The Vanishing Act é o primeiro caso completo em MOUSE: P.I. For Hire, e ele define o tom para tudo que vem depois. Jack recebe uma ligação de Wanda Fuller do Mouseburg Herald sobre um mágico desaparecido chamado Steve Bandel, que sumiu no meio de uma apresentação sob circunstâncias que podem ser bem mais sinistras do que um truque que deu errado. O caso te leva de um teatro isolado pela polícia por um prédio de apartamentos, túneis de metrô e de volta ao seu próprio escritório para juntar as pistas.
Como começar The Vanishing Act?
A missão começa com Jack já no local. Wanda está parada perto do carro dela e te atualiza: o Magnífico Bandel desapareceu durante um show, e ninguém sabe se foi um sequestro ou algo pior. O teatro é uma cena de crime ativa, o que significa que você precisa de credenciais que não tem.
Wanda te entrega a própria foto como um passe de identificação improvisado. Atravesse a porta à esquerda e caminhe até o policial que está bloqueando a entrada dos bastidores. Apresente a foto e ele te deixa passar sem pensar duas vezes.
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Antes de ir direto para o camarim, confira o armário no lado direito do corredor dos bastidores. Ele contém o Newspaper 1, que é fácil de deixar passar na sua primeira jogada.
Como investigar o camarim do Bandel
Passando o primeiro policial, você encontrará uma porta trancada com outro guarda por perto. Deixe a porta trancada de lado por enquanto e pegue a porta aberta à esquerda. Lá dentro, você encontrará uma grade de ventilação já removida da parede. Rasteje por ela para chegar à área do palco.
No palco há um grande tanque de água. Suba a escada, pule para dentro do tanque e pegue a Bandel's Greenroom Key flutuando dentro. Depois, interaja com os interruptores na mesma sala para destravar o palco antes de voltar para aquela porta trancada.
Uma vez dentro do camarim, duas pistas estão esperando:
- Abra a gaveta da penteadeira para encontrar uma agenda. Isso te diz que o assistente do Bandel mora perto.
- Fotografe o pôster do Steve Bandel na parede para sua segunda pista.

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Pegue as duas pistas antes de sair. A agenda e a foto do pôster são necessárias para progredir na Crime Wall mais tarde. Perder qualquer uma significa ter que voltar.
Saindo do teatro e chegando ao apartamento
Assim que você sair do camarim, os policiais já se foram. Agache sob a fita de isolamento e salve na máquina de escrever antes de continuar. Dois inimigos com tacos atacam na sala seguinte. Lide com eles, depois siga o caminho de onde eles vieram subindo as escadas.
Antes de atravessar a porta lá em cima, confira a mesa à sua direita. Há um Baseball Card (Charlie Pepper) ali. Esses cards são colecionáveis e também alimentam o mini-game de Baseball Cards no bar, onde você pode ganhar Spike-d Prize Tokens.
Siga o indicador do Detective Brush para fora do teatro. Lá fora, inimigos saem de uma garagem. Dois vêm da garagem norte e mais dois da oeste, armados com uma mistura de tacos e pistolas. Ambas as garagens contêm Heal-D bottles e munição, e a garagem norte tem um cofre que você pode arrombar para dinheiro extra.
Como destravar a porta com a Loft Key?
Dentro do prédio de apartamentos, suba as escadas. No primeiro patamar, chute a janela para quebrá-la e rasteje para a beirada para acessar uma sala bloqueada. Lá dentro você encontrará um Baseball Card (Joel Blunt) e dinheiro de um cofre aberto.
Mais acima, você chegará a um patamar com duas portas: uma trancada que requer a Loft Key à direita e uma porta bloqueada à esquerda. Chute a caixa que bloqueia a porta da esquerda e passe. Você verá um pôster que diz "Barrels, how do they work?!" que é uma dica direta do jogo.
No banheiro próximo, a Loft Key está em uma mesa perto do vaso sanitário. Uma caixa está bloqueando a porta de abrir completamente. Atire na caixa para limpá-la, pegue a chave, depois exploda o barril explosivo na mesma sala. Isso destrói uma "parede totalmente normal" e cria um atalho de volta para o corredor diretamente em frente à porta trancada do loft.
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Cada "parede totalmente normal" no jogo é quebrável usando barris explosivos. Mantenha esse padrão em mente em todos os casos futuros.
Passe pela porta do loft (agache sob as tábuas) e pegue o Schematic da mesa lá dentro. Este é um dos vários schematics espalhados pelo nível.

Loft secret room schematic
Limpando a saída do apartamento
De volta ao caminho principal, você verá um inimigo parado diretamente sob uma bigorna em uma corda. Atire na corda para derrubar a bigorna. Mais inimigos seguem. Use os barris explosivos no beco do lado de fora para lidar com os grupos eficientemente em vez de gastar munição.
Antes de ir para o metrô, confira o lado leste do beco para uma escada. Suba nela e pule atrás da área cercada para coletar dinheiro do banheiro externo e do abrigo improvisado. Pule de volta nas latas de lixo para alcançar a escada de incêndio e desça novamente.
Como atravessar o metrô
A entrada do metrô fica ao sul do beco. Antes de descer, confira o banco no lado mais ao sul da rua. O Comic 4 está lá junto com algumas Heal-D bottles.
Dentro do metrô, passe pela catraca e vá para a porta Staff Only. Agache sob os canos de vapor. Logo à direita, entre os canos e a parede norte, há uma pilha escondida de dinheiro.
Através da próxima porta, salve na máquina de escrever e pegue o Schematic da mesa. Quando você voltar para a área principal, um barril explosivo está ao lado de outra "parede totalmente normal". Exploda-o para abrir uma nova sala onde seis inimigos estão esperando.
O trecho mais difícil do metrô tem inimigos invadindo de um trem de verdade. Um armor chest plate dando 40 armor está na sala logo antes dessa luta. Pegue-o antes que a onda comece. Use as placas de metal ao longo da parede esquerda como cobertura enquanto os inimigos atiram em você.
No banheiro na parede mais ao norte do metrô, um zelador chamado Mike Maple te dá informações sobre os inimigos na área. Um terceiro Schematic está na mesa atrás dele.
Como encontrar e falar com Betty Deux-Fiddle
As escadas do metrô levam diretamente ao prédio de apartamentos da assistente. Antes de entrar, pegue o dinheiro no canto nordeste atrás das latas de lixo. Entre pela porta a oeste.
Suba dois lances de escada. No segundo andar, quebre a janela leste e saia para o patamar para mais dinheiro. Volte para dentro e pegue a porta sul no mesmo andar.
Dentro do apartamento de Betty Deux-Fiddle, você encontrará um aparador dedicado a Steve Bandel com uma página rasgada de diário dentro. A própria Betty está em um estado estranho (seu corpo parece descolado, o que o jogo reconhece sem explicar). Ela diz a Jack que Bandel tinha uma longa lista de inimigos, menciona os políticos da Big Mouse Party com quem ele passava tempo e te aponta para o Stage Designer na Opera House como uma pista.
Antes de sair, confira a cozinha atrás da máquina de escrever. O Newspaper 2 está no balcão.
warning
Não saia do apartamento da Betty sem pegar o Newspaper 2. É fácil de perder porque ele se mistura com o balcão da cozinha, e você não pode voltar para pegá-lo no meio do caso.
Voltando para a cidade e juntando as pistas
Lute contra os três inimigos esperando do lado de fora do prédio de apartamentos, depois se aproxime do seu carro e segure o botão de ação para retornar à hub area. É aqui que o escritório do Jack, o Little and Big Bar e a loja de munição estão localizados.
Passe na loja de munição no lado oeste primeiro. Você pode comprar o Comic 2 aqui se não o encontrou no campo. A loja também vende Baseball Cards e outros colecionáveis que você possa ter perdido.
Vá para o seu P.I. Office no sudoeste e suba as escadas. Salve na máquina de escrever, depois entre na sala dos fundos e interaja com a Crime Wall. Você não precisa descobrir onde as pistas se conectam. Jack as coloca automaticamente. Assim que todas as três pistas forem fixadas, as conexões se resolvem e seu próximo destino fica claro: a Opera House, onde o Stage Designer deve estar.
Após a Crime Wall, vá para o Little and Big Bar para falar com Wanda. Ela já sabe quem é o Stage Designer e te dá um contexto sobre ele. Fale com o bartender John Brown também para um contexto adicional sobre o que está acontecendo na área.
Na cozinha nos fundos do bar, arrombe a porta trancada para acessar um porão. Atrás de uma cortina no canto dos fundos está a primeira de 10 figuras colecionáveis secretas no jogo.
info
O mini-game de Baseball Cards no bar custa $25 para entrar e paga em Spike-d Prize Tokens. Vale a pena jogar assim que você tiver coletado alguns cards.
Para mais walkthroughs e guias de jogos, navegue pelos últimos em games.gg/guides/.
