ARAM: Mayhem pega tudo que os jogadores casuais amam sobre o Howling Abyss e injeta um sistema de draft inspirado diretamente no modo Arena. Você escolhe power-ups em quatro pontos de controle, esses power-ups podem dobrar o cooldown do seu ultimate ou transformar sua Bola de Neve em uma nuke, e tudo isso vira uma bola de neve em lutas que parecem genuinamente injustas da melhor maneira possível. Saber quais augments pegar e quais sets montar é a diferença entre carregar e ficar se perguntando por que o Veigar inimigo acabou de deletar seu time inteiro do outro lado do mapa.
Como Funciona o ARAM Mayhem?
ARAM: Mayhem mantém o formato clássico de campeão aleatório em uma única lane, mas adiciona um draft de augment tiers por cima. Em quatro pontos de controle específicos, você escolhe um augment de um pool de três opções. Aqui está o cronograma exato:
- Nível 1: Primeiro augment, escolhido antes do jogo começar. O pool é apenas de tier Prata.
- Nível 7: Segundo augment. Augments de tier Ouro entram no pool. Você escolhe isso depois de morrer e renascer.
- Nível 11: Terceiro augment. Augments de tier Prismático ficam disponíveis. Mesma regra, precisa estar morto para escolher.
- Nível 15: Quarto e último augment. O pool completo está disponível.
perigo
Você só pode selecionar augments nos níveis 7, 11 e 15 enquanto estiver morto. Se você estiver jogando com um campeão como Yuumi, que raramente morre, você terminará o jogo com menos augments do que todo mundo. Morrer é literalmente parte da estratégia neste modo.
Augments vêm em três tiers que definem seu teto de poder:
O Patch 26.3 adicionou uma segunda camada ao sistema: Conjuntos de Augments. Alguns augments pertencem a coleções temáticas, e empilhar 2 a 4 augments do mesmo conjunto desbloqueia um efeito bônus. Isso muda como você deve abordar cada escolha, porque um augment individual ligeiramente mais fraco pode valer a pena se ele completar seu conjunto.

Draft de augment no nível 11
Melhores Augments Prismáticos no ARAM Mayhem
Augments prismáticos definem seu teto de poder. Essas são as escolhas que podem virar um jogo perdido ou tornar um campeão forte completamente quebrado.
Biggest Snowball Ever
Ganhe 100 de Aceleração de Habilidade na Bola de Neve. A Bola de Neve se torna massiva, atravessando tropas, causando 200 a 350 (baseado no nível) de dano mágico (+60% AP, +100% AD bônus), derrubando alvos por 0.75 segundos, e desacelerando em 20% por 2 segundos.
Este é, argumentavelmente, o augment individual mais forte do modo. Tanks de engagem como Amumu, Leona e Nautilus se tornam trens desgovernados. Mesmo em magos, 100 de Aceleração de Habilidade apenas na Bola de Neve já é absurdo. Ele também pertence ao set Snowday, que é o melhor set do jogo.
Scopiest Weapons
Ganhe 250 de alcance de ataque se for corpo a corpo, ou 150 se for à distância.
Quebrado de forma enganosa. Caitlyn e Senna podem atacar torres sem atrair aggro. Campeões corpo a corpo de repente jogam como carries à distância. O jogo inteiro se distorce em torno do posicionamento quando este augment está em jogo. Em Rengar, ele até estende o alcance do seu pulo de passiva.
Ultimate Revolution
Restaura sua ultimate após usá-la. Cooldown de 75 segundos, reseta ao morrer.
Ultimate dupla do Malphite. Ultimate dupla do Amumu. Ultimate dupla do Mordekaiser para isolar dois alvos separados na mesma luta de equipe. No ARAM, onde você morre com frequência, esse cooldown de 75 segundos reseta constantemente, o que significa que este efeito está quase sempre disponível.
Jeweled Gauntlet
Ganhe (25% +4.5% por 100 de AP) de chance de acerto crítico. Suas habilidades podem causar acerto crítico por um total de 145% de dano.
Transforma qualquer conjurador em uma máquina de crítico. Veigar com 1000 de AP e Jeweled Gauntlet produz matemática que não deveria ser legal. Pule este em ADCs ou campeões que já montam crítico, pois o valor é em grande parte desperdiçado.
Infernal Conduit
Suas habilidades aplicam um burn que escala infinitamente, causando 1.2 a 12 de dano mágico por segundo por 5 segundos (escala com o nível, +2.8% AD bônus, +1.2% AP). Todos os efeitos de burn reduzem os cooldowns das habilidades básicas em 0.08 segundos por tick de dano.
Brand, Lillia, Cassiopeia e Singed se tornam desastres ambulantes. A aplicação de uma única habilidade do Brand aplica 4 camadas de Infernal Conduit de uma vez. O CDR dos ticks de burn significa que lutas de equipe prolongadas resultam em spam de habilidades a uma taxa que parece completamente desbalanceada.
info
Após o hotfix de correção de bugs do Patch 26.4, o CDR do Infernal Conduit agora funciona de forma aditiva em vez de multiplicativa com múltiplos inimigos. Ainda é extremamente forte, apenas não é mais a situação de "habilidade fora de cooldown em 0.5 segundos" que era antes.
Melhores Augments de Ouro no ARAM Mayhem
Augments de ouro formam a espinha dorsal do seu build. Eles fornecem runas de domínio, economia de cooldown e valor de combate sustentado.
From Beginning to End
Ganhe as runas de domínio Colheita Sombria e Primeiro Ataque.
ARAM: Mayhem remove todas as runas do jogo, então conseguir duas runas de domínio em um único slot de augment é massivo. Colheita Sombria carrega constantemente em um modo onde todos estão sempre lutando. Ele também pertence ao set Make it Rain.
Soul Siphon
Seus acertos críticos curam você em 12% do dano causado. Ganhe 25% de chance de acerto crítico.
Yasuo e Yone se tornam inalvejáveis com isso. Combine com Jeweled Gauntlet em bruisers de AP para spell vamp através de críticos de habilidade. O sustain em lutas prolongadas de ARAM é genuinamente injusto.
It's Critical
Concede 50% de chance de acerto crítico.
Stats brutos, sem condições. Qualquer campeão de auto-ataque tem um pico imediato. Combine com Soul Siphon e a cura durante as lutas se torna absurda.
Executioner
Causa 10% de dano aumentado a inimigos com menos de 30% de vida máxima. Conseguir um abate em campeão reseta todos os cooldowns das habilidades básicas.
A mecânica de reset de abate torna isso excepcional em assassinos e qualquer campeão que possa encadear abates. Morgana com Executioner se torna CC sem parar durante toda a luta de equipe.
Quest: Urf's Champion
Alcance 18 abates em campeões para receber The Golden Spatula, que aumenta quase todos os status.
Nota: A wiki oficial confirma que o limite da quest é de 18 abates, enquanto algumas fontes da comunidade citam 22. Cruzando com a wiki oficial do League of Legends, 18 é o número correto. Escolha isso em campeões com alto potencial de abates que podem realisticamente atingir esse limite.
Melhores Augments de Prata no ARAM Mayhem
Augments de prata são sua primeira escolha e grabs de valor ocasionais depois. Eles são mais fracos individualmente, mas ainda podem moldar um jogo.
Scoped Weapons
Ganhe 75 de alcance de ataque se for corpo a corpo, 50 se for à distância.
A versão de Prata do Scopiest Weapons. Ainda significativo em qualquer campeão de auto-ataque. Uma primeira escolha segura, nunca ruim.
Deft
Concede 60% de velocidade de ataque bônus.
Perfeito para Master Yi, Tryndamere e a maioria dos ADCs. Simples, confiável e sempre útil no campeão certo.
Leg Day
Ganhe 50 de velocidade de movimento bônus e 40% de resistência a lentidão.
Velocidade de movimento ganha jogos de ARAM. Esquivar de skillshots, perseguir abates, voltar para lutas mais rápido. Magos sem mobilidade também devem considerar isso quando o time inimigo tem múltiplas ameaças de dive.
Heavy Hitter
Ataques básicos causam dano físico bônus igual a 3.5% da sua vida máxima.
Transforma tanks em ameaças de DPS. Tahm Kench, Cho'Gath e Dr. Mundo se tornam causadores de dano confiáveis com este augment empilhado em cima de seus builds naturais de HP.
Witchful Thinking
Concede 20 a 80 de poder de habilidade (escala com o nível).
O boost inicial de AP permite que assassinos que snowballam forte como LeBlanc e Akali tenham um pico rápido. No máximo de stacks com Rabadon's Deathcap, os 80 de AP se tornam 104. Alguns jogadores já atingiram 1000+ AP no ARAM: Mayhem através deste caminho de augment.

Lista de Augments do ARAM Mayhem: Melhores Escolhas e Combos de Set
Todos os 9 Conjuntos de Augments Ranqueados
Conjuntos de Augments foram adicionados no Patch 26.3. Coletar 2 a 4 augments do mesmo conjunto temático desbloqueia efeitos bônus. Aqui está cada set ranqueado pela confiabilidade com que se converte em vitórias em rolls aleatórios de campeões.
Tier S: Mais Consistente
Snowday (2-peça: +50 AH na Bola de Neve, bolas de neve causam 30% mais dano / 4-peça: +150 AH, 100% mais dano)
Augments: Biggest Snowball Ever, Golden Snowball, Snowball Upgrade, Pinball Snowball, Snowball Roulette
O melhor set do modo. Bola de Neve é sempre o feitiço de invocador mais importante no ARAM, e este set a transforma em uma habilidade de dano primária. Mesmo o 2-peça vale a pena para montar em torno. Com 4-peça, sua Bola de Neve one-shota squishies.
Make it Rain (2-peça: 15% mais ouro de augments e abates / 4-peça: 50% mais ouro)
Augments: Goldrend, Heads Up Cupcake!, Donation, Red Envelopes, From Beginning to End, Upgrade: Immolate, Upgrade: Collector
Aceleração de ouro em um modo onde você luta constantemente. O 2-peça sozinho pode te colocar um item à frente do time inimigo no mid-game.
Stackosaurus Rex (2-peça: 50% mais stacks / 4-peça: 200% mais stacks)
Augments: Infinite Recursion, Master of Duality, Tap Dancer, Soul Eater, Quest: Steel Your Heart, Phenomenal Evil, Shrink Engine, Hubris, Slap Around
Se você rolou Veigar, Senna, Smolder, Aurelion Sol ou Kindred, este set é uma condição de vitória automática. Veigar com 200% de stacks bônus atinge 1500+ AP aos 20 minutos.
Tier A: Forte, mas Dependente do Draft
Firecracker (2-peça: mísseis ricocheteiam 2 vezes com 40% de dano / 4-peça: 3 ricochetes com 80% de dano)
Augments: Fan the Hammer, Magic Missile, Critical Missile, Light 'em Up!, Typhoon, Twin Fire
Teto de dano insano em campeões baseados em mísseis. Miss Fortune, Ezreal e Lux se tornam monstros de AoE. Fraco em campeões corpo a corpo sem habilidades de míssil.
Wee Woo Wee Woo (2-peça: 40% de Velocidade, 25% de Poder de Cura e Escudo / 4-peça: 60% de Velocidade, 45% de HSP)
Augments: Windspeaker's Blessing, I'm a Baby Kitty Where is Mama, Upgrade: Mikael's Blessing, All For You, Critical Healing, Sonata, First Aid Kit
Transforma Sona, Soraka, Janna e Lulu em chefes de raid. Mais fraco se o time não tiver um carry real para proteger.
Archmage (2-peça: devolve 30% do cooldown de uma habilidade aleatória quando você usa uma magia)
Nota: Isso foi ajustado para baixo de 40% de acordo com as notas oficiais do patch.
Augments: Overflow, Mind to Matter, Buff Buddies, Juiced, Ocean Soul
Enorme para campeões que usam habilidades em spam como Cassiopeia, Ryze e Ezreal. O retorno aleatório se promedia em um aumento massivo de DPS ao longo de uma luta completa.
Tier B: Bom Retorno, Mais Difícil de Forçar
Fully Automated (2-peça: reduz cooldowns de Autocast em 30% / 3-peça: cooldown de Autocast escala com Aceleração de Habilidade)
Augments: Prom Queen, Quantum Computing, OK Boomerang, Sonata, Divine Intervention, Self Destruct, Frost Wraith, Firefox
Pode ganhar lutas quando os augments de autocast realmente se encaixam no seu campeão. Alta variância porque o bônus do set não faz nada se você não rolar augments de autocast relevantes.
High Roller (2-peça: tropas têm chance de dropar um Anvil de Status / 4-peça: 50% de chance para Anvils de Ouro ou Prismático)
Augments: Transmute: Chaos, Pandora's Box, Stats on Stats on Stats!, Transmute: Prismatic, Stats on Stats!, Stats!, Transmute: Gold
Forte em jogos longos através de acumulação indireta de status. O problema é que os jogos de ARAM Mayhem são frequentemente decididos antes que os drops de RNG deem retorno.
Tier C: Escolhas de Nicho
Deathknell (2-peça: reduz o timer de morte em 25%)
Nota: Ajustado para baixo de 40% de acordo com as notas do Patch 26.3.
Augments: Clown College, Train of the Dead, Self Destruct, Dive Bomber
O set "morra para vencer". Tempos de respawn reduzidos e dano de explosão na morte parecem divertidos, mas a maioria das composições não pode se dar ao luxo de jogar em torno de mortes intencionais.

ARAM: Mayhem é o mesmo caos, mas com decisões reais, picos de poder que parecem conquistados e momentos em que uma única combinação de augment ganha três lutas de equipe consecutivas. O modo recompensa o conhecimento do jogo mais do que o ARAM normal. Um campeão ruim com ótimos augments pode carregar mais forte do que um campeão ótimo com augments ruins.

