O jogo custou à Warner Bros. $200 milhões e flopou no lançamento. Mas, para as pessoas que realmente fizeram o desenvolvimento, o dano foi muito mais profundo do que uma perda financeira.
Dois ex-desenvolvedores da Rocksteady, Axel Rydby e Johnny Armstrong, falaram abertamente sobre como foi trabalhar em Suicide Squad: Kill the Justice League durante seu período mais difícil. O relato deles pinta o cenário de um estúdio que começou o projeto com confiança genuína e terminou com pessoas questionando se ainda queriam criar jogos.

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Do Batman para uma planilha que ninguém conseguia ler
A Rocksteady vinha do sucesso da aclamada série Batman Arkham. Esse pedigree gerou uma confiança real ao iniciar Suicide Squad: Kill the Justice League. Armstrong descreve a mentalidade inicial como uma espécie de marra merecida: a equipe tinha entregue hits, então, é claro, eles também conseguiriam tirar esse projeto de letra.
Essa confiança evaporou rápido. À medida que os atrasos se acumulavam e o orçamento disparava, a pressão vinda de cima mudou toda a natureza do trabalho. Rydby descreve o momento em que as coisas viraram: "Eu estava seguindo uma planilha, uma planilha de análise de marketing obscura que ninguém conseguia apresentar claramente. Senti que aquela não era a indústria de games na qual eu queria trabalhar."
O ponto chave aqui é o que essa planilha representava. O jogo deixou de ser um projeto criativo para se tornar um instrumento financeiro. Cada decisão de design era filtrada por perguntas sobre quantos jogadores uma feature poderia alcançar e como ajustar as mecânicas para maximizar a replayability e a monetização. A paixão foi substituída por métricas.
Prazos impossíveis e a pressão para consertar tudo de uma vez
Rydby descreve ter recebido janelas de seis meses para resolver problemas fundamentais do jogo, o que ele afirma categoricamente não ser tempo suficiente. "Seis meses não são suficientes para fazer mudanças fundamentais. É tempo apenas para corrigir o máximo de bugs possível e ver se dá para encaixar alguns ajustes de feature aqui e ali."
Armstrong é ainda mais direto: "Nós colocamos todas essas horas, mas não parecia que o jogo estava melhorando de fato. Todo mundo sentia que estava correndo para não sair do lugar."
Essa combinação — expectativas irreais de executivos que queriam uma máquina de dinheiro live service infinita e uma equipe fazendo um grind exaustivo sem ver progresso significativo — criou um ambiente que começou a destruir as pessoas.
'Eu sentia que estava desmoronando por dentro'
A descrição de Armstrong sobre seu limite é pesada. "Senti que tudo foi drenado de mim. Eu disse: 'Não consigo fazer isso de novo. Não sei se estou fora da indústria, mas estou acabado. Eu sentia que estava desmoronando por dentro'."
Rydby enquadra isso como um problema mais amplo da indústria, não apenas da Rocksteady. "Acho que, como indústria, estamos perdendo o rumo seriamente. Costumavam ser projetos de paixão que você amava e esperava que outras pessoas amassem também. Quando isso acontecia, era uma sensação incrível. Ficou cada vez menos assim. Virou: vamos torcer para vender. Vamos torcer para tirar dinheiro disso."
O que a maioria dos jogadores não percebe quando um jogo assim falha é que, por trás das reviews negativas e dos servidores vazios, existem desenvolvedores que dedicaram anos a algo e saíram do outro lado genuinamente traumatizados pela experiência.
O que eles criaram depois e por que isso importa
Rydby e Armstrong deixaram a Rocksteady após Suicide Squad: Kill the Justice League e se uniram para criar Secret of Circadia, um RPG deckbuilder. Recentemente, eles lançaram uma campanha no Kickstarter com uma meta de cerca de $11,400, um valor comicamente pequeno comparado aos $200 milhões que a WB perdeu no projeto anterior. O contraste diz tudo.
O ponto é: Secret of Circadia é exatamente o tipo de jogo que nasce quando os desenvolvedores estão criando algo que eles mesmos querem jogar. Isso é o oposto direto do que Suicide Squad: Kill the Justice League se tornou. E o fato de que duas pessoas que quase abandonaram a indústria agora estão fazendo jogos pequenos e focados em paixão parece a resposta mais honesta possível para tudo o que deu errado.
O modelo live service não produziu apenas um jogo ruim. Ele quase custou à indústria dois desenvolvedores que claramente ainda têm muito a dizer. Se você quer ver o que acontece quando esse drive é redirecionado para algo mais saudável, Kill the Brickman é um exemplo sólido do tipo de design focado e intencional que estúdios como a Rocksteady costumavam defender antes das planilhas assumirem o controle. Para mais jogos que valem o seu tempo, navegue pelos nossos guias de jogos, ou confira o hub de jogos de estratégia se deckbuilders como Secret of Circadia fazem a sua cabeça.








