Diretor de áudio de Deus Ex: Invisible War reflete sobre a trilha sonora

Alexander Brandon, diretor de áudio de Deus Ex: Invisible War, reflete sobre seu papel, admitindo falhas e defendendo o tom imersivo e sério da trilha sonora.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado

Deus Ex: Invisible War's audio director ...
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Mais de vinte anos após o lançamento de Deus Ex: Invisible War, seu diretor de áudio finalmente fala abertamente sobre o que deu certo, o que não deu, e por que a trilha sonora ainda se sustenta muito melhor do que a reputação do jogo sugere.

Alexander Brandon chegou em Invisible War com um currículo de peso. Ele havia composto para o Deus Ex original e contribuído com trabalhos de voz, então assumir o cargo de diretor de áudio na sequência foi um caminho natural. Em uma entrevista recente, Brandon foi refrescantemente direto sobre a experiência: "Havia espaço para melhorias, vou colocar dessa forma."

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O que Brandon realmente defende

O lance é o seguinte: a autocrítica de Brandon é ponderada, não um "hate" gratuito. Ele separa rapidamente sua satisfação com o conteúdo de quaisquer problemas de execução que ele reconhece hoje.

"No que diz respeito ao conteúdo, acho que fizemos um trabalho muito, muito bom", disse ele. "Tenho orgulho do tema principal. Minha ex-esposa fez os vocais e fez um trabalho incrível."

Ele também rebateu a ideia de que Invisible War estava tentando copiar a mesma estética cyberpunk de seu antecessor. "Não era aquele festival de clichês cyberpunk dos anos 90, tipo Johnny Mnemonic, que todo mundo curtia na época." O objetivo era algo mais pé no chão, com um tom mais sombrio, mesmo que a direção de arte tenha sido mais leve em alguns pontos. "Era para ter um tom mais sério e imersivo. Eu realmente gosto da trilha sonora pelo que ela é."

Essa é uma distinção importante. O Deus Ex original apostou pesado em um maximalismo sci-fi de uma era específica. Invisible War, como você pode ler mais no site de Deus Ex, tentava fazer algo diferente com suas facções e ambiguidade moral, e o áudio foi construído para acompanhar essa mudança.

O sistema de facções e por que a música teve que trabalhar dobrado

Um dos pontos fortes de Invisible War é sua estrutura de facções. Os jogadores podiam se juntar, trair e manipular vários grupos concorrentes ao longo da campanha, e cada um precisava de sua própria identidade sonora.

Brandon descreveu a ambição da equipe claramente: "Temos mais fidelidade, e a história vai ser muito mais intrincada, mas um pouco mais sombria."

A trilha sonora responde à localização e à lealdade de formas que se sustentam até hoje. Cairo e Trier soam genuinamente diferentes uma da outra. A música muda conforme você se move entre os ambientes, o que não foi um feito técnico pequeno, dadas as limitações da engine com as quais a equipe estava trabalhando.

E ainda tem o Kidneythieves. A banda contribuiu com várias faixas para o jogo, com a vocalista Free Dominguez interpretando a pop star holográfica NG Resonance. Essas músicas continuam sendo algumas das mais memoráveis de toda a série.

Faction decisions shape the story

As decisões de facção moldam a história

O veredito honesto, duas décadas depois

Brandon não finge que o jogo é perfeito. "Tem muita coisa que eu mudaria se pudesse", admitiu. "Se pudéssemos voltar e fazer tudo de novo, seria ótimo. Mas não, no geral, tenho orgulho dele."

Essa honestidade merece ser valorizada. Invisible War foi alvo de críticas por muito tempo, em parte por razões legítimas sobre seus sistemas simplificados e concessões de design para consoles, e em parte porque sucedeu um dos jogos de PC mais amados de todos os tempos. Para alguém que trabalhou nele em um cargo de liderança pela primeira vez dizer "espaço para melhorias" em vez de ficar na defensiva, é exatamente o tipo de franqueza retrospectiva que realmente te diz algo.

O ponto chave aqui é que Brandon separa o trabalho técnico do resultado final. A equipe de áudio entregou uma trilha sonora séria, consciente do ambiente e responsiva às facções, que combinava com o tom pretendido do jogo. Se o restante de Invisible War fez jus a essa ambição, é uma conversa totalmente diferente, e uma que a análise completa do desenvolvimento do jogo cobre em detalhes.

Para qualquer um que descartou a trilha sonora junto com o resto do jogo, os comentários de Brandon são um bom motivo para voltar e ouvir com mais atenção. As faixas do Kidneythieves por si só já valem o replay. Não deixe de conferir mais:

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atualizado

9 de junho, 2026

publicado

9 de junho, 2026

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