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How I Won $500 Building an AI-Powered Game in Two Nights
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Como ganhei $500 criando um jogo com IA em duas noites

Descubra como o jogo Dungeon Cuties, feito com IA, ganhou $500 no Scrolly Hackathon após apenas duas noites de desenvolvimento usando Cursor, ChatGPT e ferramentas de arte.

Gaspode

Gaspode

•

Atualizado 10 de jun, 2026

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How I Won $500 Building an AI-Powered Game in Two Nights

Às vezes, os melhores projetos começam sem plano nenhum.

Depois de ver o Scrolly Hackathon no Twitter, entrei por impulso, sem expectativas e sem nenhum conceito de jogo em mente. Poucos dias depois, saí com um prêmio de $500 após criar um jogo mobile com IA chamado Dungeon Cuties em apenas duas noites.

A plataforma Scrolly foi feita para experiências mobile-first, e o desafio era direto: criar um jogo usando IA que rodasse no celular. Sem experiência prévia em desenvolvimento de jogos, tive que me virar conforme o processo avançava.

O resultado foi Dungeon Cuties, um dungeon crawler leve onde quatro waifus acompanham os jogadores em runs cada vez mais difíceis. A gameplay gira em torno de selecionar skills e perks conforme você avança pelos níveis, enquanto a aleatoriedade garante que cada run pareça diferente. Não foi projetado para ser um RPG sério - era exatamente o tipo de projeto experimental que um hackathon deve inspirar.

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Criando um jogo com IA enquanto assisto anime

Meu processo de desenvolvimento foi o mais casual possível.

Por duas noites, deixei o Crunchyroll rodando em uma tela enquanto trabalhava no jogo na outra. Sessão por sessão, usei ferramentas de IA para gerar código, testei os resultados e refinei o que voltava.

Eu já tinha ouvido falar muito sobre "vibe coding", mas essa foi a primeira vez que me comprometi totalmente com o processo. O conceito é simples: descreva o que você quer, receba o código funcional, teste e faça o iterate. A barreira de entrada é incrivelmente baixa.

E, na minha experiência, essa promessa se cumpriu.

Antes desse projeto, eu nunca tinha criado um jogo. No final da primeira noite, eu já tinha algo jogável.

A primeira versão era feia - e tudo bem

O prompt inicial gerou um framework de auto-battler funcional.

Os jogadores passavam por salas, enfrentavam bosses a cada cinco andares e selecionavam perks após as vitórias. A IA produziu cerca de 1.200 linhas de código que estabeleceram o loop principal de gameplay.

Visualmente, era tosco. Inimigos eram representados por nomes em texto. Não tinha arte. A maioria das informações aparecia como números simples na tela.

Nada disso importava.

Depois de uns vinte minutos de teste, eu já tinha uma lista clara de melhorias. Essa é a sequência certa para o desenvolvimento de jogos: coloque um protótipo jogável para rodar, teste e descubra o que está faltando. Gastar tempo polindo o visual antes de validar o gameplay loop geralmente é esforço desperdiçado.

O jogo precisava ser divertido antes de precisar ser bonito.

Uma feature por prompt

Construí o projeto usando o Cursor, permitindo que ele selecionasse automaticamente o modelo de IA mais apropriado durante o desenvolvimento.

Cada nova feature era introduzida através de um único prompt focado.

Exemplos incluíram:

  • Adicionar uma roleta de habilidades ponderada antes de cada run com opção de respin por gold.
  • Adicionar screen shake, números de dano e flash de hit no ataque.
  • Adicionar efeitos sonoros procedurais usando Web Audio sem arquivos externos.

Uma decisão que funcionou surpreendentemente bem foi manter o projeto inteiro em um único arquivo. Isso significava que a IA sempre tinha contexto total e não precisava pular entre múltiplos componentes ou sistemas.

No final do desenvolvimento, o arquivo tinha crescido para cerca de 3.200 linhas de código.

Isso seria considerado uma boa prática para um jogo em produção? Absolutamente não.

Para um desenvolvimento rápido assistido por IA dentro de um ambiente de chat, no entanto, foi ideal.

Criando a arte com ChatGPT Images

A arte foi outro desafio.

Eu não sei desenhar, então cada retrato de personagem, sprite de inimigo e imagem de boss foi gerado usando o ChatGPT Images. O processo foi direto: descreva o que eu queria, gere a imagem, coloque no projeto e conecte ao jogo.

O que me surpreendeu foi quanto iterate cada imagem exigia.

Pouquíssimos visuais ficaram bons na primeira tentativa. A maioria precisou de várias rodadas de refinamento antes de atingir um nível de qualidade que se encaixasse no projeto. Algumas das artes iniciais nunca nem entraram na build final porque o design do jogo evoluiu mais rápido que o pipeline de arte.

Olhando para trás, eu geraria a arte mais tarde no processo e gastaria menos tempo polindo imagens antes que os sistemas do jogo estivessem totalmente estabelecidos.

Os problemas que a IA não conseguiu resolver

Apesar de o quanto a IA acelerou o desenvolvimento, houve duas áreas principais onde o julgamento humano continuou sendo essencial.

Balanceando a gameplay

O primeiro problema foi o balanceamento.

Não importava qual estratégia eu tentasse, eu morria consistentemente no mesmo ponto durante uma run. Os sistemas de aleatoriedade não estavam dando aos jogadores oportunidades suficientes para ficarem fortes o bastante para alcançar os encontros finais.

Se os jogadores batem em uma parede trinta segundos após o início de cada run, eles simplesmente não vão voltar.

Corrigir isso exigiu ajustes e testes repetidos até que as runs de sucesso parecessem genuinamente alcançáveis.

Acertando o pacing

O segundo problema foi o pacing.

A IA otimizou para velocidade, o que significava que os eventos de gameplay aconteciam quase instantaneamente. As telas transicionavam rápido demais, o combate resolvia rápido demais e os jogadores mal tinham tempo de processar o que estava acontecendo.

Uma quantidade significativa de iteração foi gasta para desacelerar a experiência.

Adicionei pausas, melhorei o timing entre eventos e permiti que momentos importantes respirassem. Essas mudanças fizeram o jogo ficar drasticamente melhor, apesar de exigir relativamente pouco código.

Nenhum desses desafios eram problemas de programação.

Eram problemas de design.

A IA pode gerar código, mas não consegue te dizer de forma confiável quando um jogo parece frustrante ou corrido. Isso ainda é responsabilidade do desenvolvedor.

Lançando Dungeon Cuties

Assim que o desenvolvimento terminou, hospedei o jogo no Replit.

Pode não ter sido a solução de deploy mais otimizada, mas era familiar. Eu já tinha usado a plataforma para sites gerados por IA e não queria gastar tempo valioso de hackathon aprendendo um fluxo de hospedagem totalmente novo.

A versão final do jogo pode ser jogada aqui: https://dungeon-cuties.replit.app/

Ganhando $500 e olhando para o futuro

Será que Dungeon Cuties vai virar um hit mobile no topo das paradas?

Provavelmente não.

Mas esse nunca foi o objetivo.

O jogo entrega uma experiência curta e divertida e, mais importante, provou que eu poderia criar algo que nunca teria sido capaz de construir sozinho antes das ferramentas de desenvolvimento assistidas por IA estarem disponíveis.

Para evoluir para um jogo comercial completo, precisaria de sistemas de progressão mais profundos, mais conteúdo, features adicionais e muito mais polimento. Como um projeto de hackathon construído em duas noites enquanto assistia anime, no entanto, ele cumpriu exatamente o que se propôs a fazer.

O que começou como uma entrada espontânea em um hackathon descoberto no Twitter terminou com um jogo jogável, experiência valiosa de desenvolvimento e um prêmio de $500.

Nem preciso dizer que já estou de olho no próximo.

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Gaspode

Criador de Conteúdo

Primeiras Impressões

atualizado

10 de junho, 2026

publicado

10 de junho, 2026

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