"Se você não zerou uma história, mas curtiu de outras formas: ótimo, eu não ligo."
Esse é Dan Houser, cofundador da Rockstar Games e o roteirista por trás de Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, falando em um painel do Tribeca Festival em Nova York no último sábado. É uma admissão surpreendentemente sincera de alguém que passou décadas criando algumas das narrativas mais caras e meticulosamente escritas da história dos games. Mas o ponto é: ele fala sério.

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Os sistemas são a estrela, não o roteiro
Houser foi direto sobre onde ele acha que reside o valor real de um jogo de mundo aberto. "A coisa mais divertida do jogo não é nenhuma bobagem que a gente escreve, são os sistemas que criamos", disse ele. Pular de prédios, socar pedestres, roubar carros e assistir ao caos acontecer. Esse comportamento emergente de sandbox, movido pela física, é o que mantém os jogadores nesses mundos por centenas de horas, não necessariamente os pontos da história.
Ele definiu o lado narrativo dos jogos da Rockstar como "a cereja do bolo", o que é algo notável vindo de alguém que escreveu o ato final emocionalmente devastador de Red Dead Redemption 2. O ponto não é autodepreciação. Houser está reconhecendo algo que a maioria dos desenvolvedores não admite em voz alta: os jogadores vão fazer o que quiserem, e lutar contra esse instinto é uma batalha perdida.
"Podemos encorajá-los a jogar do jeito que queremos que joguem. Mas temos que dar agência a eles."
Taxas de conclusão da história e o que a Rockstar aprendeu com GTA 3
Houser não ficou só na filosofia. Ele apontou dados reais da própria história da Rockstar. A partir de GTA 3, o estúdio rastreou os números de conclusão da história e trabalhou deliberadamente para aumentá-los. "Os números subiram cada vez mais", disse ele, sugerindo que cada jogo sucessivo ficou melhor em guiar os jogadores até os créditos sem forçá-los a chegar lá.
A chave aqui é esse enquadramento: guias, não trilhos. A abordagem da Rockstar sempre foi tornar a história principal envolvente o suficiente para que os jogadores escolham terminá-la, enquanto deixa o sandbox aberto o suficiente para que aqueles que não o fazem ainda sintam que valeu o investimento. Esse equilíbrio é mais difícil de alcançar do que parece, e a maioria dos jogos de mundo aberto ainda não conseguiu decifrar isso.
Se você é o tipo de jogador que quer maximizar seu tempo nesses tipos de mundos, nosso guia de melhores builds de Starfield vale a pena para outro RPG de mundo aberto massivo que recompensa a exploração guiada pelo jogador.
Lazlow sobre Easter eggs tão profundos que até os criadores esquecem
Lazlow, colaborador criativo de longa data de Houser e cofundador da Absurd Ventures, tinha sua própria visão sobre a liberdade do jogador: esconder coisas tão bem que, mesmo anos depois, ninguém as encontrou.
"Às vezes passam três ou quatro anos e eu penso: 'Talvez isso esteja difícil demais de achar'", disse Lazlow. "E aí alguém encontra, isso bomba no Reddit e a gente fica tipo: 'Boa!'". Isso não é hipotético. Jogadores de Red Dead Redemption 2 só descobriram recentemente um mistério de teia de aranha que estava no jogo há sete anos, desde o lançamento em 2018. Sete anos.
Esse tipo de descoberta de longo prazo só é possível em jogos que dão aos jogadores espaço para respirar e experimentar. É uma filosofia de design que trata o público como curioso, não apenas orientado a objetivos.
Quando a sátira deixa de ser ficção
O painel também tocou em algo que Lazlow chamou de dificuldade de manter mundos satíricos à frente da realidade. Ele relembrou a criação do político fictício de GTA 5, Jock Cranley, um ex-dublê que concorria a governador de San Andreas e declarava abertamente que odiava idosos, pessoas com deficiência e o exército.
"A gente pensava: 'Ha ha ha ha, esse tipo de loucura nunca vai acontecer na vida real'", disse Lazlow.
A implicação era clara sem precisar ser explicada. A marca de sátira política da Rockstar, que antes parecia seguramente exagerada, tem tido mais dificuldade em se manter à frente dos eventos reais. É um desafio criativo que só se intensificou à medida que seus ciclos de desenvolvimento se tornam mais longos.
O que isso significa para o design de mundo aberto daqui para frente
Os comentários de Houser chegam em um momento em que a indústria está genuinamente lutando com quanta estrutura colocar ao redor da liberdade do jogador. Alguns estúdios estão caminhando para experiências mais fechadas e lineares. A abordagem da Insomniac com Marvel's Wolverine é um bom exemplo dessa mudança, e se você está curioso sobre como isso funciona na prática, nossa análise sobre se Marvel's Wolverine é um jogo de mundo aberto explica exatamente o que isso significa para a forma como você vai se mover pelo jogo.
A posição de Houser é essencialmente o argumento oposto. O mundo aberto não é um cenário. É o produto. A história existe para dar aos jogadores um motivo para ficar, mas o sandbox é o que os faz querer ficar. Com GTA 6 no horizonte e a Absurd Ventures construindo seu próprio título de mundo aberto, seu pensamento sobre a agência do jogador vai moldar muito do que vem por aí.
Para jogadores que querem tirar o máximo proveito desse tipo de liberdade, nosso hub de guias de jogos cobre builds, estratégias e análises profundas dos maiores jogos de mundo aberto disponíveis agora.








