Ao longo de cinco jogos principais, começando com Grand Theft Auto 3, a Rockstar criou 346 missões de história. A maioria são apenas tarefas esquecíveis. Mas algumas são, genuinamente, os melhores momentos da história dos games. As que realmente valem o hype compartilham um ponto em comum: começam com uma cutscene zoeira e terminam com algo que você ainda vai estar pensando uma década depois.
Com Grand Theft Auto 6 no horizonte e a pressão para superar tudo o que veio antes, agora parece o momento perfeito para relembrar as missões que definiram a série.
A missão que começou tudo
"Give Me Liberty" em GTA 3 mal pode ser chamada de missão pelos padrões atuais. Você dirige até um safehouse e depois até o Luigi's. Sem combate, sem timer, sem desafio nenhum. Mas como uma introdução, continua sendo um dos cinco minutos mais importantes dos games. Jogos de mundo aberto da época, como Driver e Stuntman, eram famosos por tutoriais brutais que faziam os jogadores desistirem antes mesmo do jogo começar de verdade. O GTA 3 fez o oposto: te soltou no mapa, deixou você respirar e confiou que você se viraria. A iluminação intimista, o piano de jazz, as ruas molhadas de chuva de Liberty City. As vibes eram impecáveis, especialmente no hardware original do PS2.
O que a maioria dos jogadores deixa passar é que "Give Me Liberty" não foi apenas uma introdução a um jogo. Foi uma declaração de que GTA tinha superado completamente suas raízes de visão aérea.
Quando os heists se tornaram o coração de GTA
A série encontrou sua identidade nos heists, e foi em San Andreas que essa identidade se cristalizou de vez. "Breaking the Bank at Caligula's" chegou três anos depois que Ocean's Eleven tornou os filmes de assalto estilosos novamente, e a missão mirou no mesmo nível. Só a preparação já abrange várias missões: conquistar uma funcionária do cassino pelo cartão de acesso, roubar motos da polícia, fotografar plantas, sabotar uma represa. Cada missão de prep parece única. O resultado, um CJ disfarçado de crupiê lutando por um labirinto de corredores de cassino com óculos de visão noturna e um timer de sete minutos, entregou tudo o que prometeu.
Depois, GTA 4 tirou toda a elegância e criou algo mais cru. "Three Leaf Clover" não te dá prep, nem disfarces, nem um plano genial. Apenas um terno, uma balaclava e uma mensagem do Packie McReary. O assalto ao Bank of Liberty desmorona quase imediatamente quando um refém elimina um dos membros da equipe, e o que se segue é uma correria desesperada e caótica por Algonquin que deve tudo ao filme Heat, de 1995, de Michael Mann. É brutal de um jeito que GTA nunca tinha sido antes, e o jogo só tem a ganhar com isso.
Já GTA 5 equilibrou as coisas com "The Paleto Score", que é possivelmente a mais pura power fantasy de toda a série. Sua equipe sai de um pequeno banco rural vestindo armadura pesada, empunhando uma minigun, e começa a destruir toda uma força policial enquanto espera por um bulldozer para a fuga. É o caos cartunesco de San Andreas fundido com a tensão realista de GTA 4, e funciona perfeitamente.
As missões que fizeram você sentir algo
Heists são o espetáculo. As missões que realmente ficaram marcadas nos jogadores são aquelas que tiveram impacto emocional.
"A Dish Served Cold" em GTA 4 é o melhor exemplo da série usando a escolha do jogador para dar um soco no estômago. Niko Bellic recebe uma decisão perto do fim do jogo: aceitar o acordo com Dmitry Rascalov e sair com $250,000, ou explodir tudo e buscar vingança. Se pegar o dinheiro, Rascalov manda matar Roman no dia do casamento. Se escolher a vingança, Kate McReary morre em um drive-by. Não existe final feliz. O jogo te dá um troféu de conquista alegre de qualquer jeito, o que de alguma forma torna tudo pior. GTA 4 continua sendo a história mais humana que a série já contou, e "A Dish Served Cold" é onde essa humanidade bate mais forte.
"Hood Safari" em GTA 5 funciona em um registro completamente diferente. Não é emocionalmente devastadora, é apenas um rolê. Trevor invadindo a troca de drogas de Franklin com os Ballas, Lamar babando no ensaio de moda de um rapper enquanto rouba seus jetskis, a equipe toda terminando em uma guerra de gangues em Grove Street que faz um callback para San Andreas sem se levar a sério demais. A missão existe para desenvolver os personagens, e faz isso melhor do que a maioria das cutscenes de GTA consegue.
Por que "End of the Line" ainda é o padrão ouro
Nenhum final de GTA chegou perto de "End of the Line". A cidade inteira de San Andreas está em rebelião quando a missão começa, carros explodindo ao fundo, NPCs se atacando nas ruas, o mundo refletindo o caos do clímax da história. CJ comanda um tanque da SWAT, atravessa a fortaleza de Big Smoke, luta por três andares cheios de membros de gangue, encara um cara jogando videogame e fumando um bong, e depois persegue um policial corrupto por um prédio em chamas e pelas ruas de Los Santos.
O ponto é: a missão funciona por causa de tudo o que veio antes. Mais de quarenta horas de grind desde Grove Street, de ser usado e descartado por Tenpenny, de ver o mundo de CJ ser destruído. "End of the Line" é a catarse de tudo isso. Quando termina e CJ sai sozinho na noite de Los Santos, o jogo não fecha o mundo. Ele o abre novamente. A história acabou, mas a cidade é sua.
Esse equilíbrio entre conclusão narrativa e liberdade de mundo aberto é algo que a Rockstar persegue desde então. Com a chegada de GTA 6, a questão não é se ele consegue superar o Paleto Score ou Three Leaf Clover. É se algo consegue superar "End of the Line".
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