Ter seu jogo de estreia banido da Steam e da Epic Games Store faria a maioria dos desenvolvedores jogar na defensiva. Andrea Lucco Borlera não é como a maioria. O designer italiano por trás de Horses, o jogo de terror surrealista em preto e branco sobre humanos lavados cerebralmente que se comportam como cavalos, afirma que seu próximo projeto será tão perturbador quanto aquele que o colocou na lista negra das maiores vitrines do PC gaming.

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O que ser banido realmente custa a um desenvolvedor
Horses, feito em colaboração com o estúdio Santa Ragione, sediado em Milão, foi removido tanto da Steam quanto da Epic Games Store antes que pudesse encontrar um público mainstream. O impacto foi pesado: Borlera descreve que hoje é visto como "radioativo" pelas publishers. Essa escolha de palavras diz muito. Não é apenas sobre ter enfrentado rejeição. É que o banimento efetivamente o tornou intocável para potenciais parceiros que, de outra forma, poderiam financiar ou distribuir uma sequência.
O jogo chegou a vender 18,000 cópias nas suas primeiras duas semanas através da Itch, Humble Store e GOG, faturando cerca de $65,000. O suficiente para empatar o investimento, mas não o bastante para evitar que a Santa Ragione encerrasse as atividades. A GOG se destacou quando outros não o fizeram, apoiando publicamente o jogo após a decisão final da Valve de mantê-lo fora da Steam.
Fiel à visão, mesmo sem uma publisher
O próximo conceito de Borlera habita o mesmo território inquietante de Horses, descrito como uma continuação em termos de "realidade alternativa". Ele sabe que não será mainstream. Ele sabe que é improvável que as publishers façam fila. E ele diz mesmo assim: "Eu preciso me manter fiel à visão."
O lance sobre esse tipo de teimosia criativa é que é a mesma energia que produz os jogos mais memoráveis do terror. Carrion, o jogo de "terror reverso" da Phobia Game Studio, onde você joga como uma criatura grotesca consumindo tudo em seu caminho, funcionou justamente porque se comprometeu totalmente com sua premissa perturbadora, sem suavizar as bordas. Os desenvolvedores não perguntaram se os jogadores estavam confortáveis sendo o monstro. Esse compromisso foi o que fez o jogo zerar a expectativa e marcar época.
Borlera traça uma comparação com o cinema para explicar o problema que está enfrentando. O cinema tem a Blumhouse para filmes B caros e a A24 para o terror cerebral e autoral. Ambos possuem identidades, públicos e canais de financiamento estabelecidos. Os videogames não têm nada equivalente. "Nos videogames, não existe um equivalente", diz ele diretamente. "Então é difícil encontrar um parceiro que se encaixe na sua visão."
A lacuna de financiamento no terror indie
O que a maioria dos jogadores deixa passar quando vê um jogo de terror de nicho ser banido ou lutar para encontrar distribuição é o quão poucas opções realmente existem para desenvolvedores que criam conteúdo genuinamente desafiador. O gênero de terror tem um longo histórico comercial nos games, mas a infraestrutura para financiar e distribuir terror experimental é fraca comparada ao cinema.
Borlera já está pensando de forma prática sobre o que vem a seguir caso as publishers continuem longe. "No pior cenário, eu poderia considerar o caminho do Kickstarter, ou fazer tudo sozinho ao longo dos anos." Isso não é uma derrota. É um roadmap.

O mundo monocromático e inquietante de Horses
A experiência tornou Borlera mais autoconsciente do que antes, por sua própria admissão. Os banimentos, o fechamento do estúdio, a correria para encontrar vitrines alternativas. Ele está levando tudo isso para seu próximo projeto. Mas a direção criativa não vai mudar.
Para os fãs de jogos de terror que realmente correm riscos, vale a pena ficar de olho. Acompanhe as últimas notícias de games para atualizações sobre o que Borlera e os remanescentes do círculo criativo da Santa Ragione farão a seguir. Não deixe de conferir mais:




