The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

Cartoons Inspiraram os Primeiros Designs da Nintendo

Entrevista de 1989 revela que Shigeru Miyamoto considerava jogos realistas fracassos e creditava desenhos como Tom e Jerry como combustível criativo vital para os primeiros designs da Nintendo.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado

The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

"Se você pensar bem, a habilidade de pular do Mario é realmente ridícula", disse Shigeru Miyamoto em uma entrevista de 1989. "Ele seria o maior atleta olímpico de todos os tempos!"

Essa citação, retirada de uma entrevista recém-traduzida e originalmente publicada no Gamer Handbook japonês, oferece uma rara visão da filosofia de design que moldou algumas das franquias mais queridas dos games. A tradução, publicada por shmuplations, revela que Miyamoto era cético em relação ao design de jogos focado em realismo décadas antes do debate se tornar uma marca registrada da discussão moderna sobre games.

O Argumento de Miyamoto Contra o Realismo

Na entrevista, Miyamoto mirou diretamente em jogos que priorizavam a fidelidade visual e a animação fluida em detrimento de como eles realmente se sentiam ao jogar. Ele apontou o que descreveu como "jogos com muita animação que priorizam a fluidez visual em vez da responsividade" como um problema central, fazendo uma referência velada a jogos de estilo karatê, provavelmente incluindo Karateka de Jordan Mechner, o predecessor de Prince of Persia.

Seu veredicto foi direto: esses títulos ofereciam movimentos "bonitos", mas como jogos, eles eram "praticamente fracassos".

A chave aqui é o que Miyamoto valorizava acima de tudo: a sensação. Não a fidelidade.

  • Responsividade em vez de animação fluida
  • Sensação do jogador em vez de precisão visual
  • Física expressiva e exagerada em vez de restrições do mundo real

De Donkey Kong a Mario: Deixando a Realidade Para Trás

Miyamoto usou a própria evolução de Mario como um estudo de caso. No Donkey Kong original, o personagem pulava aproximadamente a sua própria altura, o que parecia terreno o suficiente para ser aceito. Mas à medida que a série progredia e Mario começou a saltar três ou quatro vezes a sua altura, o design já havia se afastado de qualquer coisa que se assemelhasse à física real.

Em vez de recuar, a Nintendo abraçou isso. A lógica: uma vez que você quebrou uma regra da realidade, você precisa de um mundo interno totalmente consistente para substituí-la.

"Mundos que parecem que poderiam existir na realidade, mas não existem", foi como Miyamoto descreveu o objetivo. Os programadores, em sua visão, são os deuses dos mundos que constroem. Mas se esses mundos não parecem convincentes em seus próprios termos, os jogadores simplesmente não vão querer habitá-los.

O que a maioria dos jogadores não percebe é que isso não é apenas uma preferência estilística. É um argumento de design fundamental: jogos irrealistas podem parecer mais reais do que os realistas, desde que suas regras internas sejam consistentes e satisfatórias.

Mario's physics defy reality by design

A física de Mario desafia a realidade por design

Tom e Jerry e Chaplin Como Projetos de Design

Então, onde a Nintendo buscou inspiração ao construir esses mundos internamente consistentes, com lógica de desenho animado? Não em filmes ou arquitetura. Em Tom e Jerry.

Miyamoto creditou explicitamente a clássica série animada Hanna-Barbera, juntamente com o trabalho de cinema mudo de Charlie Chaplin, como "combustível vital" para o desenvolvimento inicial de jogos da Nintendo. Ambas as fontes compartilham um fio condutor: personagens operando em um mundo que parece familiar, mas segue suas próprias regras exageradas de comédia física.

Um gato achatado por uma frigideira se recupera. Um homem escorrega em uma casca de banana e cai em um arco perfeitamente cronometrado. Estes não são eventos realistas, mas parecem *certos* dentro de sua própria lógica. Essa é exatamente a sensação que Miyamoto queria que os jogadores experimentassem em Mario e Donkey Kong.

A questão é: essa filosofia não moldou apenas o passado da Nintendo. Você pode traçar uma linha direta do pensamento de Miyamoto em 1989 até os títulos modernos da Nintendo, onde a física exagerada e as regras consistentes de desenho animado permanecem centrais para a experiência.

Por Que Essa Filosofia Ainda Importa

O debate sobre realismo no design de jogos nunca desapareceu. Franquias construídas com apresentação fotorrealista continuam a dominar as paradas de vendas, enquanto o catálogo da Nintendo permanece enraizado na mesma abordagem expressiva e focada na sensação que Miyamoto descreveu quatro décadas atrás.

A entrevista traduzida é um lembrete de que isso não foi acidental. A linguagem de design inspirada em desenhos animados da Nintendo foi uma rejeição deliberada de um caminho que Miyamoto acreditava estar levando os jogos na direção errada, mesmo nos primeiros anos da indústria.

Você vai querer ler a tradução completa de shmuplations para contexto adicional, pois ela cobre os pensamentos mais amplos de Miyamoto sobre design de jogos, frustração do jogador e o papel de segredos escondidos em jogos da mesma época.

Fonte: Inkl

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Perguntas Frequentes (FAQs)

Onde a entrevista de Miyamoto de 1989 apareceu originalmente?

A entrevista foi originalmente publicada em uma publicação japonesa chamada Gamer Handbook em 1989. Ela foi recentemente traduzida para o inglês pelo site de traduções de fãs shmuplations, trazendo essas percepções de design de décadas atrás para um público mais amplo.

Quais jogos Miyamoto citou como exemplos de realismo falho?

Miyamoto fez uma referência vaga a "jogos de karatê" que priorizavam a qualidade da animação, amplamente interpretada como uma referência a Karateka de Jordan Mechner. Ele elogiou o movimento como bonito, mas argumentou que os jogos falharam como experiências jogáveis.

Como Tom e Jerry influenciaram o design de jogos da Nintendo?

Miyamoto citou os desenhos animados de Tom e Jerry, juntamente com os filmes mudos de Charlie Chaplin, como referências criativas chave. Ambos apresentam personagens operando sob regras exageradas de comédia física que parecem internamente consistentes, que é a mesma qualidade que Miyamoto buscava nos primeiros jogos de plataforma da Nintendo.

Educacional, Relatórios

atualizado

1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026

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