"Uma biblioteca equivalente de frame generation deve aparecer em algum momento nas plataformas PlayStation." Esse é Mark Cerny, arquiteto-chefe do PlayStation 5, soltando uma confirmação discreta, porém significativa, em uma entrevista recente para a Digital Foundry. Sem um console específico mencionado ou janela de lançamento definida, mas a direção está clara.

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O que Cerny realmente disse
Na entrevista à Digital Foundry, Cerny esclareceu a relação entre a tecnologia de upscaling da Sony e o trabalho mais recente da AMD no PC. O novo PSSR 2, a versão aprimorada do upscaler de machine-learning do PS5 Pro, compartilha o mesmo algoritmo central co-desenvolvido que impulsiona o FSR Redstone (a solução de upscaling mais recente da AMD, anteriormente conhecida como FSR 4). No entanto, essa colaboração vai muito além do simples upscaling.
Como Cerny colocou diretamente: "O FSR Frame Generation também é baseado em tecnologia co-desenvolvida (ou, como meu bom amigo Jack Huynh diz, 'tecnologia co-projetada'). Estou muito feliz com o progresso desse trabalho."
O ponto principal aqui é que a Sony não está criando o frame generation do zero. A base já existe graças à parceria contínua com a AMD, o que significa que o caminho para o frame generation no PlayStation é mais curto do que parece por fora.
Quando pressionado sobre quais plataformas e quando, Cerny foi cauteloso. Os jogadores não devem esperar novos lançamentos este ano, observou ele, mas sinalizou um entusiasmo genuíno em discutir o assunto em um futuro próximo. O candidato mais provável para suporte total ao frame generation pode ser um console PlayStation de próxima geração, que talvez não chegue antes de 2029.
Como o Frame Generation realmente funciona no console
Para quem não está familiarizado com a tecnologia, aqui vai o resumo. O frame generation é um processo onde um modelo de IA pega dois quadros renderizados tradicionalmente e sintetiza um quadro totalmente novo para inserir entre eles. O resultado é uma taxa de quadros percebida mais alta sem que a GPU precise renderizar cada frame do zero.
O custo disso é a latência de entrada. Como o quadro interpolado não tem referência direta ao input do jogador naquele momento, há um leve atraso entre o que você faz e o que aparece na tela. A implementação da Nvidia no DLSS 4 tem essa mesma característica, e é uma limitação conhecida em todas as soluções atuais.
O que a maioria dos jogadores deixa passar é o requisito básico. As soluções de frame generation tanto da AMD quanto da Nvidia funcionam melhor quando o jogo já está rodando a 60fps ou mais. Quanto maior a taxa de renderização base, mais efetivamente o modelo de IA consegue interpretar o movimento e inserir quadros gerados sem introduzir artefatos ou inconsistências visuais. Usar frame generation em um jogo travado a 30fps é tecnicamente possível, mas o estado atual da tecnologia significa que, geralmente, isso atrapalha mais a gameplay do que ajuda.
PSSR 2 prepara o terreno
O timing dessa confirmação é importante. O PSSR 2 acabou de ser lançado para os donos de PS5 Pro, trazendo melhorias visuais significativas através de avanços em seu modelo de machine-learning. Notavelmente, ele também suporta jogos em nível de sistema, o que significa que títulos que não foram especificamente atualizados para usar o PSSR ainda podem se beneficiar dele automaticamente.
Essa integração em nível de sistema é um passo significativo. Ela sinaliza que a Sony está construindo sua infraestrutura de renderização por IA pensando em escalabilidade, e não apenas aplicando soluções em títulos individuais. O frame generation, quando chegar, provavelmente seguirá uma filosofia semelhante.
A confirmação de Cerny é um sinal, não uma data de lançamento. Mas, considerando a rapidez com que essa tecnologia amadureceu no PC e o quanto o roadmap da Sony está atrelado ao pipeline de desenvolvimento da AMD, a espera pelo frame generation no hardware PlayStation é uma questão de "quando", não de "se". Não deixe de conferir mais:








