GRIME 2 Announced for PC, First ...
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GRIME II: Tempo de Jogo e Expectativas

GRIME II leva 12h para zerar ou 30h+ para explorar. Saiba o que esperar da sequência metroidvania da Clover Bite.

Nuwel

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Atualizado 21 de abr, 2026

GRIME 2 Announced for PC, First ...

GRIME II, desenvolvido pela Clover Bite e publicado pela Kwalee, foi lançado em 31 de março de 2026 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. A sequência do original de 2021 é maior em todos os aspectos mensuráveis: mais zonas, mais chefes, mais habilidades de movimento e uma direção de arte pictórica que substitui a estética de pedra sem graça do primeiro jogo por cores profundamente saturadas. Com base nas primeiras jogatinas registradas no HowLongToBeat, este é um jogo de 12 a 35 horas, dependendo inteiramente de quanto você quer ver.

Quanto tempo leva GRIME II?

De acordo com os dados do HowLongToBeat coletados de jogadores iniciais, os números se dividem assim:

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O revisor do PlayDay.One terminou a história principal em aproximadamente 30 horas e notou que ainda havia cerca de 10 horas de conteúdo secundário intocado. Isso se alinha com o teto de completionist do HowLongToBeat de quase 35 horas em média, com a jogatina mais lenta registrada atingindo 48 horas no PC.

Para contextualizar, o GRIME original foi uma experiência de 15 horas. GRIME II mais que dobra isso para jogadores que exploram a fundo.

Mapa da zona e layout de checkpoints

Mapa da zona e layout de checkpoints

Sobre o que é GRIME II?

Seu personagem não tem nome. Ele é, de acordo com a análise do PlayDay.One, "uma força de nível cósmico por si só", incubado por uma entidade malevolente e enviado para consumir. O universo de GRIME funciona com uma força vital chamada breath, e o mundo de GRIME II é povoado por ferreiros que tecem o breath em criações vivas, construídas muitos ciclos antes dos eventos do jogo.

Diferente do primeiro jogo, que se passava dentro do corpo de um gigante cósmico morto, o mundo de GRIME II é propositalmente construído e habitado. O tom muda da pura desolação para algo mais político, com escolhas de diálogo que permitem escolher entre bondade ou crueldade. A análise observa que escolher a empatia faz com que você seja repreendido psiquicamente pela entidade que o criou, o que diz muito sobre o senso de humor do jogo.

Você é um filhote que fica mais forte consumindo tinta de inimigos. Esse ciclo de consumo impulsiona tudo: combate, progressão e exploração.

Como funciona o sistema de combate?

O combate de GRIME II tem estrutura Soulslike, mas execução distinta. Os inimigos reaparecem quando você usa um checkpoint (os pontos de salvamento em forma de mão espalhados por cada zona), mas, ao contrário da maioria dos Soulslikes, você não perde sua tinta acumulada ao morrer. Uma barra no canto inferior direito enche à medida que você coleta tinta suficiente para um nível, então morrer atrasa seu progresso menos severamente do que em títulos da FromSoftware.

Os comandos principais, com base na análise do PlayDay.One, funcionam assim:

  • X: ataque principal
  • Y: movimento especial ligado à sua arma atual
  • B: esquiva, que também serve como botão de roubo de fragmento quando um círculo verde aparece sobre um inimigo
  • Stick direito: a habilidade "grasp" (agarrar), usada para contra-atacar e coletar itens ambientais

Roubar os movimentos dos inimigos é o coração do sistema. Esquivar para dentro de um círculo verde sobre um inimigo lhe dá uma carga do movimento dele. Leva entre 4 e 9 cargas para aprender permanentemente esse movimento. Uma vez aprendido, esses movimentos alimentam o sistema de mold: encha uma barra de tinta batendo forte nos inimigos, depois gaste-a para se transformar em uma forma de presa (dano maior, risco maior) ou lançar uma versão desse inimigo como um ataque.

As estatísticas que você upa incluem HP, Força, Destreza e dois tipos de atributos adjacentes à magia. Ao final de uma jogatina completa, o revisor do PlayDay.One estava por volta do nível 60 com dois conjuntos de armas e armaduras totalmente aprimorados.

Encontro com chefe e UI de mold

Encontro com chefe e UI de mold

Como funcionam a exploração e a progressão?

Cada zona contém checkpoints em forma de mão e dois marcadores de mapa. Encontrar o primeiro marcador de mapa revela seu mapa totalmente explorado para aquela zona. Encontrar o segundo desbloqueia viagem rápida entre os checkpoints. Os checkpoints também apontam para os dois marcadores de mapa mais próximos, então a navegação tem uma bússola embutida.

Uma área hub com vendedores é desbloqueada cedo e serve como seu centro de aprimoramento. Aprimoramentos de armas e armaduras exigem materiais encontrados no ambiente, muitos dos quais estão escondidos atrás de camadas de parallax scrolling. Você precisa encontrar o ângulo certo para avistá-los e, em seguida, usar o grasp do stick direito para puxá-los.

Inimigos importantes dropam pigment, que alimenta a personalização adicional do personagem. Desbloquear mais pigments requer mais molds, que requerem assimilar mais formas de inimigos. Os sistemas se conectam firmemente.

O mapa é denso. O revisor do PlayDay.One o descreve como potencialmente avassalador até que você separe o caminho crítico do conteúdo opcional, que não é claramente sinalizado no início. O conselho dado: quando precisar de três coisas, vá primeiro pela do meio, depois pela da direita e, por fim, pela da esquerda. Essa rota aparentemente economiza tempo significativo.

Aprimoramento de vendedor e loja de pigmentos

Aprimoramento de vendedor e loja de pigmentos

Vale a pena jogar GRIME II?

A análise do PlayDay.One deu nota 9.5 de 10, chamando-o de o melhor metroidvania desde Prince of Persia: The Lost Crown. A classificação da comunidade do HowLongToBeat está em 88% com uma taxa de desistência muito baixa de 1.7%, o que significa que quase ninguém que começa o abandona antes de terminar.

Os pontos fortes citados em ambas as fontes:

  • Combate que se sente recompensador da primeira à última hora, com chefes que exigem maestria genuína
  • Plataforma que começa deliberada e escala para algo que o revisor descreve como se tornar "o maior ginasta mágico do mundo"
  • Uma direção de arte construída em torno de cores de tinta saturadas, com zonas dedicadas a temas como unhas, cachoeiras de tinta e um pântano de veneno roxo
  • Uma trilha sonora descrita como de qualidade "de todos os tempos", misturando piano e violino de maneiras que mantiveram a atenção do revisor mesmo durante as tentativas de chefes que ele estava gravando para um vídeo de análise

O único ponto negativo notável mencionado é a inconsistência ocasional de hitbox em perigos ambientais durante a plataforma. Um exploit de geometria no canto superior esquerdo do mapa permitiu que o revisor saísse do nível, embora o jogo tenha lidado com isso explodindo o personagem e o reaparecendo em solo firme.

Dicas rápidas antes de começar

  • Não pule o conteúdo secundário no início. O mapa recompensa a exploração minuciosa com habilidades de movimento que tornam as áreas posteriores significativamente mais fáceis de navegar.
  • Use o grasp constantemente. A habilidade do stick direito não é apenas uma ferramenta de combate. Itens ambientais escondidos em camadas de parallax a exigem, e perdê-los significa perder materiais de aprimoramento.
  • Priorize a coleta de mold. Mais molds desbloqueiam mais pigments, que são sua principal camada de personalização de personagem além dos níveis brutos de estatísticas.
  • Quando precisar de três objetivos, vá para o meio, depois para a direita e, por fim, para a esquerda. O revisor destacou essa dica de roteamento especificamente como um economizador de tempo, embora o contexto exato seja deixado vago para evitar spoilers.
  • Os modos de assistência existem por um motivo. Aumentar sua produção de dano não o impede de acessar a maior parte do conteúdo. A conquista de dificuldade normal é a única coisa bloqueada atrás de manter ambos os sliders em 100%.

Para mais recomendações de metroidvania e cobertura de action-RPG, navegue por mais guias no GAMES.GG.

Guias

atualizado

21 de abril, 2026

publicado

21 de abril, 2026