O remake de The Witcher foi anunciado em 2022. Quatro anos depois, ainda não temos uma janela de lançamento, nenhum gameplay e quase nada de concreto para mostrar. Para muitos fãs, esse silêncio tem sido frustrante. Acontece que existe um motivo muito bom para isso, e é algo que vai muito além do escopo ou do orçamento.
Artur Ganszyniec, designer tanto do Witcher original quanto de Witcher 2, explicou recentemente o problema central em uma entrevista para o portal polonês Chip. Seus comentários são a explicação mais clara até agora de por que transformar um RPG de 2007, com um roteiro bem amarrado, em um mundo aberto moderno não é apenas um upgrade visual. É um rebuild estrutural do zero. Fãs de Reigns: The Witcher vão reconhecer o quanto a narrativa do universo de Witcher depende de um pacing controlado e de escolhas dos jogadores cuidadosamente limitadas, mesmo em formatos mais experimentais.

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Por que o design do jogo original quebra em um espaço aberto
The Witcher 1, lançado em 2007, foi construído em torno de uma premissa fundamental: os desenvolvedores sempre sabiam onde o jogador estava. Parece simples, mas isso afeta tudo. Cenas roteirizadas disparam em gatilhos específicos. NPCs aparecem em locais específicos em horários específicos. Personagens cruciais para a história, como Alvin, um NPC central para os principais arcos do jogo e para vários dos envolvimentos pessoais mais complexos de Geralt, podiam ser posicionados precisamente porque o jogo controlava quando e como os jogadores chegavam em qualquer momento.
Mundos abertos removem esse controle completamente.
"Em The Witcher 1, muitas coisas funcionavam porque sabíamos exatamente onde o jogador estaria a qualquer momento", disse Ganszyniec. "Poderíamos ativar um gatilho, iniciar uma cena ou inserir Alvin entre os campos e a vila. Em um mundo aberto, isso teria que ser tratado de uma forma completamente diferente."
O ponto é: esse não é um problema pequeno para resolver. Cada sequência roteirizada, cada posicionamento de NPC, cada puzzle que pressupunha uma abordagem específica agora precisa levar em conta jogadores chegando de qualquer direção, em qualquer nível, com qualquer combinação de conteúdo concluído ou ignorado. Os desenvolvedores da Fool's Theory, o estúdio responsável pelo remake, precisam refazer a lógica do jogo inteiro, não apenas o visual.
A questão do barco que resume todo o problema
Ganszyniec usou um exemplo específico para ilustrar o alcance desse problema. No quinto ato de The Witcher 1, a ação converge em torno de Lake Vizima de uma maneira que parece merecida justamente porque o jogador foi conduzido até lá através de uma sequência controlada de eventos.
Em um mundo aberto, esse funil desaparece.
"Quando tudo se encaixa no mapa ao redor de Lake Vizima no quinto ato, alguém pode fazer uma pergunta simples: se isso fosse um mundo aberto, eu teria um barco?", perguntou Ganszyniec. "O que me impede de pegar um barco nos arredores de Vizima e navegar direto para a mansão antiga? Como jogador, eu poderia ficar feliz com isso, mas como designer, começo a ficar de cabelo branco."
Essa única pergunta captura toda a tensão. Jogadores querem liberdade. Designers precisam de consequências. Em um jogo linear, você consegue projetar ambos. Em um mundo aberto, cada atalho que um jogador toma corre o risco de colapsar um momento narrativo cuidadosamente construído em nada.
O que isso significa para o cronograma do remake
A Fool's Theory não é um estúdio pequeno trabalhando no vácuo. Seu RPG de 2024, The Thaumaturge, demonstrou uma competência real com design focado em narrativa, e a CD Projekt tem se comprometido publicamente com o remake desde o seu anúncio. Mas compromisso e competência não resolvem automaticamente o problema que Ganszyniec está descrevendo.
Reconstruir um RPG linear e roteirizado como um mundo aberto genuíno significa que a equipe está, essencialmente, projetando dois jogos simultaneamente: a história original e uma camada sistêmica totalmente nova que faz com que essa história sobreviva à liberdade do jogador. Esse é o tipo de trabalho que leva anos antes de produzir qualquer coisa digna de ser mostrada.
Quatro anos de quase silêncio começam a parecer menos com má gestão e mais com um reflexo preciso de quão difícil o problema realmente é.
Para os jogadores que querem revisitar o universo de Witcher em um formato mais contido enquanto o remake ganha forma, a coleção de guias de Reigns: The Witcher cobre o spin-off baseado em cartas que destila o mundo de Geralt em sequências afiadas e focadas em escolhas. É um lembrete de que a franquia sempre foi construída sobre o peso das decisões do jogador, seja em um RPG completo ou em um baralho de cartas.
O remake de The Witcher não tem uma janela de lançamento confirmada. O que ele tem, aparentemente, é um problema de design que qualquer um que já tentou tornar um barco opcional reconhecerá imediatamente. Fiquem de olho na Fool's Theory. Quando eles finalmente mostrarem algo, deve valer a pena esperar.

