ARAM: Mayhem pega tudo o que os jogadores casuais amam no Howling Abyss e injeta um sistema de draft direto do modo Arena. Você escolhe power-ups em quatro checkpoints; esses power-ups podem dobrar o cooldown da sua ultimate ou transformar sua Snowball em uma bomba nuclear, e tudo isso vira uma bola de neve em lutas que parecem genuinamente injustas, do melhor jeito possível. Saber quais augments pegar e quais sets buildar é a diferença entre carregar o time e ficar se perguntando por que aquele Veigar inimigo acabou de deletar seu time inteiro do outro lado do mapa.
Como funciona o ARAM Mayhem?
ARAM: Mayhem mantém o formato clássico de uma rota com campeões aleatórios, mas adiciona um draft de augments em camadas. Em quatro checkpoints específicos, você escolhe um augment de um pool de três opções. Aqui está o cronograma exato:
- Nível 1: Primeiro augment, escolhido antes do jogo começar. O pool é apenas tier Silver.
- Nível 7: Segundo augment. Augments Gold entram no pool. Você escolhe isso depois de morrer e renascer.
- Nível 11: Terceiro augment. Augments Prismatic ficam disponíveis. A mesma regra: tem que estar morto para escolher.
- Nível 15: Quarto e último augment. O pool completo está disponível.
Os augments vêm em três tiers que definem seu teto de poder:
O Patch 26.3 adicionou uma segunda camada ao sistema: Augment Sets. Alguns augments pertencem a coleções temáticas, e stackar de 2 a 4 augments do mesmo set libera um efeito bônus. Isso muda como você deve abordar cada escolha, porque um augment individual um pouco mais fraco pode valer a pena se ele completar seu set.

Draft de augments no nível 11
Melhores Augments Prismatic no ARAM Mayhem
Os augments Prismatic definem seu teto de poder. Essas são as escolhas que podem virar um jogo perdido ou deixar um campeão forte completamente quebrado.
Biggest Snowball Ever
Ganhe 100 de Ability Haste na Snowball. A Snowball fica massiva, atravessa minions, causa 200 a 350 (baseado no nível) de dano mágico (+60% AP, +100% de AD bônus), joga os alvos para o alto por 0.75 segundos e causa lentidão de 20% por 2 segundos.
Este é, sem dúvida, o augment individual mais forte do modo. Tanks de engage como Amumu, Leona e Nautilus viram trens desgovernados. Mesmo em magos, 100 de Ability Haste só na Snowball já é um absurdo. Ele também pertence ao set Snowday, que é o melhor set do jogo.
Scopiest Weapons
Ganhe 250 de alcance de ataque se for melee, ou 150 se for ranged.
Enganadoramente quebrado. Caitlyn e Senna podem atacar torres sem atrair aggro. Campeões melee de repente jogam como carries ranged. O jogo inteiro gira em torno de posicionamento quando esse augment está em jogo. No Rengar, ele até aumenta o alcance do pulo da passiva.
Ultimate Revolution
Refresque sua ultimate após conjurá-la. 75 segundos de cooldown, reseta ao morrer.
Ult do Malphite dupla. Ult do Amumu dupla. Ult do Mordekaiser dupla para isolar dois alvos diferentes na mesma teamfight. No ARAM, onde você morre com frequência, esse cooldown de 75 segundos reseta constantemente, o que significa que esse efeito está quase sempre disponível.
Jeweled Gauntlet
Ganhe (25% +4.5% por 100 AP) de chance de acerto crítico. Suas habilidades podem causar acerto crítico por 145% de dano total.
Transforma qualquer conjurador de feitiços em uma máquina de crit. Veigar com 1000 AP e Jeweled Gauntlet produz uma matemática que não deveria ser legal. Pule isso em ADCs ou campeões que já buildam crítico, já que o valor é amplamente desperdiçado.
Infernal Conduit
Suas habilidades aplicam um burn que stacka infinitamente, causando 1.2 a 12 de dano mágico por segundo durante 5 segundos (escala com o nível, +2.8% de AD bônus, +1.2% AP). Todos os efeitos de burn reduzem o cooldown das habilidades básicas em 0.08 segundos por tick de dano.
Brand, Lillia, Cassiopeia e Singed viram desastres ambulantes. Uma única habilidade do Brand stacka 4 camadas de Infernal Conduit de uma vez. O CDR dos ticks de burn faz com que teamfights estendidas resultem em spam de habilidades em uma taxa que parece completamente desbalanceada.
Melhores Augments Gold no ARAM Mayhem
Os augments Gold formam a espinha dorsal da sua build. Eles fornecem keystones, economia de cooldown e valor de combate sustentado.
From Beginning to End
Ganhe as runas keystone Dark Harvest e First Strike.
ARAM: Mayhem remove todas as runas do jogo, então ganhar duas keystones em um slot de augment é massivo. Dark Harvest carrega constantemente em um modo onde todo mundo está sempre lutando. Ele também pertence ao set Make it Rain.
Soul Siphon
Seus acertos críticos curam você em 12% do dano causado. Ganhe 25% de chance de acerto crítico.
Yasuo e Yone ficam imortais com isso. Combine com Jeweled Gauntlet em bruisers de AP para spell vamp através de crits de habilidade. O sustain em lutas longas de ARAM é genuinamente injusto.
It's Critical
Concede 50% de chance de acerto crítico.
Status puros, sem condições. Qualquer campeão de auto-ataque spikeia imediatamente. Combine com Soul Siphon e o healing durante as lutas fica absurdo.
Executioner
Cause 10% de dano aumentado a inimigos abaixo de 30% de vida máxima. Conseguir um abate de campeão reseta todos os cooldowns das habilidades básicas.
A mecânica de reset por kill torna isso excepcional em assassinos e qualquer campeão que consiga encadear abates. Morgana com Executioner vira CC infinito durante a teamfight toda.
Quest: Urf's Champion
Alcance 18 abates de campeão para receber The Golden Spatula, que aumenta quase todos os status.
Nota: Alguns recursos da comunidade listam 22 como o limite, mas cruzando com a wiki oficial de League of Legends, confirmamos que o requisito da quest é 18 abates. Escolha isso em campeões com alto potencial de kill que podem realisticamente atingir esse limite.
Melhores Augments Silver no ARAM Mayhem
Os augments Silver são sua primeira escolha e, ocasionalmente, garantem valor mais tarde. Eles são mais fracos individualmente, mas ainda podem moldar um jogo.
Scoped Weapons
Ganhe 75 de alcance de ataque se melee, 50 se ranged.
A versão Silver do Scopiest Weapons. Ainda significativo em qualquer campeão de auto-ataque. Uma primeira escolha segura e que nunca é ruim.
Deft
Concede 60% de velocidade de ataque bônus.
Perfeito para Master Yi, Tryndamere e a maioria dos ADCs. Simples, confiável e sempre útil no campeão certo.
Leg Day
Ganhe 50 de velocidade de movimento bônus e 40% de resistência a lentidão.
Velocidade de movimento ganha jogos de ARAM. Desviar de skillshots, perseguir kills, voltar para as lutas mais rápido. Magos sem mobilidade também devem considerar isso quando o time inimigo tem múltiplas ameaças de dive.
Heavy Hitter
Ataques básicos causam dano físico bônus igual a 3.5% da sua vida máxima.
Transforma tanks em ameaças de DPS. Tahm Kench, Cho'Gath e Dr. Mundo viram causadores de dano confiáveis com esse augment stackado em cima de suas builds naturais de HP.
Witchful Thinking
Concede 20 a 80 de poder de habilidade (escala com o nível).
O boost de AP inicial permite que assassinos focados em snowball como LeBlanc e Akali spikeiem forte. No máximo de stacks com Rabadon's Deathcap, os 80 AP viram 104. Alguns jogadores já atingiram 1000+ AP no ARAM: Mayhem através desse caminho de augment.

Tier List de Augments do ARAM Mayhem: Melhores Escolhas e Combos de Set
Todos os 9 Augment Sets ranqueados
Os Augment Sets foram adicionados no Patch 26.3. Coletar de 2 a 4 augments do mesmo set temático libera efeitos bônus. Aqui está cada set ranqueado por quão confiavelmente ele se converte em vitórias através dos rolls aleatórios de campeões.
S Tier: Mais consistente
Snowday (2 peças: +50 AH na Snowball, snowballs causam 30% mais dano / 4 peças: +150 AH, 100% mais dano)
Augments: Biggest Snowball Ever, Golden Snowball, Snowball Upgrade, Pinball Snowball, Snowball Roulette
O melhor set do modo. Snowball é sempre o feitiço de invocador mais importante no ARAM, e esse set o transforma em uma habilidade de dano primária. Até o set de 2 peças vale a pena buildar. Com 4 peças, sua Snowball mata squishies com um hit.
Make it Rain (2 peças: 15% mais gold de augments e kills / 4 peças: 50% mais gold)
Augments: Goldrend, Heads Up Cupcake!, Donation, Red Envelopes, From Beginning to End, Upgrade: Immolate, Upgrade: Collector
Aceleração de gold em um modo onde você luta constantemente. O set de 2 peças sozinho pode te colocar um item inteiro à frente do time inimigo no mid-game.
Stackosaurus Rex (2 peças: 50% mais stacks / 4 peças: 200% mais stacks)
Augments: Infinite Recursion, Master of Duality, Tap Dancer, Soul Eater, Quest: Steel Your Heart, Phenomenal Evil, Shrink Engine, Hubris, Slap Around
Se você pegou Veigar, Senna, Smolder, Aurelion Sol ou Kindred, esse set é uma condição de vitória automática. Veigar com 200% de bônus de stack chega a 1500+ AP aos 20 minutos.
A Tier: Forte, mas depende do draft
Firecracker (2 peças: mísseis ricocheteiam 2 vezes com 40% de dano / 4 peças: 3 ricochetes com 80% de dano)
Augments: Fan the Hammer, Magic Missile, Critical Missile, Light 'em Up!, Typhoon, Twin Fire
Teto de dano insano em campeões baseados em mísseis. Miss Fortune, Ezreal e Lux viram monstros de AoE. Fraco em campeões melee sem habilidades de míssil.
Wee Woo Wee Woo (2 peças: 40% de velocidade, 25% de poder de cura e escudo / 4 peças: 60% de velocidade, 45% de HSP)
Augments: Windspeaker's Blessing, I'm a Baby Kitty Where is Mama, Upgrade: Mikael's Blessing, All For You, Critical Healing, Sonata, First Aid Kit
Transforma Sona, Soraka, Janna e Lulu em chefões de raid. Mais fraco se o time não tiver um carry real para proteger.
Archmage (2 peças: reembolsa 30% do cooldown de uma habilidade aleatória quando você conjura um feitiço)
Nota: Isso foi reduzido via hotfix de 40% conforme as notas oficiais do patch.
Augments: Overflow, Mind to Matter, Buff Buddies, Juiced, Ocean Soul
Enorme para campeões de spam de habilidade como Cassiopeia, Ryze e Ezreal. O reembolso aleatório resulta em um aumento massivo de DPS ao longo de uma luta completa.
B Tier: Bom retorno, mais difícil de forçar
Fully Automated (2 peças: reduz cooldowns de Autocast em 30% / 3 peças: cooldown de Autocast escala com Ability Haste)
Augments: Prom Queen, Quantum Computing, OK Boomerang, Sonata, Divine Intervention, Self Destruct, Frost Wraith, Firefox
Pode ganhar lutas quando os augments de autocast realmente encaixam no seu campeão. Alta variância porque o bônus de set não faz nada se você não pegar augments de autocast relevantes.
High Roller (2 peças: minions têm chance de dropar um Stat Anvil / 4 peças: +50% de chance para Gold ou Prismatic Anvils)
Augments: Transmute: Chaos, Pandora's Box, Stats on Stats on Stats!, Transmute: Prismatic, Stats on Stats!, Stats!, Transmute: Gold
Forte em jogos longos através do acúmulo indireto de status. O problema é que os jogos de ARAM Mayhem são frequentemente decididos antes que o RNG compense.
C Tier: Escolhas de nicho
Deathknell (2 peças: reduz o tempo de morte em 25%)
Nota: Reduzido via hotfix de 40% conforme as notas do Patch 26.3.
Augments: Clown College, Train of the Dead, Self Destruct, Dive Bomber
O set de "morrer para ganhar". Reduzir o tempo de renascimento e o dano de explosão ao morrer parece divertido, mas a maioria das comps não pode se dar ao luxo de jogar em torno de mortes intencionais.

ARAM: Mayhem é o mesmo caos, mas com decisões reais, power spikes que parecem merecidos e momentos onde um combo de augment ganha três teamfights consecutivas. O modo recompensa o conhecimento de jogo mais do que o ARAM normal. Um campeão ruim com ótimos augments pode carregar mais do que um ótimo campeão com augments ruins.


