Guillaume Broche, diretor criativo da Sandfall Interactive, soltou o verbo e disse algo que a maioria dos devs nunca admitiria publicamente: as falhas em Clair Obscur: Expedition 33 foram intencionais, e ele não mudaria absolutamente nada.
Em uma entrevista recente para o canal do YouTube Konbini, Broche expôs sua filosofia de game design com uma franqueza rara de se ver em um estúdio estreante que está surfando uma onda de sucesso crítico. Seu argumento, na lata: jogos que tentam polir cada detalhe para ficarem "perfeitos" acabam perdendo justamente o que os tornava interessantes.
O problema da perfeição
"Jogos que tentam ser perfeitos, que tentam corrigir todas as suas falhas, geralmente são muito chatos", disse Broche. Ele reforçou isso com uma analogia pessoal difícil de refutar: "Minha teoria é que é igual a pessoas. Gente que tenta ser perfeita é chata porque não tem personalidade. Já as pessoas que abraçam seu lado levemente estranho, no fim das contas, são as mais interessantes."
Sua referência para uma imperfeição inspiradora? Aquela cena icônica de Devil May Cry onde Dante grita "I should've been the one to fill your dark soul with light!". Broche chamou jogos com esse tipo de estranheza autêntica de "muito cativantes", dizendo que perceber as falhas de um jogo e não se importar com elas é parte do que faz você criar uma conexão com a gameplay.
O ponto é: isso não é apenas uma pose filosófica. É uma descrição exata de como muitos players vivenciaram Expedition 33.
Minigames que ninguém pediu, e a Sandfall sabia disso
Broche foi específico sobre onde essas arestas intencionais aparecem em Expedition 33. Os minigames, que frustraram uma boa parte da player base, nunca tiveram a pretensão de serem fluidos. "Nós sabíamos quando estávamos criando: ia ser insuportável, a galera ia surtar, mas faz parte da diversão. Achamos engraçado. E, bom, é imperfeito, mas dane-se, nós vamos colocar assim mesmo."
Essa é uma admissão incrivelmente sincera. A maioria dos estúdios faria um patch para remover algo assim após o feedback do lançamento, ou deletaria silenciosamente em uma atualização. A Sandfall lançou mesmo assim porque achou o caos divertido. O segredo aqui é que isso não foi um jank acidental, foi uma decisão criativa consciente.
Por que isso importa além de um único jogo
Os comentários de Broche chegam em um momento interessante para a indústria. Muitos lançamentos de grande orçamento gastam recursos enormes em opções de acessibilidade, ajuste de dificuldade e remoção de qualquer atrito, tudo para garantir que ninguém desista da experiência. O resultado, muitas vezes, são jogos que parecem competentes, mas são totalmente esquecíveis.
Expedition 33 foi na contramão. Pediu que os players dessem parry em um RPG de turnos. Colocou minigames que os próprios desenvolvedores descreveram como insuportáveis. Lançou com decisões de design que, como Broche colocou, "de uma perspectiva de negócios ou externa, não fazem sentido nenhum". Mesmo assim, o jogo zerou a expectativa e se conectou com um público gigantesco.
O que a maioria dos players deixa passar quando discute por que Expedition 33 funcionou é que a estranheza e a carga emocional não são coisas separadas. A disposição do jogo em ser "estranho" em certos momentos é parte do motivo pelo qual suas grandes sacadas parecem merecidas. Você pode ler mais sobre como esses sistemas se encaixam em nossa análise detalhada.
Broche não está defendendo que desenvolvedores lancem jogos quebrados e chamem de arte. A distinção que ele faz é entre imperfeições que nascem de uma convicção criativa genuína e aquele tipo de polimento sanitizado que resulta de um design feito por comitê, testando cada detalhe até a exaustão e removendo qualquer coisa que possa deixar alguém desconfortável.
Se você está começando em Expedition 33 agora e quer entender suas builds e sistemas antes que as arestas te peguem de surpresa, o guia para iniciantes é um ótimo lugar para começar antes de encarar os desafios mais pesados do jogo.








