Mouse P.I. For Hire tem 201 colecionáveis espalhados pelas missões, ligados a troféus, conquistas e alguns segredos genuinamente escondidos que recompensam os jogadores que exploram cada canto. Saber o que você está caçando e onde procurar antes de começar uma missão é a diferença entre um gameplay limpo e uma sessão de backtracking frustrante. Este guia cobre todos os Jornais, Cards de Baseball, Quadrinhos, Miniaturas Secretas e Esquemários, organizados por missão para que você possa pegá-los conforme avança.
Quais colecionáveis existem em Mouse P.I. For Hire?
Existem cinco tipos de colecionáveis espalhados pelo jogo:
O troféu de Esquemários só exige 63 dos 83 totais, então você tem alguma margem de manobra aí. Os outros três tipos de troféu exigem todos, o que torna saber os missables especialmente importante.
Aviso
Cards de Baseball obtidos como recompensas de Trabalho Paralelo e quaisquer colecionáveis encontrados nas 2 missões finais não podem ser recuperados na loja depois. Planeje de acordo antes de entrar nessas missões.
Prólogo: Big Mouse, Little Hope
O prólogo estabelece a lógica de colecionáveis do jogo rapidamente. Existem 2 Quadrinhos e 1 Esquemário para pegar aqui.
- Quadrinho 1: Da sala do chão giratório, suba para a próxima sala, vire-se para encarar o balcão, entre na ventilação aberta e pegue o colecionável no final.
- Quadrinho 2: Depois de ver seu alvo escapar por um elevador, suba as escadas. O quadrinho está no chão.
Esquemário: Depois de pegar o segundo quadrinho, entre na próxima sala. O esquemário está dentro do cofre.

Guia Mouse P.I. For Hire: Todas as Localizações de Colecionáveis
O Ato de Desaparecer
Esta é a primeira missão completa e tem a maior densidade de colecionáveis no início do jogo. São 3 Jornais, 3 Cards de Baseball, 3 Quadrinhos, 4 Esquemários e 1 Miniatura aqui, mais 8 Cards de Baseball adicionais disponíveis para compra na loja.
Jornais, Quadrinhos e Cards de Baseball
- Jornal 1: Após mostrar sua identidade ao Tenente do MPD, atravesse a porta e verifique o armário à direita.
- Quadrinho 1: Após passar pela ventilação para os bastidores, use a alavanca mais à esquerda para abrir a cortina. O quadrinho está em um dos assentos perto do Novato do MPD.
- Card de Baseball 1: Após o primeiro encontro com inimigos, suba as escadas de onde eles vieram. O card está na mesa no topo.
- Card de Baseball 2: No prédio de apartamentos, suba o primeiro lance de escadas, quebre a janela para alcançar a varanda, quebre outra janela para entrar em um apartamento e pegue o card no banquinho perto da porta.
- Quadrinho 2: Após sair dos apartamentos e derrotar inimigos na rua, vá para o extremo direito da rua. O quadrinho está em um banco.
- Jornal 2: Dentro do apartamento de Betty Deux-Fiddle, na bancada da cozinha.
- Card de Baseball 3 (no escritório): No Escritório de Detetive Particular, entre no seu escritório e verifique a cômoda.
Esquemários
- Esquemário 1: No prédio de apartamentos, atire na caixa que bloqueia a porta do banheiro para pegar a Chave do Loft, depois use-a na porta trancada para encontrar o esquemário na mesa.
- Esquemário 2: Após passar pelo metrô e chegar à próxima máquina de escrever, está em uma mesa próxima.
- Esquemário 3: Após derrotar os inimigos que chegam de trem, embarque no trem e saia pela porta superior esquerda para chegar aos trilhos. Encontre o cofre com o esquemário.
- Esquemário 4: Na mesma área, entre no banheiro abaixo das escadas.
Miniatura
- Miniatura: Após chegar ao Escritório de Detetive Particular, entre no Little & Big Bar, vá para a cozinha, use a habilidade "tailpick" na porta e vá para o porão. A miniatura está em uma pilha de livros.
Info
Os 8 Cards de Baseball compráveis em O Ato de Desaparecer custam 500 moedas por 4 e 1.000 moedas pelos outros 4. Você não precisa comprá-los imediatamente. Pegue-os gradualmente conforme visita a loja entre as missões.
Detetive na Ópera
Esta missão introduz a habilidade de salto duplo, que abre uma oportunidade de backtracking para um colecionável. Pegue o salto duplo antes de sair da área onde você caiu no porão.
- Esquemário 1: No início da missão, pule em cima da ventilação perto do lixo.
- Jornal 1: Do esquemário anterior, entre no prédio. O jornal está na mesa diretamente à direita.
- Card de Baseball 1: Após usar a habilidade "tailpick" na porta após o Designer de Palco, verifique a mesa à direita da parede quebrável.
- Quadrinho 1: Exploda a parede e caia na varanda. O quadrinho está embaixo da pequena rampa de tábuas.
- Jornal 2: Na cadeira diretamente ao lado do Dublê de Rato Velho que te dá o salto duplo.
- Card de Baseball 2: Após desbloquear o salto duplo, volte para onde você caiu no porão e use o salto duplo para alcançar a saliência próxima. O card está em caixas no final.
- Esquemário 2: De onde você aprende o salto duplo, caia nas plataformas na água. O esquemário está no cofre.
- Esquemário 3: Após aprender o salto duplo, siga o caminho sobre a água até a próxima plataforma. O esquemário está em um barril à sua esquerda.
- Quadrinho 2: Durante a fuga enquanto o prédio está em chamas, abra a porta para o salão principal a partir dos assentos da varanda, vire imediatamente à direita, pule sobre o fogo, abra a porta para um corredor e verifique um dos armários.
Jornal 3: Após retornar ao Escritório de Detetive Particular e fixar suas pistas, compre este do Garoto do Jornal fora do seu escritório.

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Laboratório do Bandel
Esta missão apresenta um tanque de polvo gigante e uma sala da cabeça gigante como marcos que você pode usar para se orientar enquanto caça.
- Esquemário 1: Após subir a escada para uma das máquinas de escrever, olhe para a esquerda. O esquemário está sob um palete.
- Jornal 1: Da sala do polvo gigante, suba e entre na única porta aberta. O jornal está em uma pilha de livros à esquerda.
- Card de Baseball 1: Na sala da cabeça gigante, encare-a, então desça as pequenas escadas à esquerda. Agache-se sob as escadas após a cerca para encontrar o card no final.
- Jornal 2 e Esquemário 2: Após derrotar o primeiro chefe, entre na sala pelas escadas. O jornal está na mesa à direita, o esquemário na mesa à esquerda.
- Quadrinho 1: Da alavanca que ativa a luz da sala do projetor, use a habilidade "tailpick" na porta à direita. O quadrinho está em uma cadeira à esquerda.
- Quadrinho 2: Da alavanca que levanta o trem da água, use a habilidade "tailpick" na porta à esquerda. O quadrinho está em uma mesa à direita.
- Card de Baseball 2 e Esquemário 3: Após subir os caminhos quebrados para ativar o elevador, vire-se e use o salto duplo para outra plataforma quebrada.
- Jornal 3: Após os colecionáveis anteriores, suba no elevador. O jornal está em uma lata de lixo à direita.
- Esquemário 4: Do jornal, desça as escadas. O esquemário está em um cofre sob as escadas.
Um Pouco de Cena
Esta missão te leva por uma delegacia com múltiplas rotas de entrada. O caminho pela ventilação no lado esquerdo é o que leva aos colecionáveis dentro da área da prisão.
- Esquemário 1: Após subir a escada para dentro do prédio, vire imediatamente à esquerda.
- Card de Baseball 1: Após o emboscada na rua, caminhe até o final da estrada e desça as escadas à esquerda.
- Jornal 1: Após descer da área do trem, use o salto duplo sobre o muro de tijolos à direita. O jornal está no lixo à frente.
- Jornal 2: Após pegar o trampolim para o outro prédio de apartamentos, atravesse a janela. O jornal está em uma cadeira à esquerda.
- Esquemário 2: Após atirar no alvo para baixar os canos, atravesse. O esquemário está na cômoda.
- Esquemário 3: Entre na delegacia pela ventilação esquerda. Na área da prisão, abra o portão do lado direito. O cofre lá dentro contém o esquemário.
- Esquemário 4: Do esquemário anterior, pegue a chave da prisão em uma sala lateral. Uma das celas tem o esquemário sob o beliche.
- Quadrinho 1: Após chegar aos escritórios da delegacia, pule sobre as caixas à esquerda e entre no escritório da esquerda. O quadrinho está na mesa.
- Quadrinho 2: Do lado de fora da delegacia, vá para a direita, pule em um carro e use o salto duplo sobre a cerca. O quadrinho está em uma cadeira à esquerda.
- Card de Baseball 2: Do quadrinho anterior, pule sobre a próxima cerca, atire no explosivo para quebrar a parede, reentre nas celas da prisão, pegue a chave da prisão na sala da esquerda e destranque a cela mais à esquerda com marcas de contagem. O card está na tigela.
Submarino Queijo-duro
O "tailpick" cronometrado nesta missão é o único colecionável que exige urgência real. Se a fechadura emperrar, você precisará recarregar do seu último save.
- Jornal 1 e Esquemário 1: Após chegar ao primeiro trem, vire-se e pegue a chave da Bilheteria da caixa. Siga os trilhos, destranque a porta à direita e vá até o final. O jornal está na sala iluminada, o esquemário está no beliche na sala à esquerda.
- Jornal 2: Na sala do chão quebrado, pule nas caixas para um nível mais alto. Passe pela cerca de madeira. O jornal está em uma das caixas.
- Card de Baseball 1 (cronometrado): Após subir para o segundo conjunto de trilhos de trem, vire à esquerda e use a habilidade "tailpick" na porta. Complete a ação antes que o tempo acabe ou a fechadura emperre. Siga o caminho até o vestiário. O card está pendurado em um varal à direita.
- Esquemário 2: Da sala do vagão de trem suspenso, quebre a janela no canto superior esquerdo, pule para cima, atire no barril explosivo para quebrar a parede, siga o caminho pelo trem até a plataforma, vire à esquerda e pule no trem tombado.
- Jornal 3: Após subir a pequena escada mais para dentro do esgoto, vá para a segunda sala. O jornal está em uma caixa imediatamente à sua esquerda.
- Quadrinho 1: Na arena do chefe, pule no topo da caixa de carga do meio. O quadrinho está na grade de metal perto da borda.
- Esquemário 3: Após a segunda seção de deslize na água, o esquemário está na seção inferior no final. Evite a água, pois ela causa dano pesado. Use o salto duplo na corrente de ar para voltar.
- Esquemário 4: Após passar pela ventilação, use a habilidade "tailpick" na porta à frente, depois pule na água e siga o túnel no fundo até um cofre escondido.
- Miniatura: Do esquemário anterior, retorne à sala principal e ative a alavanca para iniciar uma corrente de ar. Planeje para cima, pouse em uma plataforma, pegue o barril explosivo do topo do vagão de trem e jogue-o na parede quebrável para revelar uma sala secreta. A miniatura está em uma prateleira dentro.
Info
A água em Submarino Queijo-duro causa dano significativo quando você está submerso. Para o desvio do Esquemário 3, caia com cuidado e use a mecânica de corrente de ar para recuperar altitude depois.
Estranheza do Pântano: O quebra-cabeça do piano
Esta missão tem um dos segredos mais memoráveis do jogo. Após falar com o Musaranho Velho e entrar na sala de música, você encontrará um quadrinho no piano. Interaja com o piano e pressione as teclas ACEG nessa ordem exata. Você saberá que funcionou quando Jack fizer uma referência a Dark Souls 1. A cômoda de volta no quarto do Musaranho Velho se abrirá, revelando um Card de Baseball preso na parede e um Esquemário no cofre.
Outros colecionáveis em Estranheza do Pântano:
- Jornal 1: Nas plataformas de madeira no pântano, preso na parede na cabana.
- Esquemário 1: Após baixar a ponte, pule nas gaiolas à esquerda e pule para a pequena sala de madeira. O esquemário está no chão.
- Jornal 2: Após a sala do quebra-cabeça do piano, volte para o salão principal, atravesse a porta para o escritório, passe pelo buraco na parede à esquerda e pule sobre a mesa.
- Esquemário 2: Após sair pela ventilação para o exterior, vá para trás do prédio. O esquemário está preso na parede.
- Jornal 3: Após retornar ao Escritório de Detetive Particular e fixar suas pistas, compre do Garoto do Jornal.
Mentiras Brancas e Segredos Sombrios: Os três sinos
A Miniatura nesta missão exige atirar em 3 sinos para destrancar a igreja. O primeiro sino está pendurado em frente à casa onde você encontra uma pista. O segundo está pendurado na árvore no centro da área. O terceiro é o sino gigante no topo da igreja. Assim que os três forem atingidos, entre na igreja e pegue a miniatura na sala à esquerda.
Outros colecionáveis em Mentiras Brancas e Segredos Sombrios:
- Esquemário 1: Após pegar a arma Kiss Kiss, entre na casa à direita e vá para a sala à direita em vez de descer pelo buraco.
- Card de Baseball 1: Após sair da caverna, vá em direção ao celeiro à direita. Caminhe pela lateral esquerda do celeiro pela varanda. O card está em uma caixa no final.
- Esquemário 2: No chão perto da primeira aliança de casamento.
- Quadrinho 1 e Esquemário 3: Após sair do celeiro de volta para fora, pule sobre o vão. O quadrinho está sob as escadas diretamente à frente. Siga o caminho da cerca para encontrar o esquemário preso contra uma caixa.
- Esquemário 4: Após entrar na mansão, suba as escadas e use a habilidade "tailpick" na porta. O esquemário está no cofre.
A Casa do Rato Vazio: Três estátuas
Esta missão tem o quebra-cabeça de Miniatura mais elaborado. Após abrir a mansão, encontre 3 estátuas e leve cada uma para os pedestais da biblioteca.
- Estátua 1: Na cama do quarto.
- Estátua 2: Quebre o barril em uma das celas da prisão.
- Estátua 3: Suba para o último andar pela escada principal e vá até o final do corredor.
Coloque as três nos pedestais da biblioteca e uma porta secreta se abre à direita. A miniatura está em uma das mesas lá dentro.
Outros colecionáveis em A Casa do Rato Vazio:
- Quadrinho: Após derrubar a barricada de madeira para chegar ao porão, pule na prateleira à direita e rasteje pela ventilação. O quadrinho está no meio da ventilação.
- Esquemário: Após sair do porão de volta para fora, vá para onde você quebrou o pilar de metal anteriormente para quebrar a parede. Agache-se sob as tábuas de madeira. O esquemário está em uma caixa.
Como farmar moedas eficientemente para compras na loja
A loja é sua rede de segurança para a maioria dos tipos de colecionáveis, mas moedas são necessárias. Cards de Baseball da loja custam 500 ou 1.000 moedas cada. Jogar as missões completamente e saquear todas as áreas mantém sua contagem de moedas saudável. Não há um método de farm específico documentado nas fontes disponíveis, então a melhor abordagem é simplesmente explorar completamente na sua primeira passagem e usar a loja como um backup em vez de uma fonte primária.
Pegar todos os 201 colecionáveis exige atenção em todas as missões, mas a estrutura é tolerante para a maioria dos tipos. Concentre sua diligência na missão em Miniaturas e Esquemários, já que estes não têm fallback na loja, mantenha em mente os pré-requisitos de Trabalho Paralelo antes das missões relevantes e deixe a loja resolver qualquer outra coisa que você perdeu pelo caminho.
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