"De repente você está jogando um Souls-like, e suas armas não significam nada."
Quem diz isso é Caio Braga, diretor de produção da Embark Studios, descrevendo o que aconteceu quando a equipe responsável pelos inimigos Arc se cansou de ver sua IA, cuidadosamente desenvolvida, ser completamente destruída durante os playtests de Arc Raiders. O que começou como uma tensão criativa saudável entre as facções de desenvolvimento virou algo muito mais caótico: uma corrida armamentista interna recorrente que acontecia diariamente.
Quando a equipe de armas encontrou a equipe Arc
Braga detalhou toda essa saga durante seu painel na GDC 2026, When Your AAA Game Isn't Fun: The ARC Raiders Story of Starting Over with Intent, e os detalhes revelam o quão bagunçado o desenvolvimento de um grande jogo realmente pode ser.
O ponto é: Arc Raiders foi construído com uma autonomia interna significativa. Diferentes facções de produção tinham suas próprias visões sobre o que o jogo deveria ser, e os playtests eram a arena onde essas visões colidiam. Braga chamou esses confrontos recorrentes de "as batalhas de playtest".
A equipe de armas ajustava suas armas para que a gameplay ficasse incrível. Os Raiders derretiam os inimigos Arc como manteiga, a física voava para todos os lados e a sensação era fantástica. Então, a equipe de IA do Arc assistia a esse playtest, sentia-se pessoalmente atacada e, silenciosamente, aumentava os stats dos inimigos para níveis absurdos na sessão seguinte.
"No próximo playtest, a equipe Arc ficava super chateada que todo o esforço que colocaram na IA dos inimigos estava, basicamente, indo por água abaixo com as armas", explicou Braga. "Então, eles ajustavam o Arc e, de repente, você estava jogando um Souls-like."
De Extraction Shooter a um jogo acidental da FromSoftware
A comparação com Elden Ring não é apenas um comentário aleatório. Quando a equipe de IA do Arc se vingava, as armas se tornavam quase inúteis contra inimigos ajustados com uma agressividade digna de chefes. Em um playtest você está limpando zonas com confiança; no outro, é punido por cada erro como se tivesse acabado de enfrentar o Margit com uma adaga inicial.
Braga confirmou que isso não foi um incidente isolado. "Fazíamos isso diariamente", disse ele. A equipe de armas e a equipe Arc continuavam escalando o conflito em um loop infinito, cada playtest era uma nova batalha em uma guerra fria travada inteiramente através das barras de balanceamento do jogo.
O que é insano é que esse tipo de conflito interno não é incomum no desenvolvimento de jogos, mas a regularidade disso na Embark mostra o quão fragmentada a visão de Arc Raiders foi por anos. Equipes diferentes acreditavam genuinamente em jogos fundamentalmente distintos, e os playtests se tornaram o campo de prova para o argumento de cada facção.

Raiders vs Arc in the field
Um desenvolvimento caótico que finalmente encontrou seu formato
As batalhas de playtest foram apenas um sintoma de uma crise de identidade muito maior na Embark. O estúdio passou anos brigando sobre se Arc Raiders seria um battle royale, um Souls-like cooperativo, um hero looter shooter ou algo totalmente diferente. Em certo ponto, a equipe foi reduzida a apenas 25 pessoas, quando a publisher Nexon deu a eles uma última chance de salvar o projeto.
A versão que foi lançada é um extraction shooter PvPvE onde os inimigos Arc e os jogadores inimigos representam ameaças reais. O ponto chave aqui é que o balanceamento final entre a sensação das armas e a agressividade dos inimigos — exatamente o que essas equipes em guerra disputavam — acabou sendo fundamental para a identidade do jogo final.
Os jogadores já estão levando esse balanceamento para direções interessantes após o lançamento, com a comunidade se coordenando para derrotar inimigos Arc maiores mais rápido do que a Embark pretendia. Os devs já reconheceram que estão buscando formas de aumentar o desafio PvE, o que soa muito como a equipe de IA do Arc finalmente tendo outra chance nos controles do playtest. Não deixe de conferir mais:








