GRIME II, desenvolvido pela Clover Bite e publicado pela Kwalee, foi lançado em 31 de março de 2026 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. A sequência do original de 2021 é maior em todos os sentidos: mais zonas, mais chefes, mais habilidades de movimento e uma direção de arte artística que substitui a estética de pedra cinzenta do primeiro jogo por cores profundamente saturadas. As primeiras gameplays sugerem que este é um jogo de 12 a 35 horas, dependendo totalmente do quanto você quer explorar.
Quanto tempo dura GRIME II?
Os dados iniciais dos jogadores mostram que o tempo de jogo varia assim:
Um dos primeiros críticos zerou a história principal em cerca de 30 horas e notou que ainda restavam cerca de 10 horas de conteúdo secundário intocado. Isso se alinha com o teto de completista de quase 35 horas em média, com a run mais lenta registrada chegando a 48 horas no PC.
Para contexto, o GRIME original era uma experiência de 15 horas. GRIME II mais do que dobra isso para jogadores que fazem um grind completo pelo mapa.

Mapa da zona e layout dos checkpoints
Sobre o que é GRIME II?
Seu personagem não tem nome. Ele é uma força de nível cósmico por si só, chocado por uma entidade malevolente e enviado para consumir. O universo de GRIME funciona com uma força vital chamada breath, e o mundo de GRIME II é povoado por ferreiros que tecem o breath em criações vivas, construídas muitos ciclos antes dos eventos do jogo.
Diferente do primeiro jogo, que se passava dentro do cadáver de um gigante cósmico morto, o mundo de GRIME II é construído e habitado propositalmente. O tom muda da desolação pura para algo mais político, com escolhas de diálogo que permitem que você escolha entre gentileza ou crueldade. Escolher a empatia faz com que você seja repreendido psiquicamente pela entidade que o criou, o que diz muito sobre o senso de humor do jogo.
Você é um filhote que fica mais forte consumindo tinta (paint) dos inimigos. Esse loop de consumo impulsiona tudo: combate, progressão e exploração.
Como funciona o sistema de combate?
O combate de GRIME II é estruturado como um Soulslike, mas distinto na execução. Os inimigos renascem quando você usa um checkpoint (os pontos de salvamento em formato de mão espalhados por cada zona), mas, ao contrário da maioria dos Soulslikes, você não perde a tinta acumulada ao morrer. Uma barra no canto inferior direito enche conforme você coleta tinta suficiente para subir de nível, então morrer atrasa seu progresso de forma menos punitiva do que nos títulos da FromSoftware.
Os comandos principais funcionam assim:
- X: ataque principal
- Y: movimento especial vinculado à sua arma atual
- B: esquiva, que também funciona como o botão de roubar fragmentos quando um círculo verde aparece sobre um inimigo
- Analógico direito: a habilidade "grasp", usada para contra-atacar e coletar itens do cenário
Roubar movimentos dos inimigos é o coração do sistema. Esquivar-se para dentro de um círculo verde acima de um inimigo lhe dá um stack do movimento dele. Leva entre 4 e 9 stacks para aprender permanentemente esse movimento. Uma vez aprendidos, esses movimentos alimentam o sistema de mold: encha uma barra de tinta atingindo inimigos com força e, em seguida, gaste-a para se transformar em uma forma de presa (dano maior, risco maior) ou conjurar uma versão daquele inimigo como um ataque.
Os atributos que você evolui incluem HP, Strength, Dexterity e dois tipos de atributos mágicos. Ao final de uma gameplay completa, os primeiros jogadores estavam por volta do nível 60 com duas builds de armas e armaduras totalmente aprimoradas.

Encontro com chefe e interface de mold
Como funcionam a exploração e a progressão?
Cada zona contém checkpoints em formato de mão e dois marcadores de mapa. Encontrar o primeiro marcador revela seu mapa completo explorado para aquela zona. Encontrar o segundo desbloqueia a viagem rápida entre checkpoints. Os checkpoints também apontam para os dois marcadores de mapa mais próximos, então a navegação tem uma bússola integrada.
Uma área central (hub) com vendedores é desbloqueada cedo e serve como seu centro de upgrades. Aprimoramentos de armas e armaduras exigem materiais encontrados no ambiente, muitos dos quais escondidos atrás de camadas de parallax. Você precisa encontrar o ângulo certo para avistá-los e, em seguida, usar o grasp do analógico direito para puxá-los.
Inimigos principais dropam pigment, que potencializa a personalização adicional do personagem. Desbloquear mais pigments requer mais molds, o que exige assimilar mais formas de inimigos. Os sistemas se conectam perfeitamente.
O mapa é denso. Pode parecer potencialmente esmagador até você separar o caminho crítico do conteúdo opcional, que não é claramente sinalizado no início. Quando precisar de três coisas, vá para a do meio primeiro, depois a da direita e, por fim, a da esquerda. Esse roteamento economiza um tempo valioso.

Loja de upgrades e pigmentos
Vale a pena jogar GRIME II?
A recepção crítica inicial tem sido forte, com um avaliador dando nota 9.5 de 10 e chamando-o de o melhor metroidvania desde Prince of Persia: The Lost Crown. As avaliações da comunidade estão em 88% com uma taxa de desistência muito baixa de 1.7%, o que significa que quase ninguém que começa o jogo desiste antes de terminar.
Os pontos fortes citados nas primeiras impressões:
- Combate que parece recompensador da primeira à última hora, com chefes que exigem domínio real
- Plataforma que começa deliberada e escala para algo que faz você se sentir o maior ginasta mágico do mundo
- Uma direção de arte construída em torno de cores de tinta saturadas, com zonas dedicadas a temas como unhas, cachoeiras de tinta e um pântano de veneno roxo
- Uma trilha sonora que mistura piano e violino de maneiras que prendem a atenção mesmo durante tentativas repetidas contra chefes
O único ponto negativo notável mencionado é a inconsistência ocasional de hitbox em perigos ambientais durante a plataforma. Um exploit de geometria no canto superior esquerdo do mapa permitiu que os primeiros jogadores saíssem do nível, embora o jogo tenha lidado com isso explodindo o personagem e renascendo-o em solo firme.
Dicas rápidas antes de começar
- Não pule o conteúdo secundário no início. O mapa recompensa a exploração minuciosa com habilidades de movimento que tornam as áreas posteriores significativamente mais fáceis de navegar.
- Use o grasp constantemente. A habilidade do analógico direito não é apenas uma ferramenta de combate. Itens ambientais escondidos em camadas de parallax exigem isso, e perdê-los significa perder materiais de upgrade.
- Priorize a coleta de molds. Mais molds desbloqueiam mais pigments, que são sua principal camada de personalização de personagem além dos níveis de atributos brutos.
- Quando precisar de três objetivos, vá no do meio, depois direita, depois esquerda. Essa dica de rota economiza tempo, embora o contexto exato seja deixado vago para evitar spoilers.
- Os modos de assistência existem por um motivo. Aumentar seu dano causado não bloqueia a maior parte do conteúdo. A conquista de dificuldade normal é a única coisa restrita a manter ambos os sliders em 100%.
Para mais recomendações de metroidvania e cobertura de action-RPG, navegue por mais guias no GAMES.GG.


