quer um shooter co-op sólido onde suas escolhas de upgrade realmente moldam sua gameplay, tem muito mais aqui do que parece à primeira vista.
Como funciona o sistema de progressão?
O loop principal funciona em algumas camadas conectadas. XP serve para subir o nível de cada arma, sidearm, item de utilidade e do seu personagem. Gastar gold nesses níveis aumenta atributos como dano, tamanho do pente e HP. Cada equipamento também tem um Prestige system, então existe um teto para atingir e depois resetar.
Além dos atributos brutos, você pode caçar fragments vinculados a itens específicos. Coletar fragmentos suficientes desbloqueia novos itens ou adiciona opções cosméticas para equipamentos que você já possui. O gold também serve para comprar skins de jogador, montarias, emotes e outros cosméticos.
Os mapas trazem uma quantidade considerável de side quests e conteúdo escondido além das missões principais. Jogadores que estão no game desde o lançamento relatam constantemente encontrar objetivos opcionais e segredos muito tempo depois de terem passado pelas áreas pela primeira vez.

Tela de upgrade de atributos de arma
Como os Jokers funcionam e por que eles importam?
Os Jokers são o que o Far Far West tem de mais próximo a um sistema de perks ou passivas. Você os equipa nas armas e no seu personagem, e eles adicionam efeitos que vão além de simples aumentos numéricos.
Cada joker custa entre 1 e 5 pontos de slot, dependendo da sua raridade. Armas podem carregar até 14 pontos de jokers, enquanto o slot do seu personagem suporta até 16 pontos. Esse orçamento força decisões reais: um único joker de alta raridade pode consumir quase todos os seus slots, enquanto stackar vários mais baratos dá flexibilidade ao custo de poder individual.
Você desbloqueia todo o pool de jokers no level 40, mas gastar souls em níveis anteriores pode te garantir alguns jokers antes desse limite.
Alguns exemplos tirados de testes de jogadores:
- Um joker de 4 pontos que ativa regeneração de HP por 20 segundos após tomar dano, o que ajuda a mitigar aquele dano constante de inimigos básicos.
- Dois jokers de 2 pontos que garantem cura toda vez que você coleta as souls deixadas por inimigos derrotados.
- Dois jokers de 3 pontos para a minigun que dão 5% de chance de dropar um pack de munição completo ao abater um inimigo, stackando para 10% no total.
- Dois jokers de 2 pontos que oferecem 5% de chance em acertos de weakspot de invocar um sino de cura que você pode atirar para recuperar HP.

Visão geral do orçamento de slots de Joker
Quais arquétipos de build são realmente viáveis?
As builds em Far Far West não são sobre uma identidade dominante única, mas sim sobre ajustar um mix de dano, sobrevivência, utilidade, AOE e dano em alvo único. Você não vai apenas stackar um multiplicador até o infinito; você vai ajustando os ponteiros.
Dito isso, existem algumas direções claras:
Efeitos elementais em secundárias escalam independentemente do dano do tiro, o que significa que sidearms com cadência alta aplicam status elemental com mais frequência. O arco explosivo pode causar dano de área. Ambas as abordagens são distintas o suficiente para parecerem escolhas reais.
Spells adicionam outra dimensão. A voodoo tree foca em life drain e suporte, enquanto outros setups de spell focam em invocar torres combinadas com grandes efeitos elementais em área para limpar o espaço enquanto você atira livremente.

Opções da árvore de voodoo spells
A profundidade das builds é suficiente para te manter engajado?
Aqui vai a real: a opinião dos jogadores é bem dividida.
Um jogador com 50 horas de demo descreveu o sistema de build como tendo cerca de um terço da profundidade de algo como Payday 2 ou Vermintide 2. O número de jokers atualmente no jogo limita quantas configurações distintas você pode explorar. Com poucas armas e upgrades disponíveis no lançamento do Early Access, os momentos de "virar o jogo" são raros.
Uma perspectiva diferente da mesma thread enxerga como "benefícios de build holísticos como uma camada sobre a gameplay existente". Sua build não é uma coisa só. É 10% de tank da sua arma principal, 10% da sua sub, 20% das spells, 30% do seu herói, e por aí vai. O todo é maior que a soma das partes, mesmo que cada parte seja modesta.
O próprio desenvolvedor comentou na discussão da Steam: a equipe focou o lançamento do Early Access em polir as primeiras doze horas de gameplay, e a meta-progressão e o replay de late-game estão explicitamente no roadmap para os próximos meses. Essa é uma citação direta de Arno, listado como desenvolvedor na página da Steam de Far Far West.
Como você deve gastar seu gold e XP?
Com slots de joker limitados e um orçamento de atributos para gerenciar, priorizar o início importa. Com base no que foi confirmado nas discussões dos jogadores:
- Invista em HP cedo. Jokers de regen se tornam significativamente mais eficazes quando seu pool de HP é maior, já que a cura fixa cobre uma porcentagem maior dos hits recebidos.
- Escolha uma arma para focar primeiro. Espalhar XP em tudo atrasa sua curva de poder. Leve uma arma até o ponto onde seus slots de joker abram antes de diversificar.
- Combine jokers com o padrão de disparo da sua arma. Jokers baseados em proc (drops de munição, sinos de cura) escalam com hits, então armas de alta cadência tiram mais proveito deles do que armas de tiro único lentas.
- Confira o sistema de caça a fragments. Selecionar um item específico para farmar fragments permite que você foque nos desbloqueios em vez de esperar pela progressão aleatória.
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