Escolher os quatro estratagemas errados antes de uma missão de dificuldade Helldive é uma das maneiras mais rápidas de ver seu esquadrão zerar em menos de cinco minutos. Com mais de 78 estratagemas agora disponíveis em armas de suporte, ataques orbitais, ataques de águia, sentinelas, postos avançados, mochilas e veículos, a tela de loadout pode parecer genuinamente esmagadora. Este guia detalha cada categoria principal de estratagema, destaca as escolhas notáveis e diz exatamente quando e onde implantá-las.
Como funcionam os estratagemas em Helldivers 2?
Todo Helldiver pode levar até quatro estratagemas para qualquer missão. Você insere cada um deles inserindo um código direcional no analógico esquerdo ou equivalente WASD, e então joga o beacon no local alvo. Cada estratagema tem um timer de cooldown, um delay de chamada (o tempo entre jogar o beacon e o estratagema chegar) e, no caso de sentinelas, um tempo operacional limitado de 150 segundos antes que elas se desativem automaticamente.
Upgrades de módulo de nave dos departamentos Robotics Workshop, Engineering Bay e Bridge melhoram diretamente esses números. Por exemplo, o upgrade Dynamic Tracking reduz o tempo de implantação da sentinela em 3 segundos, enquanto Shock Absorbing Gel aumenta a munição da sentinela em 50%. Esses upgrades se acumulam significativamente em dificuldades mais altas, onde cada segundo de tempo de atividade da sentinela importa.
De acordo com a Helldivers Wiki, alguns estratagemas estavam anteriormente disponíveis apenas no modo de treinamento Stratagem Hero e desde então foram removidos ou reclassificados por meio de patches. A wiki também observa que vários mecânicas, incluindo os pools de vida exatos de inimigos como Bile Titans, não são totalmente documentados no jogo, o que significa que algumas interações de estratagemas são descobertas por meio de testes da comunidade em vez de fontes oficiais.
Armas de suporte: o que realmente vale um slot de loadout?
Armas de suporte ocupam um dos seus quatro slots de estratagema, mas em troca lhe dão uma arma pesada carregada. A troca é real: você perde uma opção defensiva ou orbital, então a arma precisa valer a pena.
Armas de suporte de primeira linha
GR-8 Recoilless Rifle (6.000 Requisition Slips, desbloqueia no nível 5) continua sendo uma das ferramentas anti-armadura mais consistentes do jogo. Um colega de equipe pode recarregá-la enquanto você a segura, cortando drasticamente o tempo de recarga em esquadrões coordenados. Contra Bile Titans Terminid ou Hulks Automaton, ela causa dano suficiente para matar ou ferir criticamente em um ou dois tiros bem colocados.
LAS-99 Quasar Cannon (7.500 Requisition Slips, desbloqueia no nível 18) troca a mecânica de recarga por um sistema de auto-carregamento sem limite de munição. O tempo de carregamento exige paciência, mas o fato de liberar seu slot de mochila para um SH-32 Shield Generator Pack o torna uma escolha popular para jogadores solo que precisam de capacidade de sobrevivência e anti-tanque.
AC-8 Autocannon (7.000 Requisition Slips, desbloqueia no nível 10) é o canivete suíço das armas de suporte. Ela lida com inimigos de armadura média, destrói estruturas e pode até derrubar Gunships Automaton do céu. Após testes extensivos contra patrulhas Automaton, a Autocannon consistentemente supera a Heavy Machine Gun para grupos de inimigos de composição mista, pois causa dano significativo a unidades blindadas, enquanto ainda elimina inimigos mais leves com dano em área.
MLS-4X Commando (8.000 Requisition Slips, desbloqueia no nível 15) dispara quatro mísseis guiados em sequência e é uma das poucas armas de suporte que pode lidar de forma confiável com múltiplos alvos prioritários em uma única chamada. Listas de níveis da comunidade agregadas de mais de 164 submissões de jogadores a classificam consistentemente entre as cinco melhores armas de suporte.
Comparação de armas de suporte

Quasar Cannon libera seu slot de mochila
Ataques orbitais: precisão versus saturação
Todos os estratagemas orbitais começam com uma entrada direcional para a direita e entregam fogo de seu Super Destroyer acima. A distinção chave é se você precisa de um único acerto preciso ou negação de área.
Orbital Precision Strike é gratuito e desbloqueia no nível 1. Ele tem um cooldown curto e um raio de impacto apertado, tornando-o a escolha padrão para destruir fábricas, buracos de insetos ou finalizar um inimigo pesado danificado. Sempre tenha isso em seu loadout, a menos que algo específico o substitua.
Orbital Railcannon Strike (10.000 Requisition Slips, nível 20) mira automaticamente no inimigo de maior prioridade ao alcance e atravessa armadura pesada. Ele matará um Bile Titan ou um Hulk de forma confiável. A desvantagem é um cooldown longo, então salve-o para quando um alvo prioritário aparecer, em vez de usá-lo em aglomerados de inimigos mais leves.
Orbital Napalm Barrage (10.000 Requisition Slips, nível 18) cobre uma área ampla com fogo persistente. Contra hordas Terminid se aproximando de um objetivo fixo, ele compra mais tempo do que quase qualquer outro ataque orbital. O fogo permanece, o que significa que os inimigos que entram na área após a barragem inicial continuam a sofrer dano.
Ataques de águia: cooldowns rápidos, alta frequência
Estratagemas de águia começam com uma entrada para cima e rearma automaticamente após um número definido de usos. O estratagema Eagle Rearm redefine todas as cargas de águia instantaneamente.
Eagle 500kg Bomb (10.000 Requisition Slips, nível 15) é o estratagema de águia mais impactante para matar inimigos pesados. O raio da explosão é grande o suficiente para matar um Bile Titan se a bomba cair perto de seu corpo. Rankings da comunidade consistentemente o colocam no topo em todos os confrontos de facção.
Eagle Airstrike (4.000 Requisition Slips, nível 1) tem múltiplas cargas por ciclo de rearme e um baixo custo. Ele cobre um caminho linear com dano em cluster, tornando-o excelente para limpar rotas de patrulha ou bloquear um gargalo. O cooldown rápido significa que você pode usá-lo com frequência sem gastar um precioso slot Orbital.
Eagle Cluster Bomb (4.000 Requisition Slips, nível 3) espalha submunições por uma área ampla e é devastador contra infantaria leve agrupada. Especificamente contra hordas Terminid, ele muitas vezes supera opções mais caras simplesmente por causa de quantos acertos individuais ele entrega.
Sentinelas: o posicionamento é tudo
Sentinelas são torretas autônomas que se implantam através do padrão de entrada para baixo e depois para cima e engajam inimigos automaticamente. Elas são poderosas, mas vêm com uma ressalva universal: elas atirarão em aliados em sua linha de fogo sem exceção. A descrição da Tesla Tower literalmente o avisa sobre isso.
A regra fundamental para o posicionamento da sentinela é o princípio do triângulo: posicione a sentinela, sua equipe e a aproximação esperada do inimigo de forma que os aliados nunca estejam diretamente entre a sentinela e o inimigo. Posições elevadas ajudam porque a linha de fogo da sentinela passa por cima das cabeças dos aliados.
Qual sentinela você deve trazer?
A/G-16 Gatling Sentry (4.000 Requisition Slips, nível 5) dispara a 1.560 RPM e destrói inimigos leves e médios com extrema velocidade. A desvantagem é o consumo de munição: 500 balas (750 com o upgrade Shock Absorbing Gel) desaparecem mais rápido do que você espera. Ela compartilha o risco de fogo amigo da Machine Gun Sentry, mas com uma taxa de dano muito maior, então erros de posicionamento são mais punitivos.
A/AC-8 Autocannon Sentry (6.000 Requisition Slips, nível 13) dispara projéteis perfurantes de armadura de 40mm em rajadas de 3 tiros com um alcance de detecção de 100m. Ela tem o maior dano por tiro de qualquer sentinela e pode lidar com inimigos de armadura pesada que sentinelas mais leves não conseguem arranhar. A velocidade lenta de rotação da torreta é a principal fraqueza: inimigos se aproximando de um ângulo diferente do que a sentinela enfrenta podem alcançá-la antes que ela possa responder.
A/M-12 Mortar Sentry (7.500 Requisition Slips, nível 8) opera a 125m de alcance e dispara em salvas de 4 tiros. Ela ignora cobertura, o que a torna excepcionalmente eficaz para suprimir inimigos atrás de terreno. A mesma propriedade a torna perigosa em combates apertados onde aliados e inimigos estão misturados. Ela se destaca em missões Automaton onde os inimigos avançam mais lentamente e de forma mais previsível do que as hordas Terminid.
A/M-23 EMS Mortar Sentry (8.000 Requisition Slips, nível 20) dispara projéteis eletromagnéticos que retardam e atordoam inimigos sem causar dano letal a aliados. Emparelhar um EMS Mortar com um Mortar Sentry padrão é uma estratégia legítima de alta dificuldade: o EMS retarda o movimento dos inimigos, o morteiro os mata enquanto estão lentos, e nenhum representa um risco significativo de fogo amigo nessa configuração.
A/ARC-3 Tesla Tower (8.000 Requisition Slips, nível 15) opera a apenas 20m de alcance, mas causa 600 de dano por descarga de arco com capacidade de salto em cadeia. Ela é excepcionalmente segura contra Terminids em gargalos, pois você pode rastejar por ela sem ativá-la. Ficar deitado impede que a torre o mire. Contra Automaton, o alcance limitado a torna muito menos útil, já que os robôs preferem atirar à distância.
Minas e postos avançados: controle de área defensivo
Estratagemas de minas implantam um dispositivo de dispersão que espalha minas em uma área de aproximadamente 24-30m de diâmetro. Todos os quatro tipos de minas receberam um buff significativo no Patch 01.002.101, que reduziu os cooldowns de 180 segundos para 120 segundos e aumentou substancialmente o dano de explosão.
MD-6 Anti-Personnel Minefield (1.500 Requisition Slips, nível 1) implanta 48 minas causando 700 de dano cada. Contra unidades pequenas e médias Terminid, uma única mina geralmente é letal. As minas brilham em vermelho e são visíveis para jogadores que sabem procurar, mas no caos de missões de alta dificuldade, companheiros de equipe pisam nelas constantemente. Sempre comunique o posicionamento do campo minado.
MD-17 Anti-Tank Mines (7.000 Requisition Slips, nível 15) implantam apenas 18 minas, mas cada uma causa 2.000 de dano com penetração de armadura AP5. Criticamente, após o Patch 01.001.104, essas minas só disparam contra inimigos grandes como Chargers, Bile Titans, Impalers e Hulks. Inimigos pequenos atravessam o campo inteiramente, o que elimina o risco de fogo amigo que assolou versões anteriores.
MD-8 Gas Mines (12.000 Requisition Slips, nível 20) são os mais versáteis dos tipos de minas. Elas implantam 48 minas que criam zonas de gás de 7m de raio na detonação, causando 25 de dano por segundo por 6 segundos. Ao contrário das outras minas, o dano do gás para imediatamente quando os inimigos saem da zona, e o efeito corrosivo funciona em inimigos orgânicos e robóticos. Elas se tornaram um substituto popular para o Orbital Gas Strike, pois um campo minado completo cria zonas de gás sobrepostas que persistem muito mais do que uma única chamada orbital.
FX-12 Shield Generator Relay (9.000 Requisition Slips, nível 10) não é uma mina, mas pertence a esta seção como um posto avançado defensivo fixo. Ele gera uma cúpula de energia de 15m de raio com 4.000 de vida de escudo que se regenera a 400 HP por segundo. O escudo bloqueia projéteis vindos de fora, mas permite fogo de saída. Em missões Automaton, um relay bem posicionado transforma um objetivo contestado em um tiroteio gerenciável. O cooldown de 90 segundos significa que você pode redesenployá-lo com frequência.
Mochilas: o multiplicador de slots
Estratagemas de mochila ocupam o mesmo slot que as mochilas de armas de suporte, então escolher uma significa que sua arma de suporte não pode ter um carregador dedicado, a menos que um colega de equipe a carregue.
SH-32 Shield Generator Pack (10.000 Requisition Slips, nível 20) é a mochila mais universalmente útil. Ela fornece um escudo de energia pessoal que absorve dano antes que sua vida seja atingida. Em dificuldades mais altas, onde um único foguete Devastator pode te matar com um tiro, o buffer extra é frequentemente a diferença entre completar um objetivo e respawnar.
B-1 Supply Pack (4.000 Requisition Slips, nível 1) permite que você carregue munição extra e reabasteça companheiros de equipe. Em esquadrões com múltiplas armas de suporte que consomem muita munição, um portador de Supply Pack pode estender dramaticamente o tempo de combate efetivo da equipe antes de precisar de uma chamada de Resupply.
LIFT-850 Jump Pack (6.000 Requisition Slips, nível 8) troca utilidade defensiva por mobilidade. Ela combina bem com loadouts focados em sentinelas, pois você pode alcançar rapidamente posições elevadas que as sentinelas precisam. É também a ferramenta principal para escapar de investidas de Charger em missões Terminid.
Qual é o melhor loadout para cada facção?
Não há uma resposta única correta, mas após testar dezenas de configurações em todas as três facções inimigas, alguns padrões emergem:
Contra Terminids: Priorize negação de área e controle de multidões. Um Flamethrower ou Grenade Launcher lida com unidades médias, uma arma de suporte anti-tanque cobre Chargers e Bile Titans, uma Gatling ou Machine Gun Sentry gerencia hordas, e um Orbital Railcannon Strike lida com ameaças de nível chefe quando elas aparecem.
Contra Automatons: Precisão importa mais do que dano em área. Autocannon ou Railgun lidam com unidades blindadas, Orbital Precision Strike destrói fábricas eficientemente, uma Mortar Sentry suprime infantaria avançando à distância, e um Shield Generator Relay protege o esquadrão durante a conclusão de objetivos.
Contra Illuminate: Controle de multidões e anti-armadura divididos igualmente. O Quasar Cannon lida com Harvesters, um EMS Mortar Sentry retarda hordas Voteless, e um Shield Generator Relay bloqueia fogo de plasma durante a defesa de objetivos.
Como os upgrades de módulo de nave mudam o desempenho dos estratagemas?
Módulos de nave do Robotics Workshop, Engineering Bay e Bridge são o sistema de progressão mais subestimado em Helldivers 2. Os upgrades específicos que afetam os estratagemas incluem:
- Dynamic Tracking (Robotics Workshop): Reduz o tempo de chamada da sentinela em 3 segundos
- Shock Absorbing Gel (Robotics Workshop): Aumenta a munição da sentinela em 50%
- Advanced Lubricant (Robotics Workshop): Aumenta a velocidade de rotação da torreta da sentinela em 64°/s
- Advanced Structure (Engineering Bay): Aumenta a vida da sentinela em 50%
- Rapid Launch System (Engineering Bay): Remove o tempo de implantação para estratagemas estacionários
- Morale Boost (Bridge): Reduz o cooldown para todos os estratagemas em 5%
- Synthetic Supplement (Engineering Bay): Reduz o cooldown para estratagemas de sentinela, metralhadora montada e ressuprimento em 10%
O Rapid Launch System é particularmente impactante para estratagemas de minas, já que as minas são vulneráveis à destruição durante sua animação de implantação. Remover essa janela significa que suas minas atingem o solo antes que os inimigos possam destruir o dispositivo de dispersão.
Para mergulhos mais profundos em interações específicas de estratagemas e a lore por trás da Guerra Galáctica que contextualiza por que você está implantando essas armas, a wiki de Helldivers 2 na St. Augustine's University cobre mecânicas obscuras, incluindo modificadores de dano e pools de vida de inimigos que a Arrowhead não documentou oficialmente.
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